Перейти к контенту

Создание HUD-Модели оружия


Рекомендуемые сообщения

@Serge_888, Благодарю!

Изначально примерно так и подумал, а потом что-то смутило, что расширение OGF... Ну, обычно пользую Winhex.

Задам ещё один вопрос, возможно, не совсем в тему - где найти для ЗП модели арбалета и всего, что летает и метается? Желательно в виде, готовом для вставки в мод (некоторая адаптация естественна).

 

ПыСы. Странно, просмотрел весь файл - не нашёл ничего похожего на путь к файлу анимации. Пробовал открывать в Actor Editor - там тоже нет пути к анимации. Но при этом в модели оружия файл анимации присутствует и игра его требует.

Где грабли могут быть?

Собственно, проблема в том, что арбалет из мода Сталкер Зов Припяти "Арбалет мод v 1.6.0.2"

использует анимация от АК-74 (очевидно в моде, откуда он был выдран, анимация АК и арбалета была совмещена). И вот с этим у меня проблема.

Нашёл ещё один арбалет, немного другой, в моде "Вариант Омега", но там я, честно говоря, не понял, где для него анимация...

Если кто-то поможет разобраться с проблемой - буду благодарен.

И очень хотелось вменяемый тутор по этому вопросу, в котором изложено, где и как находить для оружия анимации и менять их пути. Поиском пока не нашёл ничего толкового, в основном все туторы и видео по созданию анимаций в редакторах.

Изменено пользователем mdm64
1 час назад, mdm64 сказал:

модели арбалета

https://www.playground.ru/files/stalker_zov_pripyati_arbalet_mod_v_1_6_0_2-130765/

 

1 час назад, mdm64 сказал:

грабли

1. В файле прописаны сами анимаwии -  idle, shoot, idle_aim...

2. В файле прописан путь к анимациям.

3. Анимации для рук прописаны в файлах анимации рук (для ЧН\ЗП).

4. Файл не худовой модели :WhiteVoid_2:

Изменено пользователем nasar75
  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, Ну, вот с этой моделью и проблема, я ссылку на этот мод выше дал в сообщении...

Путь к анимациям не могу поменять, потому что не могу найти его, вот и попросил подробнее рассказать...

@mdm64, этот арбалет для ЗП, у него худ-модель самого арбалета - отдельно, худ-модель рук - отдельно. Анимации для арбалета в файле худ модели, т.е. wpn_crossbow_hud.ogf, а анимации для рук - в файле wpn_hand_ak74_hud_animation.omf. В этом файле может быть много анимаций рук для разных "оружий", в ЗП так всегда. В конфиге арбалета прописаны названия этих анимаций (они свои, уникальные, не от АК), а путь либо движок по другим конфигам определяет, либо просто сканирует все omf'ы в папке моделей и формирует общий список, а стволы по названиям в конфигах уже используют свои нужные. Я не спец по ЗП-оружию, но приблизительно так))

Короче, или замени свой wpn_hand_ak74_hud_animation.omf на новый, если в новом к уже существующим добавили анимации арбалета - прокатит. Или надо сводить разные анимации в один файл.

  • Полезно 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

@mdm64,  камрад @sto1en всё правильно расписал:

6e335a4b9bb28de3689060fc9c7c95835abdfc36 d008baff54f6376f4d95d9488e17c0945abdfc36

 

А программа для совмещения анимаций обзывается omf_editor  и находится тут: https://www.amk-team.ru/forum/topic/1481-instrumentariy-dlya-mododelov/?do=findComment&comment=1323309

 

Зы.

Изменено пользователем nasar75
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, а конвертер где скачать со скриншота? Если можно...

@nasar75, а по omf_editor есть какая-то инструкция?

4 часа назад, mdm64 сказал:

где и как находить для оружия анимации

Элементарно с помощью Тотал Командер:

2e9f48f162f8a7eac567d131dcca1d1a5abdfc36

 

Конвертер тут: https://yadi.sk/d/y_TQ9bxq5SsUIQ 

Файлы можно открывать простым перетаскиванием  - "выдраные" анимации, модели и кости будут в папке исходным файлом.

  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

И ещё вопрос - попытался адаптировать арбалет Twinbow II из "Вариант Омега" - вылет с ошибкой "Can't find variable item_visual in [wpn_twinbow_hud]", хотя все файлы есть и пути в конфиге проверил.. Что может быть?

@nasar75, Я имел ввиду не наименований анимаций, а пути к ним, как в моём первом сообщении. Эту штуку с Total Commander я знаю, пользуюсь...

Только что, mdm64 сказал:

Can't find variable item_visual

строчку item_visual в [wpn_twinbow_hud] пропустил...

  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, Опаньки, не знал, благодарю!

Но её там в конфиге и не было, я конфиг взял готовый из Омеги...

Там просто visual и такой же параметр в худе, без item

Странно,но у меня во всех конфигах оружия просто visual ,а не item_visual.

Посмотрел оригинал ЗП - там тоже просто visual.

Я чего-то не понимаю?

