Перейти к контенту

Судьба Зоны: Говорилка


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

@mortan

я про локации. Чтобы геометрия разгружалась на удалении ГГ. С моделями из AE понятно. А я про LE и там нет поддержки. Вот бы эту галочку...

12 минут назад, Zander_driver сказал:

пока вообще не лазил

А кто лазил, те сразу повертели пальцем у виска. :biggrin:

  

8 минут назад, mortan сказал:

работает ли оно или нет

Работает. Я на всех моделях НПС использую ее. Иначе движок сгорит. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

если не сложно, а может тебя заинтересует...

Работают в движке ЛОД-модели (make progressive) на спавн-моделях? ПЫС не делали ЛОДы для объектов спавна, делали только для динам. объектов.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, zoozooz сказал:

я от первого лица играю

К инвентарю вообще никак не относится. А вот @pol7 понял к чему видео.  

4 часа назад, varan сказал:

Особенно для игры от первого лица

Для тебя огромная проблема, когда вместо 2Д картинки ГГ в инвентаре, ты видишь своего героя в 3Д варианте?

И да, кто следит за работой, то прекрасно понимает, что одевание происходит тем же 2-ым кликом по вещи в инвентаре. И еще, в каком-то билде у ПЫС ГГ был в инвентаре в 3Д варианте, но там крутилась только статичная/ "мертвая" модель. 

***

Осмотрелся по ресурсам. Новая фича сообществу понравилась. Комментарии с АП-Про:

e93d9bd66185546a95d5467e043bfd104f879336

Изменено пользователем ed_rez
  • Сочувствую 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Zander_driver сказал:

кто как относится к изменению механики оружейного баланса?

Сложно ответить не представляя, что предлагаешь взамен.  Еще один параметр, конечно лучше, т.к. еще один рычаг для регуляции. Но какой параметр?

Я слабо представляю, как игрок будет ощущать в игре отличие АК-74 от АКС-74 или АК-74М. Примерно также, как отличие АК-74 от М16. Названия оружия взял для примера. Если налегать на отдачу, то параметра в конфигах мало, тут нужно и анимации отдачи делать максимально точно, отталкиваясь от какой-то константы и менять их силу анимационно. 

Также крайне сомнительны схемы реализма, но тут ты выше ответил. Но возникает другой вопрос. Какие параметры делать не опираясь на реальные? 

Обратных вопросов больше, чем возможностей ответить на твой вопрос. А если еще залезем в СДК и начнем настраивать скелет НПС там, то и подавно все полетит к чертям поросячим, если модели НПС взяты из 100500 паков с различными настройками в СДК. 

Но кипишь поддерживаю, я эти вопросы поднимал очень давно. Все уперто налегали на реалистичность. Убедить в обратном не смог. Всех устраивало, когда ГГ мог убивать НПС с расстояния за пределами алайф. Враги никак не реагируют, в итоге имеем отличный тир. В итоге сделал некоторый свой баланс на основе анимаций отдачи, конфигураций оружия, а также настройкой костей НПС в СДК. Но полностью забил на реализм. И да, у меня не было правок в движке по параметру "пулестойкость", он ранее вообще не работал в броне. С артами уже не помню.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Zander_driver сказал:

сделал выводов куда больше, чем в них предполагалось

Я поднял все вопросы, которые понял под выражением "изменению механики оружейного баланса". Я понимаю это так:

1. анимации оружия

2. настройки оружия и патронов по различным параметрам

3. влияние выстрела на НПС в виде получения пули куда-то

4. влияние выстрела НПС на ГГ...

5. настройка скелета ГГ и НПС, чтобы провесит расчет 2-3 пунктов

18 минут назад, Zander_driver сказал:

Вроде выше это обсуждалось

Пропустил, а сейчас не смог найти в последних сообщениях.

Параметры важные. С пробивной способностью я впервые задался вопросом на локациях. На ЗП локациях и ЗП движке (движок тут не главное) объекты локаций имеют некоторые настройки пробиваемости. Если мы пустим очередь по деревянным дверям, то пули полетят насквозь. На локациях оригинала ТЧ и на многих локациях последующих работах очень редкая локация имеет эти настройки, о которых идет речь.

Так как я описал проблему в одном, то я полностью поддерживаю работу в этом направлении, но в том ключе, как ты описываешь. Надеюсь у меня получилось понять, а также провести параллель.

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
17 минут назад, Zander_driver сказал:

Нет.

Я это уже понял, что у нас разные понятия значения... Не суть.

Смотри, как я считаю:

1. анимация. Отдача будет сделана так, что один выстрел и ствол оружия устремляется в небо. Сразу считаю, сколько выстрелов реально сделать, при 0 отдаче в конфиге, если повышаю отдачу выше 0, то ствол летит еще быстрее и сильнее в небо. Важно понимать, сколько можно сделать выстрелов с этого оружия за 1 минуту. Такая отдача, как правило у оружия подобным "гаубице"- 1 выстрел = 1 труп. Это для меня прямая связь с балансом. 

2. Торс/броня/кость смогу настроить так в СДК, что его будет пробивать только "гаубица" и только в тогда, если я попаду в определенную точку. В итоге. Прямая, для меня, связь с балансом- колич. патронов, чтобы нанести смертельный урон этому НПС.

Но не об этом. Главное разобрались. :yes3:

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Химик_спит - синтез_идёт сказал:

НПС должен быть "разбит" на разные группы брони с разной степенью защиты

Именно про это я выше и писал, что некогда параметр "пулестойкость" вообще не работал. Сейчас все работает, на сколько мне известно, если не прав, то @Zander_driver поправит. А сам параметр всегда был в конфигурациях, пускай и пустышкой. Одним этим параметром теперь можно достаточно просто отрегулировать степени хитов по броне.

15 минут назад, Zander_driver сказал:

что-нибудь попробую сделать

Я представлял себе следующим образом. Полет пули из того или иного оружия все же брать реалистичным, но задать новый параметр подобный инерции- чем дальше цель (в пределах прицельной/полезной дистанции), тем слабее хит. Это мои предположения, как можно параметром более менее решить проблему с ограниченным А-лайф в боевке НПС.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, slawa-brodjaga сказал:

провалиться под текстуры...

Уже ~месяц, как появилась правка для ОГСР движка, чтобы ничто не проваливалось...

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@zoozooz

верно, но как только берем СВД, то игра превращается в вундервафлю. Мы можем конечно алайф выставить в 1000 единиц, но что-то мне  подсказывает, что ОГСР движка будет маловато потянуть такой поток данных. Или потребуется топовое "железо", а со средним "железом" можно проходить мимо. :biggrin:

@Marius

мне нравится, как сделана транмутация в ЛА ДС, но копи-пастить как-то не с руки. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

нет-нет, ты меня не понял. Я про текстуры, которые используются не полностью, одни с бампами, другие без бампов, третьи вообще с кривыми бампами,... Не суть. В НА6 с этим делом все нормально- автор брал модели  в ЗП проектах и переводил их в ТЧ. Люблю порядок в файлах модов. :yes4:

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Zander_driver сказал:

принципиально нелетального хита

Вот теперь все понятно, что за параметр и как он будет работать. :good2:

Но мне нужно пояснение, если конечно не тайна разработки. На сколько мне известно, то кости конечностей настраиваются. Стреляй хоть из "гаубицы" по, к примеру, кисти руки, но хита не будет больше, чем возможен по настройкам данных костей. Хиты аккумулируются от новых попаданий. К примеру, представим, что здоровье = 100, а хит от попадания в пальчик руки = 1. Ранее можно было запустись 100 пуль в пальчик руки, это 1+1+...=100 и страдалец теста умирает. Это проблема в твоей схеме будет исправлена?

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Niko971 сказал:

сделать такие описания?

Вероятно, необходимо подсумкам сделать описание, какие магазины могут быть размещены в них. Причем, в укороченном варианте. Нет смысла расписывать магазин за каждый патрон. Объем, условный, определяется колич. патронов в магазине и для какого оружия. К примеру, пистолетные до 20 патронов, автоматные до 45 патронов,... 
В реальной жизни при покупке ты можешь узнать, вплоть, какими нитками сшиты подсумки, если уже реалистичности придерживаться. Или визуально можно "пощупать" товар. Описание необходимо, но сжатое и несущее основы, а не деление на 100500 типов. ПМСМ.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

я так понял, из слов:  

17 часов назад, Niko971 сказал:

когда у меня уже оружие есть. Если его нет, то и там ничего нет. Так же непонятно поместятся туда новые магазины, если я хочу принципиально сменить оружие

Покупка идет "кота в мешке". А когда купил, то только тогда видим, какие магазины туда могут быть закинуты. Или я не правильно понимаю слов цитируемого?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

выходит так, скрипт писал ты, следовательно есть некоторая схема, от которой ты исходил. Я про подсумки. Игрок же может видеть в продаже подсумок и понимать, что этот подсумок может принять магазин, к примеру, от АК. Подсумков же не сотни, их максимум может набраться под десяток. Одни для пистолетных, другие под автоматные, другие для гранат и прочего. Я уже не могу знать, как у тебя сейчас сделано. У меня тупо нет места на ЖД для мода, чтобы понять схему. Поэтому советовать что-то исходя из факта, к сожалению, не могу.

От части, понимаю @Niko971, откуда у него возникает неудобство. Но и тут же понимаю твои схемы распределения.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
47 минут назад, Zander_driver сказал:

обнаружил что очень много другого сломалось в движке

Печаль! Ее и хотелось увидеть. У меня времени не было в игру закинуть... 

Присоединяюсь к поздравлению ушедшего праздника!

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Zander_driver сказал:

что ты про

Именно. Мне совсем не безразлично, как обвес сделан. Учли ли мои советы!? Да и в целом, как и что работает. И извечная печаль..., в данном случае, как твои игроки принимают такие модели НПС. :biggrin:

Циферки в слотах нет сложности представить для каких параметров. Очень минималистично и практично. :good2:

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

все забывал спросить. Вспоминая Жесть и кислотные/радиоактивные дожди. Не знаю, как в крайнем релизе. Есть реализация этих стихий и если есть, то думаешь работать над ИИ НПС, чтобы они прятались по укрытиям, как ГГ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 03.03.2020 в 01:15, Fanat1338 сказал:

экзоскелеты отдельно от костюма

Технически проблематично. Если конечно @Zander_driver не перелопатит кучу кода в движке.

 

 

Изменено пользователем ed_rez

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver

нафиг нужно что-то делать, чтобы только показать, а потом выкинуть. Если делать, то чтобы служило верой и правдой. Я так мыслю.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...