Перейти к контенту

[CoP] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@sergej5500 Для получения списка апгрейдов придется разбирать нетпакет: STATE, сразу после "condition" идет параметр s32 с количеством апгрейдов и следом таблица с названиями в порядке прокачки. Таблицу можно вытаскивать последовательным чтением вручную или через [m_netpk.script] от Артоса.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02: некоторые предметы невозможно поднять, если они находятся не на уровне глаз или частично перекрыты обстановкой.

Пример: Юпитер, тоннель с призраком электрика и артефактом "Измененный изолятор" – из-под контейнера торчит приклад LR-300, но как вокруг ни пляши, автомат не берется. Судя по другим тайникам, при наведении на предмет должно отобразиться не только название, но и иконка, иначе предмет не возьмется. Значения take_dist и pickup_info_radius в конфигах те же, что и в ТЧ/ЧН.

Было ли это "вылечено" в модах, и каким способом?

  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@WizziGun Тоже юмор… А как быть с аптечками, у которых только одна кость, но, скажем, аптечка на полке на уровне глаз берется только в прыжке, а на уровне рук – свободно?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Где хранится ссылка на текстуру рук без брони?

В ЧН это была модель [meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01.ogf], но в ЗП при любых изменениях такой же модели игра никак не реагирует. Пробовал менять ссылки в [actor_hud] и в [outfit_base] – аналогично.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Без брони". В ЧН это была модель wpn_hand_01, указанная в [actor_hud].

Нашел уже: в этот раз модель wpn_hand_05 – не знаю, где такая ссылка указана, не в костюмах точно – там у меня другие руки прописаны, и совпадений "в броне / без брони" нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

В ЗП на условно-3D иконках оружия и брони обозначены места применения апгрейдов. Где указаны координаты областей подсветки для каждого апгрейда?

https://drive.google.com/file/d/1cXNFbrIg2uvxy_4Tev44-fNQ0_7ludC4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

Затон, тайник в столе на территории "железного леса" (Deagle + .45 ACP): в [all.spawn\alife_zaton.ltx] три коробки патронов, в игре 4. Где прописана еще одна коробка?
ID тайника: zat_hiding_place_30.

 

Поэкспериментировал с конфигом тайника – начинка меняется при простой перезагрузке, а количество коробок высчитывается каким-то странным образом:

Spoiler

[zat_hiding_place_30]
wpn_desert_eagle = 1, 1
ammo_11.43x23_fmj = 2, 1 -- 2 записи

ammo_11.43x23_fmj = 1, 1            -- 4 коробки (иногда 3)

 

ammo_11.43x23_fmj = 4, 1            -- 1 коробка

 

ammo_11.43x23_fmj = 1, 1            -- 3 коробки

 

ammo_11.43x23_fmj = 2, 1            -- 2 коробки

 

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@naxac Хмм… Уже пытался именно такую правку внести, чтобы счетчик не очищался при дублирующих секциях предметов (Затон, тайники 30, 32 и 40), но результат был тем же: из двух одинаковых секций обсчитывалась только вторая запись, и то со странностями. По крайней мере, в текущей игре такое поведение.

Судя по тестам, одинаковые секции "выпадают" уже на стадии чтения конфига с тайниками и назначения номеров строкам.

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Здрасьте.

 

ЗП 1.6.02.

После перезагрузки иногда включается невозможно шумный дождь, который забивает все звуки даже в помещении и длится всего секунд 10. Какую секцию погоды надо поправить, чтобы убрать этот эффект?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ARTLantist Это дефолтная затычка: или текстуры нет, или в ссылке очепятка. В логе должна быть фраза "Can't find texture (путь)".

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Ошибка при выводе описания ошибки". В полном логе чуть выше строки "fatal error" должно быть описание действительной причины.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ARTLantist Если ссылка на текст постоянная, ее можно указать в конфиге самого окна CUIScrollView через блок <text> string_id </text> – будет прокрутка как в движковых окнах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@MTomich Это рестриктор: при входе актера в область проверить наличие баллона, при действии удалить баллон из инвентаря и отспавнить в заданных координатах, плюс набор инфо-поршней.

 

[spawns\all.spawn\alife_zaton.ltx] -- объекты и координаты

[configs\scripts\zaton\zat_b57_gas_actor.ltx] -- логика

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Закомментил указанную строчку и function MyDialog:On_BUTTON_CLICKED(), сделал запуск function main() через съедание бинта: окно с задником выводится и отображается без вылетов, правильно реагирует на выход через [Esc] и перезагрузку.

 

Видимо, конфликт еще с каким-то модом…

 

Зачем нужен вывод "return true" в OnKeyboard?

Изменено пользователем Norman Eisenherz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выложен текст, а нужен файл для испытаний.

Как раз хотел спросить, откуда выполняется вызов. Для теста в [ph_code.script] нужно точно знать, какого ввода он ожидает.

Задача в создании своего окна или именно в изменении логики [ui_numpad]?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У дробовиков перезарядка поштучная, у калаша – смена магазина. Скорее всего, в логе вылета есть ссылка на несуществующую анимацию.

 

ИМХО, проще будет добавить ссылочную секцию в конец конфига [w_ak74.ltx], задать в ней тип патронов и звуки как для дробовика. Образец – автомат Стрелка: [wpn_sig550_luckygun]:wpn_sig550. По этому же образцу добавить секцию "Сайги" в [configs\mp\mp_ranks.ltx], чтобы NPC не "пугались", если им в руки попадет новое оружие.

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@kerdyk Если арт просто провалился под землю, его можно найти поиском на текущей локации, потом "поднять с земли" через transfer_item от себя к себе:

Spoiler
	for id = 1, 65534 do
		local sobj = alife():object(id)

		if sobj then								-- id на сервере
			local obj = level.object_by_id(id)

			if obj then								-- объект в онлайн
				if obj:section() == "секция_арта" then
					db.actor:transfer_item(obj, db.actor)
				end
			end
		end
	end

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...