Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Судьба Зоны: Копилка идей и предложений


ser_moryachok

Рекомендуемые сообщения

Возникла идейка, которая, как по мне, добавит немного разнообразия. Добавить мутантам обаняние, динамически меняющееся в зависимости от погодных условий (влажность, ветер и т. п.). К примеру, возьмем северную часть кордона. В кустах по правую сторону дороги, рядом с грузовиком, обычно ошивается кровосос. Ветер дует от него. Значит, если игрок будет идти по левой стороне тихо, не привлекая его внимания, мутант не нападет, т. к. не учует игрока. А если ветер будет дуть со стороны ГГ, то кровосос уже может напасть, если захочет. 

Также я придумал еще одну фичу. Она была бы очень интересной при работающем а-лайфе, но, наверное, значительно более сложная в реализации. Она состоит в том, что после существ остаются на какое-то время следы. Я имею ввиду не видимые следы, а следы в виде запаха, которые могут обнаружить бродящие мутанты. Ну и влажность, по-идее, тоже должна бы на них влиять. Например, ГГ уже прошел кровососа, а тот решил походить да поискать что-нибудь вкусненькое. И он идет к другой стороне дороги, где может учуять след ГГ и начать преследование, если недавно не было дождя. В случае, если после того как игрок здесь прошел, уже какое-то время идет дождь, кровосос ничего не почувствует.

Изменено пользователем mind_al
  • Нравится 1
  • Полезно 1
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Alex TOPMAN Идея интересная, но таскать дофигищу разных детекторов и постоянно менять их как-то уж слишком геморно.

@Zander_driver Я считаю, что детекторов должно быть не больше 2, т. е.  один для аномалий и один для артов. Ну, ладно, максимум 3, это еще можно стерпеть. Иначе игра превратится в постоянные заходы в рюкзак и смену детекторов. Либо, как вариант, можно добавить возможность смены детекторов на ходу, из разгрузки. Это тоже, не так сильно, но все же запарно, ибо придется запоминать на какую клавишу назначен тот или иной детектор. Но хоть в рюкзак не придется лазить. И вообще, будучи сталкером-одиночкой, идти по какой-нибудь северной локации, где куча зверья, с детектором вместо оружия в руках да еще и постоянно менять его на другой как-то сомнительно.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вообще, если говорить о реальности, то, я думаю, сталкеры бы просто крепили детекторы на рукавах. Так и оружие, и детектор рядом. Но реализовать в сталкере такое тяжко, наверное.

Изменено пользователем mind_al
  • Нравится 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Это хоть прям-щас можно сделать.

Было бы неплохо.

 

18 минут назад, Zander_driver сказал(а):

Даже и ты можешь, полагаю.

Наверное могу. Только я в сталкермодинге ни шиша не смыслю, в файлах плоховато ориентируюсь, так что займет это прилично времени. Но я не прочь попытаться, это довольно интересное занятие. Если бы мне подсказали, в каких файлах над этим "шаманить :489:", было бы вообще супер. Но даже в таком случае не могу обещать, что все будет сделано быстро.

 

Кстати говоря, я сейчас время от времени пытаюсь переделать звук пузыря, пока не очень получается. Мне вот какая мысль пришла. Очень уж его озвучка напоминает мне "звуки планет". Так что можно попытаться :crazy2: "одолжить" звук для него у какой-нибудь планеты.

 

17 минут назад, Yamato сказал(а):

И изображение будет выводиться как если он в руке?

Так он сейчас просто карту на худ выводит. Сама модель не задействуется.

Изменено пользователем mind_al

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Alex TOPMAN нет, нет, конечно нет, сталкер - это когда у тебя по 2 детектора в руках, по 1 под мышками, один на голове и 4 в трусах.

Кстати, я тут вспомнил такого писателя, как Грошева. Он в сталкер добавлял много отсебятины в виде научной фантастики. Так вот, у него детектора артефактов не было. Он вместо него придумал прибор, который "активирует" артефакты на стадии формирования. Не во всех аномалиях, естественно, а находящихся как раз в состоянии, соответствующем определенной стадии "рождения" артефакта". Очень интересная штука, как по мне. Однако для этой штуки придется много чего переделывать. Обычные детекторы артефактов привычнее и, я уверен, предпочтительнее для многих игроков.

  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver@Carpenter имеет в виду, что было бы неплохо иметь возможность знать, какая репутация у тебя вообще в целом, и видеть сообщения о ее подъеме, а не только о снижении. Под шкалой он подразумевает что-то вроде этого.

Изменено пользователем mind_al
  • Сомнительно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver он имел в виду, видимо, не через диалог, а видеть как раз 

9 минут назад, mind_al сказал(а):

 

Ну или он не знал про диалоги о репутации.

Изменено пользователем mind_al
  • Смешно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Carpenter это баг)) Репа через диалог узнается у того, у кого задание брал, через "Я к тебе по делу".

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@zoozooz хех, впервые такую штуку вижу. Судя по всему, у меня не было никогда столько сообщений.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Carpenter ха, если бы) Я вообще задания не беру. А трупы шмонаю только когда палева нет.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Было бы неплохо, если бы в конфигах боеприпасов появился коэффициент скорости пули. Ибо бывает, что она отличается у патронов одного калибра.

  • Согласен 2
  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В ВК по поводу квестов написали предложение в виде конкретного задания, в основе идея определенно неплохая - помогать группировкам занимать/возвращать какие-то точки, с последующей заменой тамошних важных персонажей - торговцев, квестодателей и т. п.

 

Также можно, когда игрок не видит, изменять на какой-то точке группировку. Например, пока игрока на Кордоне нет, поставить на Северном блокпосте бандосов, для игрока это будет весьма неожиданно. При их убийстве предыдущая группировка, занимавшая это место, сюда вернется. Или же можно сообщить об этом группировке, и с ней зачистить местность, за плату. Или, т. к. это путь на север, южные торговцы объявят за убийство этих бандосов награду.

 

Еще было бы неплохо видеть различные конфликты между нейтральными друг к другу группировками, к примеру, между свободой и наймами.

 

И еще одну, последнюю идею, отправлю в личку.

 

Изменено пользователем mind_al
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дополню идею @ZooMazooM: стресс должен значительно возрастать во время или перед выбросом. И на столько же снижаться после.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

У бандитов такой движухой могут быть засады в случайных местах. Но, эти засады должны быть там, где игроку хотя бы трудно их заметить, а еще лучше там, где невозможно. Иначе это будет выглядеть скучновато.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В случае, когда оружие заряжено не стандартными патронами, неплохо было бы видеть в описании его хар-ки и со стандартными, и с заряженными.

  • Согласен 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN или сделать две отметки, как при сравнении.

И при сравнении стволов одного калибра кстати лучше чтобы показывались ТТХ обоих пушек с каким-нибудь одним патроном патроном.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тестить необязательно, по крайней мере, если нужны примерные знания. В config/weapons/definitions прописано пробитие и урон, в конфигах мутантов - хп (вроде) и броня, но последняя, только тела и головы. В конфигах патронов прописаны коэффициенты, их надо умножать на значения характеристик пушек.

Изменено пользователем mind_al
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GYN ZAN ну я ж и говорю, там ток тело и голова прописана, так что в результате будут примерные знания о пробитии.

А. И там не хп прописано, а иммунитеты.

Upd: там три значения армора, но что означает третий - не знаю.

Скрытый текст

armor_head         = 3.0
armor_body         = 4.0
armor             = 4.0

 

Изменено пользователем mind_al
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...