Изменено пользователем mdm64
15 минут назад, mdm64 сказал:

omf_editor есть какая-то инструкция?

Да какая там инструкция...

Открыл файл wpn_hand_ak74_hud_animation.omf от арбалета, поудалял всё ненужное, подгрузил твой рабочий файл, сохранил. Проверил с промощью конвертера - ежели нормально открывает - закидываешь в игру.

Зы. кнопошка удалить проявляется по жмаку на ПКМышы.

Изменено пользователем nasar75
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, Ещё вопрос - конвертер сохраняет в .object, как потом перевести обратно в ogf - открыть и тупо экспортировать в Actor Editor или есть возможность конвертировать иначе?

Я видел батники из ogf в object, обратных батников не видел. Или они существуют?

Только через СДК. И не забыть жмакнуть на вкладку bone parts -> reset to default -> ok - после конвертера окно bone parts обычно пустое...

Зы. Не применять reset to default -> ok для рук ЧН\ЗП - там свои настройки....

  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

1 час назад, nasar75 сказал:

Да какая там инструкция...

Я пока ещё только осваиваю это дело и, честно говоря, не очень понял, особенно про "подгрузить рабочий файл". Можно более подробно?

И как через этот редактор совместить анимации, также более подробно, если нетрудно?

И судя по всему, в редакторе возможно только одиночное удаление, пакетное не предусмотрено ?

ПыСы. Попытался объединить два omf файла, ругается - "скелеты файлов отличаются, объединить невозможно"...

Есть решение этого вопроса?

Изменено пользователем mdm64

Назрел такой вопрос (видеоурока в нормальном качестве и с нормальным объяснением не нашёл) - как в Actor Editor "прикрутить" (подключить) файл с анимацией (omf) к файлу с худом оружия (ЗП)?

Пытался сам сделать, так после подключения в разделе Movies надпись в скобках после количества анимаций, что все анимации неактивны.

Нужно, чтобы в худе было указано обращение к конкретному файлу с анимацией.

Изменено пользователем mdm64

@mdm64, так ты хочешь к анимациям ствола в модели добавить еще и файл omf?

image.png

 

Однако, не получится. Удаляешь анимации ствола, а потом подключаешь omf.....

  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, Да, хотелось бы именно так... Есть много стволов, где в папке с худом лежит и анимация, но игра не видит её и вопит аки потерпевший, что анимации нетути...Приходится аки идиоту набивать анимациями файл в папке ак_74, к которому все обращаются...

Да я понял, что добавить не получится, мне это и не требуется... Хотя бы удалить анимации из худа и привязать файл анимации omf.

ПыСы. Кстати, накопал вчера видеоролик по сведению анимаций в Actor Editor - совершенно бестолковый оказался.

Я так и делал, как на скрине, только даже после сброса Bone part на дефолт не могу сохраниться (экспорт) в OFG - выдаёт ошибку... Хотя всё делал так, как говорили, в частности, здесь несколько дней назад...

И не пойму, что делаю не так...

Изменено пользователем mdm64

@mdm64, каккой файл подключишь к стволу, из того игра и будет читать анимации.

2.png

 

В ЧН\ЗП есть нюанс - названия анимаций для рук и оружия должны быть одинаковыми:

Скрытый текст

 

anm_show                = kar98_draw
anm_hide                 = kar98_holster
anm_shots                = kar98_shoot
anm_bore                = kar98_idle_bore
anm_idle                 = kar98_idle
anm_idle_aim            = kar98_idle_aim
anm_idle_moving         = kar98_idle_move
anm_idle_sprint            = kar98_idle_sprint
anm_reload              = kar98_reload

anm_open                = kar98_reload_start
anm_add_cartridge        = kar98_reload
anm_close                = kar98_reload_end

 

3.png

 

Иначе нужно прописывать соответствующие анимации в конфиге

 

Скрытый текст

anm_show                             = lancew_ak12_draw
anm_hide                             = lancew_ak12_holster
anm_idle                             = lancew_ak12_idle
anm_idle_sprint                     = lancew_ak12_sprint
anm_idle_moving                 = lancew_ak12_moving
anm_shots                           = lancew_ak12_shoot, shoot
anm_reload                          = lancew_ak12_reload_762, reload
anm_idle_aim                           = lancew_ak12_idle_aim, idle_aim
anm_bore                    = lancew_ak12_no_reload

 

К остальным не совпадающим анимациям применяется idle.

Изменено пользователем nasar75
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

@nasar75, Да вот почему-то подключить не удаётся - при попытке подключения как на скрине (что и и делал раньше) счётчик анимаций так и остаётся на нуле плюс надпись в скобках, что недоступны анимации. А при попытке вставить анимации из skls не могу сделать экспорт в ogf, вылетает ошибка...хотя все файлы "из одного гнезда".

Но при перенесении нужных анимаций в файл анимаций ак_74, как я понял - общий для всех, всё работает, все анимации на месте.

Изменено пользователем mdm64

@mdm64, а ты не подключай анимации рук (wpn_hand_...) к стволу - всё и заработает........:crazy2:

  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...