iDreD 5 Опубликовано 1 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2011 Запикает ли детектор рядом с ней. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606019
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 (изменено) iDreD, имелось ввиду - где-нибудь можно отрегулировать, чтобы, например, НПС одевали фонари раньше/все время их носили и включали позже? Название файла логики в общем интересует... Antnigm, можно. Если я не ошибаюсь, то в файле sr_light.script найди вот эти строки: if not forced then --' Проверка по времени суток (ночью всегда включено) local htime = level.get_time_hours() if htime <= 4 or htime >= 22 then light = true end Думаю, далее ты и сам разберешься, что править. Изменено 2 Июля 2011 пользователем PavelSnork Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606094
iDreD 5 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 PavelSnork, это как раз и есть файл с настройками логики для того самого рестриктора. К НПС находящимся в симуляции это не имеет никакого отношения. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606099
PavelSnork 3 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 iDreD, это как? Да, в том скрипте есть одна маленькая проверка на зоны выключения фонарика, но я писал о проверке на время суток, что и просил подсказать Antnigm. Я только что сам все протестировал (поменял время включения фонарика): Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606106
iDreD 5 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 PavelSnork, странное дело. Просто [sr_light] это секция настроек для рестриктора, юзающаяся в его же логике. Не знал, что этот скрипт применим к сталкерам. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606110
karavan 36 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 (изменено) Кто может подсказать логику для того, что бы монстры передвигались между смарт_терейнами? Например, есть два смарт терейна pred1 и pred2. Что надо писать им в логику? Нужно ли создавать пути для передвижения монстров? Изменено 2 Июля 2011 пользователем karavan Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606173
Clayman 104 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 karavan, если ты имеешь ввиду передвижение сквадов монстров, то в описании сквада нужно делать так: target_smart = pred1:pred2 Если хочешь чтобы они зацикленно ходили между смартами то так: target_smart = pred1:pred2:loop Можно добавлять условия стандартые из xr_condition: target_smart = {+info} pred1, {=is_rain} pred2, pred3 - т.е. при наличии инфопоршня идут в первый смарт, если нет, но идет дождь то во второй, если не то не то, то в третий...ну и так далее. Еще можно такую интересную схему: target_smart = pred1:nil - сквад идет в смарт pred1 а потом становится свободным, т.е. уходит в симуляцию. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606180
karavan 36 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 Clayman А если скажем три смарта, то по такой схеме target_smart = pred1:pred2:pred3:loop они будут передвигатся из pred1 в pred2 и потом в pred3 и наконец вернутся в pred1? Или же передвижение будет случайным выбором? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606184
Clayman 104 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 karavan, да, именно так и будут передвигаться, по порядку. Если нужно случайность, то бишь симуляция, то вообще target_smart не указывай, но у смарт-террейнов должен стоять параметр sim_avail = true, чтобы он мог "принимать" сквады. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606188
karavan 36 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 (изменено) Кто может подсказать как создать скользящую дверь как на Свалке? Дело в том, что заселяю Предбанник от АМК, там есть две скользяшие двери и при прописывании им логики для дверей, причём любой, получаю вылет: [error]Expression : assertion failed [error]Function : doors::door::door [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\doors_door.cpp [error]Line : 36 [error]Description : m_object.get_door_vectors( m_closed_vector, m_open_vector ) Логика вот: [logic] active = ph_door@close [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = trader_door_open_start snd_close_start = trader_door_close_start snd_close_stop = trader_door_close_stop on_use = ph_door@close Может быть у кого есть рабочая логика? Или способ создания полноценных дверей? Изменено 5 Июля 2011 пользователем Cyclone Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606200
Clayman 104 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 karavan, да писали уже много, что в ЗП скользящие двери не работают как класс, логика тут не причем. Самому хотелось бы узнать, если кто решил эту проблему. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606203
Clayman 104 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 Кубанец, это тема "Ковыряемся в файлах ЗП". Вот такое заметил: допустим пошел дождь на уровне, все нормально, шум дождя...перехожу в это время на другую локу - дождь продолжает идти, но звук дождя пропадает. Или та-же ситуация с сохранением: дождь идет, F5-F9, дождь идет, но звука нету... Это баги оригинальной игры или что-то еще? Сразу говорю, погодные конфиги не трогал, погада везде на локах dynamic_default... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606242
karavan 36 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 Clayman Спасибо за совет по поводу передвижения НПС между смартами, все работает. ------------------------------------ Вот возник вопрос. Что нужно прописывать в логику смарта и возможно в логику эксклюзива для того что бы сталкер патрулировал по путям? Пытался писать эксклюзив с путями для НПС, но что-то ничего не происходило. Этого самого эксклюзива даже не появлялось. И еще нжно ли в путях писать например, wp00|a=sprint, что бы бежал и т.п.? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606290
Clayman 104 Опубликовано 2 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2011 karavan, наздоровье А насчет работ и путей столько уже всего писалось и на сталкер-вики куча статей по логике и путям-работам, и описанием как и что в вей-поинтах писать, что честное слово, лень повторять. Насчет эксклюзивов, ту надо понимать, что когда ты пишешь в конфиге смарт-террейна: [exclusive] что_то_там = папка_уровня\файл.ltx, то ты даешь ссылку на логику эксклюзивной работы для этого смарта. Далее в файл.ltx ты пишешь секцию логики этой работы: [logic@что_то_там] а в этой секции нужно взять под эту логику нужного нпс: suitable = {=check_npc_name(твой_нпс)} или: suitable = {=target_squad_name(нужный_сквад)} Естественно, нужный нпс - сквад должен присутствовать в смарте. Если нужно конкретного непися, то конечно нужно создавать его профиль и все такое, а если напишешь к примеру такое: suitable = {=is_monster_dog} true, то под эту логику возьмется первая попавшая собачка в смарте. Т.е. как я понимаю все это, дается ссылка на эксклюзивную работу (с логикой) для смарта, а в логике ты определяешь, кого под эту работу взять. Добавлено через 18 мин.: И еще, выжный момент, о который спотыкаются многие начинающие (и я не исключение) и о котором я нигде не видел упоминания в туторах: Когда создаешь вей-поинты для своего эксклюзива, называешь их с именем смарта вначале, например: zat_a1_supersniper_walk zat_a1_supersniper_look, то потом в логике обязательно опускаешь имя смарт-террейна: [camper@zat_a1_supersniper] path_walk = supersniper_walk path_look = supersniper_look И вообще советую внимательно изучать пысовские файлы настроек и логики, находишь много нового Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606295
karavan 36 Опубликовано 3 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2011 Товарищи нужна помощь. Добавил новую групировку "csky". При попытке поговорить с НПС этой группировки получаю вылет: [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 146 [error]Description : No available phrase to say, dialog[hello_dialog] Регистрировал группировку в файлах game_relations.ltx, death_manager.script, death_items_by_communities.ltx Подумал что не зарегестрировал где-то начал смотреть в dialog_manager.script дописал в функцию function uni_dialog_precond(first_speaker, second_speaker) local npc = dialogs.who_is_npc(first_speaker, second_speaker) return character_community(npc) == "stalker" or character_community(npc) == "bandit" or character_community(npc) == "freedom" or character_community(npc) == "dolg" or character_community(npc) == "csky" end Вылет при попытке поговорить всеравно происходит. ------------------------------------------- И еще подскажите пожалуйста функцию для проверки через диалог "Если НПС ранен..."? Не могу найти в ЗП подходящий пример. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606436
Po-meceniy 4 Опубликовано 3 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2011 karavan, возможно это не в группировке дело, а в самом неписе: в его секции должен быть прописан #include "gameplay\character_dialogs.xml" или <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606440
karavan 36 Опубликовано 3 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 3 Июля 2011 Po-meceniy Да всё это есть. Я вот и не могу понять в чем проблема, если новый НПС со старой группировкой то все в порядке, если новая группировка то вылет. Добавлено через 11 мин.: Товарищи, подскажите пожалуйста, нужна функция для диалога (прекондишн) с провркой если НПС, с которым разговариваеш раненый? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606464
SibireaStalker 0 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 Ох и много же вопросов накопилось! 1) Можно ли сделать постоянно респаунищиеся мины? Чтобы после взрыва, спустя несколько секунд, мина появлялась на том же месте? 2) Захотел сделать аномалию (эта , которая летает, fireball_acidic), но не понял, как задать ей логику... И причём в этой аномалии *anm? 3) Начал ковырять смарты, накопилась пара вопросов: [smart_terrain] squad_id = 34 -- ??? max_population = 3 --понятно respawn_only_smart = true --понятно respawn_params = respawn@pri_sim_12 --понятно arrive_dist = 100 --понятно def_restr = pri_a16_sr_noweap --понятно safe_restr = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --??? smart_control = smart_control --понятно spawn_point = zat_sim_16_spawn_point --??? respawn_radius = 150 --понятно respawn_sector = default --???? до 1. Рабочих примеров нет. Работоспособность сомнительна mutant_lair = --не работает. no_mutant = --не работает. forbidden_point = --не работает. [respawn@pri_sim_12] --понятно sim_tushkano [sim_tushkano] spawn_squads = simulation_tushkano --понятно spawn_num = {+pri_a18_use_idol_done}2, 0 --понятно [smart_control] noweap_zone = pri_a16_sr_noweap --понятно ignore_zone = pri_surge_hide_a16; pri_a16_sr_light --???? combat_ignore_keep_when_attacked = true alarm_start_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_alarm, nil --понятно alarm_stop_sound = {-pri_b305_fifth_cam_end} pri_a16_base_relax, nil --понятно [exclusive] pri_b35_envoy_after = pripyat\pri_b35_envoy_logic.ltx --понятно Причём удалив некоторые вещи, игра вылетела с error is handler evonkled! Что вообще можно трогать и с чем связан вылет? 4)Заспаунил НПС через скрипт, получил вылет. Вот так прописал: чертердескл11припять <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?> <xml> <specific_character id="l11_pripyat_trader" team_default = "1"> <name>Олег "Демон" Гусаров</name> <icon>ui_inGame2_neutral_2_mask</icon> <map_icon x="1" y="0"></map_icon> <bio>Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.</bio> <class>my_stalker</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <snd_config>characters_voice\human_03\stalker\</snd_config> <rank>65</rank> <reputation>0</reputation> <visual>actors\stalker_neutral\stalker_neutral_2_mask</visual> <supplies> [spawn] wpn_beretta = 1 \n ammo_9x19_fmj = 1 \n grenade_rgd5 = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_4.xml" <actor_dialog>actor_break_dialog</actor_dialog> </specific_character> </xml> нпцпрофиль <character id="l11_pripyat_trader"> <class>l11_pripyat_trader</class> </character> спаунсекшонсл11припять [l11_pripyat_trader]:stalker $spawn = "respawn\l11_pripyat_trader" character_profile = l11_pripyat_trader spec_rank = master community = stalker custom_data = scripts\l11_pripyat\Oleg_Gusarov_logic.ltx логика [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true л11_олег_гусаров (ИНГЛИШ) function start_add_spawn()--\\ --\\ -- spawn_l11_oleg_gusarov() end function spawn_l11_oleg_gusarov_one() local x= -109.224472 local y= -2.230958 local z= 6.826965 local level_vertex= 11884 local game_vertex_id= 1323 alife():create("l11_pripyat_trader",vector():set(x,y,z),level_vertex,game_vertex_id) end function save_variable(variable_name, value) xr_logic.pstor_store(db.actor, variable_name, value) end function load_variable(variable_name, value_if_not_found) return xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, variable_name, value_if_not_found) end бинд_сталкирь function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) if string.find(command_line(), "-designer") then return end if self.already_jumped==false and jump_level.need_jump==true and (device().frame > self.spawn_frame+2000) then jump_level.try_to_jump() self.already_jumped = true return end if l11_oleg_gusarov.load_variable("spawn_l11_oleg_gusarov",false)==false then l11_oleg_gusarov.start_add_spawn() l11_oleg_gusarov.save_variable("spawn_l11_oleg_gusarov",true) end Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606810
KD87 720 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 SibireaStalker, летающие аномалии летают по путям, а не с помощью логики, причем имеют особый класс - zone_torrid. Для того там в конфиге и anm. А по смарт-террейнам есть же статья на вики. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606837
Cyclone 124 Опубликовано 5 Июля 2011 Поделиться Опубликовано 5 Июля 2011 Есть ряд вопросов: 1) Каким образом можно убрать спавн бандитов на складовске? Утром, сталкеры и бандиты дружно выбегают из люка складовска и отбежав некоторое расстояние, начинают также дружно друг по другу стрелять... 2) Как убрать аларм при стрельбе по бандитам поблизости складовска? Стрельнув с палубы по какому-нибудь бандиту, включается аларм "складовск атакован, мы задраиваем люки". И все кому не лень начинают по мне стрелять. 3) Где подкрутить логику (думаю, дело в ней) у нпц, чтобы при стрельбе по ним с расстояния, они не игнорировали? Пример: идет отряд бандитов, а по ним издалека стреляют сталкеры. Бандиты игнорируют попадания и идут дальше, пока их не перестреляют. Правила форума, 3.6. Предупреждение. ЛС закрыта. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/14899-cop-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/165/#findComment-606848
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти