WTOPOR 0 Опубликовано 23 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2012 (изменено) ВСЕМ ПРИВЕТ НУЖНА РЕАЛЬНАЯ ПОМОЩЬ В СОЗДАНИИ ХОРОШЕГО МОДА, ДЕЛАЮ Я ЕГО САМ И ВОТ САМ ВОПРОС КАК ОТЧИСТИТЬ ЛОКАЦИИ ОТ ВСЕХ НПЦ, МОНСТРОВ, ВЕЩЕЙ, КОРОЧЕ ЧТОБ БЫЛА ПУСТАЯ НУЛЬЦОВАЯ ЛОКАЦИЯ И ВОЗМОЖНО ЛИ СОЕДИНИТЬ ИХ. ЕЩЕ ВОПРОС О ТОМ КАК СДЕЛАТЬ ТАК ЧТОБ СКАДОВСК И ЯНОВ ПЕРЕСТАЛИ БЫТЬ УБЕЖИЩАМИ А ПРОСТО ЛОКАЦИЯМИ БЕЗ ТОРГОВЦЕВ И СТАЛКЕРОВ ПО ТИПУ ВНЗ КРУГ И ДРУГИХ ОБЪЕКТОВ НА ЛОКАЦИИ ЗАРАНЕЕ БЛАГОДАРЮ ЕСЛИ ПОДРОБНО ОПИШИТЕ ИЛИ ДАДИТЕ ССЫЛКУ К ИМЕННО ТАКОГО ТИПА ИНСТРУКЦИИ ПРОШУ ОТВЕТИТЬ КОНКРЕТНО НА ПОСТАВЛЕННЫЙ ВОПРОС. Всем привет. Нужна реальная помощь в создании хорошего мода, делаю я его сам и вот, сам вопрос: как отчистить локации от всех нпц, монстров, вещей, короче чтоб была пустая нульцовая локация и возможно ли соединить их. Еще вопрос о том, как сделать так, чтоб Скадовск и Янов перестали быть убежищами, а просто локациями без торговцев и сталкеров, по типу ВНЗ "Круг" и других объектов на локации. Заранее благодарю, если подробно опишите или дадите ссылку к именно такого типа инструкции. Прошу ответить конкретно на поставленный вопрос. Если ты продолжишь писать в таком духе - тебя ждёт "купальня" в виде бани. Когда регистрируешься - правила нужно читать, а не просто пропускать мимо глаз/ушей/головы. Пункты 2.4, 2.5 действующих правил форума - +10 баллов предупреждений. ColR_iT Изменено 23 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731095
vasa007 0 Опубликовано 24 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2012 Я там моло что понимаю, уж простите за тупость... Нельзя ли поподробнее? Спасибо! В документе по настройке логики см. "Настройка реакции NPC, meet_manager", там расписано. Блжад, где тут кнопка "Ник"? Поподробнее нельзя?Спасибо! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731215
Batment 0 Опубликовано 24 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2012 (изменено) vasa007, вот вырезка из статьи на stalker wiki: use/use_wpn = true/false/self - настройки юзабельности персонажа. При установки значения self NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться. И еще посмотри файл zat_b33_stalker_snag.ltx Изменено 24 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731303
vasa007 0 Опубликовано 24 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2012 (изменено) Ничего не понимаю... Читаешь вот от сюда: >>Click Me<< и до конца. ColR_iT Изменено 24 Сентября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731322
Batment 0 Опубликовано 24 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2012 Кто-нибудь посмотрите: [logic@levsha] prior = 200 active = animpoint@levsha [animpoint@levsha] cover_name = l11pri_test_1_animpoint_1 avail_animations = ward use_camp = false meet = meet on_info = {+l11_pri_levsha_start} walker@start_levsha combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [walker@start_levsha] path_walk = l11pri_test_1_levsha_walk path_look = l11pri_test_1_levsha_look def_state_moving = assault meet = no_meet combat_ignore_cond = false danger = danger gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false [meet] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, {-zat_b33_stalker_snag_setup =dist_to_actor_le(2) =see_actor} self, {=see_actor} true, false allow_break = false trade_enable = false meet_on_talking = false Вроде все правильно, но после перехода на схему walker@start_levsha игра вылетает с таким логом: stack trace: 0023:083BE8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:083BFB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:06552EA3 lua.JIT.1.1.4.dll, luaopen_io() Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731393
Scarabay 98 Опубликовано 25 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 (изменено) Привет. Подскажите, как в ЗП сделать лоад-скрины локаций (интро) на весь экран? Если у кого-то уже есть готовое решение, то поделитесь пожалуйста. Изменено 25 Сентября 2012 пользователем Scarabay Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731427
vasa007 0 Опубликовано 25 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 Подскажите пожалуйста, почему он игнорирует только Альфу? Я в этом вообще ещё мало что понимаю. Заранее благодарю! [logic] active = bodyguard@wait_job on_death = death [death] on_info = {=killed_by_actor} %+jup_army_bodyguard_death =bodyguard_death%,%+jup_army_bodyguard_death =respawn_jup_army_bodyguard =bodyguard_death% [bodyguard@wait_job] use_command = wait_job bodyguard_pos = 343419 bodyguard_state = guard bodyguard_look = 350784 home_teleport = true meet = meet combat_ignore_cond = {!check_enemy_name(actor)} true on_info = {+jup_army_bodyguard_pursue} bodyguard@changer %=bodyguard_init% [bodyguard@changer] use_command = guard meet = meet combat_ignore_cond = {=bodyguard_ignore_precond} true on_info = {+jup_army_bodyguard_nofire} bodyguard@command_nofire %=bodyguard_command_1% on_info2 = {+jup_army_bodyguard_stop} bodyguard@command_stop %=bodyguard_command_2% on_info3 = {+jup_army_bodyguard_stand_and_fire} bodyguard@command_stand_and_fire %=bodyguard_command_3% on_info4 = {+jup_army_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4% [bodyguard@command_nofire] use_command = nofire meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {-jup_army_bodyguard_nofire} bodyguard@changer %=bodyguard_command_0% on_info2 = {+jup_army_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4% [bodyguard@command_stop] use_command = stop meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {-jup_army_bodyguard_stop} bodyguard@changer %=bodyguard_command_0% on_info2 = {+jup_army_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4% [bodyguard@command_stand_and_fire] use_command = stand_and_fire meet = meet combat_ignore_cond = true combat_ignore_keep_when_attacked = true on_info = {-jup_army_bodyguard_stand_and_fire} bodyguard@changer %=bodyguard_command_0% on_info2 = {+jup_army_bodyguard_release} nil %=bodyguard_command_4% [meet] abuse = false use = true allow_break = true meet_on_talking = false trade_enable = false Подскажите пожалуйста, почему он игнорирует только Альфу? Я в этом вообще ещё мало что понимаю. Заранее благодарю! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731478
ColR_iT 171 Опубликовано 25 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 25 Сентября 2012 vasa007 Во-первых, то, что ты "запихнул" под спойлер, не то, чтобы сложно читается, а вообще сложно воспринимается. Поэтому в следующий раз изволь удосужится привести свой же вопрос в читабельный вид. Во-вторых, в чистом ЗП схема bodyguard отсутствует. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731507
karonbaron 2 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) Есть такая задача. Нужно заспавнить на локации БТР и чтобы она стреляла в ГГ. Взял логику из ТЧ, для БТР на ЧАЭС. То есть: active = ph_car [ph_car] path_walk = mil_btr_walk target = actor Модельку взял ту, что есть в ресурсах Зова Припяти, ltx'шный файл для этой модели из мода автокоп. Также зарегил схему ph_car в modules.script, скинул скрипты ph_car.script и car.script из тч в папку со скриптами. В результате вылет FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...l.k.e.r. - cop shoker\gamedata\scripts\ph_car.script:87: attempt to index field 'car' (a nil value) stack trace: Что может быть причиной? 87-строка в скрипте ph_car выглядит так (выделена жирным): if self.usable == nil then [b]self.car:SetExplodeTime(0) -- (-1)[/b] if self.car:HasWeapon() then printf("car <fire>: car has weapon.") self.car:Action(CCar.eWpnActivate,1) self.hasWeapon = true else printf("car <fire>: car hasn't weapon.") self.hasWeapon = false end Кто-нибудь адаптировал скрипты car и ph_car под ЗП? Поделитесь опытом, пожалуйста... Изменено 26 Сентября 2012 пользователем karonbaron Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731666
ХОВАН 3 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) Кто-нибудь посмотрите: .... [walker@start_levsha] path_walk = l11pri_test_1_levsha_walk path_look = l11pri_test_1_levsha_look ... Судя по коду - Это эксклюзивная логика смарта "l11pri_test_1". Если это действительно так, то path_walk и path_look нужно писать сокращенно, без имени смарта. Т.е. для данного случая: levsha_walk и levsha_look Изменено 26 Сентября 2012 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731729
Clayman 104 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 karonbaron, ищи в этой теме, обсуждали уже, как прикрутить БТР-ы, я делал, все работает. Скриптовики, подскажите плз, как грамотно таймер (ограничение) на сон сделать? Ну что-бы поспал, и какое-то время спать не хочется. Я примерно так эту схему представляю - поспал, в ui_sleep_dialog.script выдаем инфо, что "поспал", запускаем таймер на N-часов, пока есть инфо "поспал", в в ui_sleep_dialog.script окошко что не хотим спать, после того как таймер отработал - убираем инфо "поспал". В принципе я со всем разобрался как делать, кроме таймера - где его грамотно цеплять, чтобы не работал лишнего, а запусался и стопил когда надо. В схеме sr_sleep можно, но как-то громоздко получается, наверное все-таки лучше в скрипте? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731755
Batment 0 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 ХОВАН Все правильно, вылет это не исправило, даже с такой логикой вылет: [logic@levsha] active = walker@start_levsha suitable = {=check_npc_name(levsha)} meet = meet [walker@start_levsha] path_walk = start_levsha_hole_walk path_look = start_levsha_hole_look Хотя на ЗПшных локациях все квесты с подобной логикой работают и вылетов нет. Есть идеи ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731763
Artos 99 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) Batment, судя по логу, у тебя ошибка связана с диалогом... (см. CDialogHolder::CDialogHolder() ) т.о. не в схеме walker нужно копаться, а в meet или с стороннем... У тебя в meet прописано: use = {=actor_enemy} false, {-zat_b33_stalker_snag_setup =dist_to_actor_le(2) =see_actor} self, {=see_actor} true, false т.е. непись сам может вызывать окно диалога, а вот имеется ли он (диалог) у него - вопрос, т.к. все остальное у тебя в false... Изменено 26 Сентября 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731769
ХОВАН 3 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) Artos, нет вылет не в meet-схеме: 1. Первый вылет был при переходе с animpoint'a (где и использовалась схема meet) на walker, где meet-схема отключена (meet = no_meet) 2. Упустил "use = {=actor_enemy} false, {-zat_b33_stalker_snag_setup =dist_to_actor_le(2) =see_actor} self, {=see_actor} true, false" 3. Ну и CDialogHolder не связан с диалогами, скорее с интерфейсом\GUI Batment, вот, почитай урок по эксклюзивной логике от denis2000, может поможет чем Я слышал о проблемах с логикой\симуляцией на подключенных локациях, но сам лично не сталкивался... Перепроверь локацию в скриптах Изменено 26 Сентября 2012 пользователем ХОВАН Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731779
Clayman 104 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 На самом деле, вылет CDialogHolder::CDialogHolder() может быть по очень многим причинам, совершенно не относящимся к диалогам. Во-первых, проверяйте корректность way-поинтов, особенно прописанные в точках look параметры, соответствие точки walk аи-ноду (если walk не на ноде, будет вылет). Во-вторых, я подобные вылеты ловил из-за партиклов и еще из-за чего-то, уже не помню. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731796
Artos 99 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) ХОВАН, где ты увидел в моем посте про "виновность" самой схемы? Она может провоцировать, т.к. именно она отвечает за диалоги и соответственно их окна. Неужели не понятно, что лог ругается именно на GUI и именно на CDialogHolder - т.е. на попытку движка обработать объект диалогового окна. И нужно разбираться что за диалог пытается движек обработать. И как же это CDialogHolder - "не связан с диалогами"??? Иль для тебя интерфейс диалогового окна - это не часть диалога? Улыбают такие вот комменты в "советах": Я слышал о проблемах с логикой\симуляцией на подключенных локациях, но сам лично не сталкивался... Clayman, вы хоть читаете(?) написанное: нужно копаться ... в meet или стороннем... Это означает, что или в схеме заданы параметры, которые приводят к ошибке, но не в самой схеме, а с неким вызываемом диалоге или переход на указанную секцию walker@start_levsha активирует иные схемы, которые и вызывают ошибку.Нужно трассировать в лог работу скриптов/схем на этом участке и анализировать, а не гадать в темную... "а вот у меня встречалось..." P.S. Как вариант, хотя бы временно отключить в этой проблемной секции: meet = no_meet - и далее уже разбираться, в чем же проблема. Изменено 26 Сентября 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731800
Batment 0 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 Artos Даже с такой схемой вылетает, с таким же логом: [logic@levsha] active = walker@start_levsha suitable = {=check_npc_name(levsha)} meet = meet [walker@start_levsha] path_walk = start_levsha_hole_walk path_look = start_levsha_hole_look И без использования диалогов, пути проверял, работают. Вылет вообще непонятно откуда взялся. Партиклы не редактировал, как выше писали. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731807
Clayman 104 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 Artos, я же не просто так привожу пример, чтобы светскую беседу поддержать, а делюсь именно личным опытом. В одном случае, у меня был вылет с логом CDialogHolder::CDialogHolder() именно из-за попыток использовать некорректные оригинальные вей-поинты на подключенном Кордоне. В другом - на Болотах добавлял новые аномалии и статик-партиклы к ним и ловил вылет почему-то именно с подобным логом. Но дело хозяйское, ищите в диалогах. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731808
Artos 99 Опубликовано 26 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2012 (изменено) Batment, ты ждешь чтобы тебе и ошибку растолковали и где она и как ее исправить? И все по твоей куцей информации... Пишу (повторяю) в последний раз: 1. Во-первых, судя по твоей "даже с такой схемой" - схема meet не отключена, она же у тебя в корневой секции прописана(!). Если отключение (чего у тебя НЕ сделано) не исправляет ошибку - искать в сторонних алгоритмах, 2. Если у тебя пути не имеют флагов (сигналов), то проверка в другом месте валидна, если же флаги в наличии - то проверять нужно именно "по месту", т.к. флаги и могут вызывать проблемны. 3. Нужно трассировать в лог работу скриптов/схем на этом участке и анализировать, а не гадать в темную... (комментировать не нужно, гадания на кофейной гуще закончил). Clayman, если начать поминать кто и сколь раз встречал ту иль иную ошибку - всех разделов форума не хватит. Вот ты, уже не раз встретил упомянутую ошибку и что(?) нашел причину или тупо обошел методом тыка, поставив какую-нить заплатку иль кострировав коды? Личный опыт - это не сколько раз наступил на одни грабли, а сколько нашел способов НЕ наступать на одни и те же грабли! ИМХО. Нужно не гадать(!), а искать причину и устранять ее, заодно намотав на ус, как не нужно делать, чтобы не наступать на грабли! И версия о причастности некоего "диалога", точнее попытке вызова диалога из-за наличия в схеме значения параметра "self" - всего лишь предположение, хотя это может быть уже последствия фатальной ошибки совсем иного рода. Clayman, по твоему вопросу о таймерах: Уже десятки раз приводились и готовые примеры и немало пояснений/статей понаписано. Воспользуйся поиском. Таймеры для ЗП ничем не отличаются от таймеров для ТЧ/ЧН. В конце концов, каждый второй мод содержит "сон" для актора, почему там не посмотреть?! Изменено 26 Сентября 2012 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731810
karonbaron 2 Опубликовано 27 Сентября 2012 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2012 (изменено) С БТР'ом разобрался, оказывается еще нужно было класс CCar зарегистрировать. Вопрос следующий. В логике вертолета можно прописать параметр enemy. На вики говорится, что enemy может быть равно actor, sid непися, или nil. В логике ЧН'овского верталя я видел еще параметр all. А если нужно, чтобы вертолет атаковал не какого-то одного противника, а например, группировку. То есть прилетает поддержка во время атаки на базу бандитов и вертушка атакует только врагов, а друзей и ГГ не трогает, даже если они в поле зрения вертолета. Есть у кого какие идеи? Может, так? enemy = {=check_enemy_name(sim_default_bandit)} all, nil Изменено 27 Сентября 2012 пользователем karonbaron Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/219/#findComment-731844
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти