Norman Eisenherz 354 Опубликовано 8 Февраля 2021 @sergej5500 Для получения списка апгрейдов придется разбирать нетпакет: STATE, сразу после "condition" идет параметр s32 с количеством апгрейдов и следом таблица с названиями в порядке прокачки. Таблицу можно вытаскивать последовательным чтением вручную или через [m_netpk.script] от Артоса. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 18 Марта 2021 @Jekyll Вот это не сгодится? local spawn = alife():create(…) level.client_spawn_manager():add(spawn.id, -1, fx) function fx(id, obj) … end 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 3 Апреля 2021 Здрасьте. ЗП 1.6.02: некоторые предметы невозможно поднять, если они находятся не на уровне глаз или частично перекрыты обстановкой. Пример: Юпитер, тоннель с призраком электрика и артефактом "Измененный изолятор" – из-под контейнера торчит приклад LR-300, но как вокруг ни пляши, автомат не берется. Судя по другим тайникам, при наведении на предмет должно отобразиться не только название, но и иконка, иначе предмет не возьмется. Значения take_dist и pickup_info_radius в конфигах те же, что и в ТЧ/ЧН. Было ли это "вылечено" в модах, и каким способом? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 5 Апреля 2021 Прикладываю к вопросу выше – на случай, если описания недостаточно: https://drive.google.com/file/d/1Nu8XpN0a1sswM_qDat-JHCx_LLXLjgBt Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 10 Апреля 2021 @WizziGun Тоже юмор… А как быть с аптечками, у которых только одна кость, но, скажем, аптечка на полке на уровне глаз берется только в прыжке, а на уровне рук – свободно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 15 Апреля 2021 Здрасьте. Где хранится ссылка на текстуру рук без брони? В ЧН это была модель [meshes\dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01.ogf], но в ЗП при любых изменениях такой же модели игра никак не реагирует. Пробовал менять ссылки в [actor_hud] и в [outfit_base] – аналогично. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 16 Апреля 2021 "Без брони". В ЧН это была модель wpn_hand_01, указанная в [actor_hud]. Нашел уже: в этот раз модель wpn_hand_05 – не знаю, где такая ссылка указана, не в костюмах точно – там у меня другие руки прописаны, и совпадений "в броне / без брони" нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 30 Мая 2021 Здрасьте. В ЗП на условно-3D иконках оружия и брони обозначены места применения апгрейдов. Где указаны координаты областей подсветки для каждого апгрейда? https://drive.google.com/file/d/1cXNFbrIg2uvxy_4Tev44-fNQ0_7ludC4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 13 Июня 2021 (изменено) Здрасьте. Затон, тайник в столе на территории "железного леса" (Deagle + .45 ACP): в [all.spawn\alife_zaton.ltx] три коробки патронов, в игре 4. Где прописана еще одна коробка? ID тайника: zat_hiding_place_30. Поэкспериментировал с конфигом тайника – начинка меняется при простой перезагрузке, а количество коробок высчитывается каким-то странным образом: Spoiler [zat_hiding_place_30] wpn_desert_eagle = 1, 1 ammo_11.43x23_fmj = 2, 1 -- 2 записи ammo_11.43x23_fmj = 1, 1 -- 4 коробки (иногда 3) ammo_11.43x23_fmj = 4, 1 -- 1 коробка ammo_11.43x23_fmj = 1, 1 -- 3 коробки ammo_11.43x23_fmj = 2, 1 -- 2 коробки Изменено 13 Июня 2021 пользователем Norman Eisenherz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 17 Июня 2021 (изменено) @naxac Хмм… Уже пытался именно такую правку внести, чтобы счетчик не очищался при дублирующих секциях предметов (Затон, тайники 30, 32 и 40), но результат был тем же: из двух одинаковых секций обсчитывалась только вторая запись, и то со странностями. По крайней мере, в текущей игре такое поведение. Судя по тестам, одинаковые секции "выпадают" уже на стадии чтения конфига с тайниками и назначения номеров строкам. Изменено 17 Июня 2021 пользователем Norman Eisenherz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 24 Июня 2021 Здрасьте. ЗП 1.6.02. После перезагрузки иногда включается невозможно шумный дождь, который забивает все звуки даже в помещении и длится всего секунд 10. Какую секцию погоды надо поправить, чтобы убрать этот эффект? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 19 Июля 2021 @ARTLantist Это дефолтная затычка: или текстуры нет, или в ссылке очепятка. В логе должна быть фраза "Can't find texture (путь)". 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 26 Мая 2022 "Ошибка при выводе описания ошибки". В полном логе чуть выше строки "fatal error" должно быть описание действительной причины. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 30 Мая 2022 @ARTLantist Если ссылка на текст постоянная, ее можно указать в конфиге самого окна CUIScrollView через блок <text> string_id </text> – будет прокрутка как в движковых окнах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 13 Июля 2022 @MTomich Это рестриктор: при входе актера в область проверить наличие баллона, при действии удалить баллон из инвентаря и отспавнить в заданных координатах, плюс набор инфо-поршней. [spawns\all.spawn\alife_zaton.ltx] -- объекты и координаты [configs\scripts\zaton\zat_b57_gas_actor.ltx] -- логика 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 4 Августа 2022 (изменено) Закомментил указанную строчку и function MyDialog:On_BUTTON_CLICKED(), сделал запуск function main() через съедание бинта: окно с задником выводится и отображается без вылетов, правильно реагирует на выход через [Esc] и перезагрузку. Видимо, конфликт еще с каким-то модом… Зачем нужен вывод "return true" в OnKeyboard? Изменено 4 Августа 2022 пользователем Norman Eisenherz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 4 Августа 2022 Пять минут – ни зависания, ни вылета. Выложи свой скрипт. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 4 Августа 2022 Выложен текст, а нужен файл для испытаний. Как раз хотел спросить, откуда выполняется вызов. Для теста в [ph_code.script] нужно точно знать, какого ввода он ожидает. Задача в создании своего окна или именно в изменении логики [ui_numpad]? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 4 Октября 2022 У дробовиков перезарядка поштучная, у калаша – смена магазина. Скорее всего, в логе вылета есть ссылка на несуществующую анимацию. ИМХО, проще будет добавить ссылочную секцию в конец конфига [w_ak74.ltx], задать в ней тип патронов и звуки как для дробовика. Образец – автомат Стрелка: [wpn_sig550_luckygun]:wpn_sig550. По этому же образцу добавить секцию "Сайги" в [configs\mp\mp_ranks.ltx], чтобы NPC не "пугались", если им в руки попадет новое оружие. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Norman Eisenherz 354 Опубликовано 5 Октября 2022 @kerdyk Если арт просто провалился под землю, его можно найти поиском на текущей локации, потом "поднять с земли" через transfer_item от себя к себе: Spoiler for id = 1, 65534 do local sobj = alife():object(id) if sobj then -- id на сервере local obj = level.object_by_id(id) if obj then -- объект в онлайн if obj:section() == "секция_арта" then db.actor:transfer_item(obj, db.actor) end end end end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение