Overfirst 637 Опубликовано 8 Июня 2016 (изменено) попробуй задать таймер для отыгрывания анимки и перехода на следующую секцию. Я сделал по-другому. Тупо поставил target'у значение path | way_point. Этот поинт стоит там где непись, вот и всё решилось. Есть три камеры. Как, переключаясь между ними, не показывать на долю секунды элементы худа и позицию актора? Просто после сигнала cameff_end перед след. схемой, где тоже юзается камера, показывается худ и, собственно, ГГ в той точке, в которой стоит после облета камеры. Еще вопрос. Что за ерунда такая с текстурами? Что за полосы? Лока из ЧН. Запустился на DX11, на статике вроде нормально. Лог смотрел, криминала нету, по бампам и текстурам жалоб нет. Как править сие недоразумение? Изменено 8 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 9 Июня 2016 (изменено) Ничего не изменилось. Хочу заметить, что такая проблема наблюдается только на DX10 и DX11 и только во время дождя. На соседнем форуме мне сказали, что это потоки воды! Я в шоке, это вообще ни на что не похоже... Изменено 9 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 9 Июня 2016 @aka_sektor, косяк в логике монстра или что-то еще с ним, не надо трогать скрипты. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 9 Июня 2016 @monk, спасибо за помощь, но мне сказали, что это типа "потоки воды", я удивился очень ну и смирился. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 9 Июня 2016 @Старый уставший сталкер, я же сказал, что закрыли тему, я просто раньше не замечал этого. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 10 Июня 2016 Народ, в ЗП в секции ph_car можно вообще юзать on_info = {!=+-}? Что-то у меня машина при полученной инфе не переходит в другую схему ph_car@2. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 11 Июня 2016 Сделал тачке путь. РОВНЫЙ путь. Раньше ездила. Теперь не проезжает и метра - тупо стопится. Что делать? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 12 Июня 2016 Народ, в схеме ph_sound можно как-то юзать параметр on_press? Просто хочется сделать радио, которое можно включать-выключать. А юзать схему ph_button, где при нажатии проигрывать звук через %=play_sound% не очень хочется. Или так оно и будет правильно? И будет ли работать так? [ph_sound]:ph_button И еще. Как правильно задавать неписям аут рестриктор? Если конкретнее, то целому смарту. out_restr = name_restr не работает, мои неписи, если идёт атака, покидают рестриктор. У рестриктора в СДК стоит тип NOT A restrictor, но если ставить тип out, то не только все, кто находится в смарте, но еще и монстры по близости прут в рестриктор. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 12 Июня 2016 (изменено) @Jeka81, ты, видимо, вопрос не понял. Мне такой вариант не подходит. Те, что скинул в ЛС, тоже. Я имел ввиду совмещение схем ph_sound и ph_button. Изменено 12 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Июня 2016 не ленись читать вики - там все есть. Ды я не ленюсь как бы, просто как бы я не ставил свой вопрос, поисковик выдает черт знает что. Спасибо за помощь. Такой вопрос. Есть схема walker, из которой по присутствию поршня sss переходим в remark, где задаем анимацию threat_fire, после удаления поршня sss возвращаемся в walker, но иногда чего-то "переклинивает" и вновь отыгрывается анимация threat_fire. Как исправлять? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Июня 2016 @warwer, вот: [logic@bp_sand_walker_1] suitable = {=check_npc_name(esc_blokpost_sand_soldier_1)} true active = walker@bp_sand_walker_1 [walker@bp_sand_walker_1] path_walk = esc_soldier_sand_1_walk path_look = esc_soldier_sand_1_look out_restr = esc_military_blokpost_out_soldiers on_info = {+esc_army_target_detected} remark@bp_sand_walker_1_2 [remark@bp_sand_walker_1_2] anim = threat_fire target = path | esc_target_military_look, 0 on_info = {-esc_army_target_detected} walker@bp_sand_walker_1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Июня 2016 @warwer, после фразы непися. Неписи сразу же переходят в walker'a, но очень редко могут пострелять и вернуться в исходное положение. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 13 Июня 2016 может есть смысл использовать таймер? Юзаю я таймер. После истечения таймера идет звук после чего on_signal = sound_end | nil %-esc_army_target_detected% Проехали. Разберус. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 14 Июня 2016 @warwer, nil я написал дабы не показывать лишний раз след. схему. Работает уже всё. Есть нормальный урок по восстановлению Сидора в ЗП? Сюда не приглашать, там всё через одно место написано. 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 20 Июня 2016 Как сделать проверку, что в данной аномальной зоне нету артефактов? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Июня 2016 Может, вопрос глупый, но как заспавнить арт в аномальную зону? Есть какой-то способ кроме alife():create("section", vector():set(x,y,z),lv,gv)? Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Июня 2016 @Дизель, я знаю, что дело имею с ЗП. Мне не надо, чтобы арт там был сразу, мне надо его заспавнить туда по квесту. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Июня 2016 что то мне подсказывает, что там можно инфопоршни загомырить, либо на спавн арта, либо на спавн самой зоны.Кондлист в схеме anomal_zone не поддерживается. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Июня 2016 @Jurok, уже разобрался. Я имел ввиду чтобы не снимать координаты, ибо я пользуюсь только СДК, решил следующим образом: xr_effects.spawn_object(actor, nil, {"art_section","way_name"}) Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Overfirst 637 Опубликовано 21 Июня 2016 (изменено) Как запретить неписю обыскивать трупы? У меня катсцена стартует, а он трупов шманать начинает. Изменено 21 Июня 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение