k01jan 816 Опубликовано 24 Января 2015 (изменено) планировал гасить их не анимациями, а скрыванием костей Это сейчас работает? Нет, только движковые функции сделал, а до скриптовой обвязки дело не дошло, поскольку никто так и не сделал мне модель для тестирования системы. malandrinus А насколько сложно сделать? Я б попробовал. Хотя бы прицелы - там только кости добавить, анимировать не надо. P.S.: судя по конфигу эмки схема не Kirag'а а, скорее, Shoker'а? Какие скрипты задействованы? И как обращаться к изменённому движку? Изменено 24 Января 2015 пользователем malandrinus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 24 Января 2015 (изменено) придется все переанимировать) Даже для "неподвижных" (прицел) костей? Кстати, скелет (оружие, руки) изменён относительно дефолтного. Зачем? И почему не были добавлены по паре-тройке новых костей для прицелов/магазинов? Раз уж скелет всё равно переделывался? Изменено 24 Января 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 24 Января 2015 @Mirage2000, то есть по-вашему лишние модели лучше? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 24 Января 2015 Нужен скрипт для проверки. Прицел с костью добавить недолго. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 25 Января 2015 (изменено) @Malandrinus, для второго варианта прицелу дополнительному кость как называть? wpn_scope2? Её ж по имени скрывать/показывать скрипт будет? Какова будет глубина вложения скрипта? 3 кости ("средний", "дальний", коллиматор), больше?И прошу сразу предусмотреть в скрипте возможность смены магазина. ИМХО достаточно будет 3 доп.костей для сменных магазинов разной ёмкости.Первый вариант подойдёт?По второму варианту так будет работать? Или 2-й (и очередные) прицелы (аддоны) скрытыми делать надо?И неплохо какой-то стандарт на скелет ввести (типа тех.задания) - они ж нестандартные.И ещё: есть ли в движке метод alpeta по смене текстуры? Не прокатило.. Анимации *.skls от "старой" модели без долоднительной кости прицела ожидаемо не импортируются в СДК Изменено 26 Января 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 26 Января 2015 надо перегнать модель с анимациями из сдк в некий общий редактор (MilkShape, Maya, 3ds Max), там добавить кость и к ней поверхность, затем перегнать модель с новой костью обратно в сдк так и есть СДК сталкера насколько я помню старый skls не подключит к модели с новыми костями так и есть прийдеться импортировать каждую анимацию к измененной модели в 3д редакторе и пересохранять в skl попробую Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 27 Января 2015 аддоны все сидят на нестандартных костях, но те в свою очередь все расположены на стандартной Даже лучше - меньше работы вариантов делать Технически всё вроде получается.К стандартной кости wpn_scope добавлена кость s1 и решена проблема анимаций - останутся со старой модели.Теперь дела пойдут быстрей. На днях добавлю s2 для второго прицела, доэкспортирую анимации и соберу модель для теста. Мировую, думаю, можно пока не трогать? Сменные прицелы будут крепиться каждый к своим костям (их видимость надо переключать скриптом), а те, в свою очередь, к стандартной wpn_scope. Вот только как быть, если никакой прицел не надет? Не вылетит ли? Не будет ли движок приближать при прицеливании и не захочет ли текстуру прицела? Может действительно на wpn_scope заглушку какую прикрепить и спрятать в теле оружия? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 28 Января 2015 (изменено) @Malandrinus, сделал. В архиве - худовая и мировая модели Эммы. Вариант, когда аддоны все сидят на нестандартных (добавленных) костях s1 (посажен ACOG) и s2 (сидит какая-то "труба" -что под руку попалось), каждая из которых, в свою очередь, расположена на стандартной wpn_scope. P.S.: Сейчас в игре видимы оба прицела ОДНОВРЕМЕННО. Надо поочерёдно скрывать их кости скриптом в зависимости от установленного прицела. P.P.S.: Анимации остались прежние. Изменено 28 Января 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 30 Января 2015 (изменено) и >64 костей, по ходу тоже.. Не желает СДК экспортировать Но ЭТО ж как-то сделали?!! Изменено 30 Января 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 31 Января 2015 откуда так много костей Откуда ж мне знать. Модель Эмки из ОГСЕ. 62 штуки. +4 добавил (по паре прицелов и магазинов). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) вам 62 кости А вот - 64. И всё работает.. Что я делаю не так? Проблема в том, что больше не получается. P.S.: а регистр разве имеет значение? И что мешает поменять? Для мешей и текстур, вроде, допустимо. Во всяком случае русские буквы CLR переваривает. P.P.S.: А можно ссылке на модельку со скрина? Изменено 31 Января 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 31 Января 2015 (изменено) @Dyadka_Yar, согласен. Правда, там своих проблем хватает.. Да и что толку теоретизировать, этот мод-то на ТЧ. Изменено 31 Января 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @dsh, сделай ярлык. @V92, а зачем? Себе не веришь? Изменено 10 Февраля 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 17 Февраля 2015 (изменено) самый удобный вариант схемы костей понимать как единственно возможный в рамках скрипта? На стандартную кость крепить дополнительные нельзя? Будет возможно делать съемные прицелы не текстурой, а моделью. А в чём прикол-то? Естественно будет, раз к wpn_body аддоны крепить. В связи с: 1) А приближение при прицеливании тоже скриптом регулироваться будет? В секции, независимо? 2) Использование прицела "стандартно" (с текстурой и увеличением, задаваемыми конфигом), как я понимаю сохранится (в секции wpn_scope = 1 писать если)? Для подствольных гранатомётов увеличение будет убрано? Бесит с оригинала. Ну, а о "двойном" прицеливании а-ля GWR можно хоть помечтать? P.S.: Ваш новый шейдер для линзы, hud_reddotsight1 как в SDK подгрузить? В wipe_2_stable его нет. В up8\shaders\hud тоже не нашёл. P.P.S.: Стандарт рук (=анимаций) принят? R74? P.P.P.S.: Можно партиклы оружейки Amik'a добавлять? Изменено 17 Февраля 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 17 Февраля 2015 (изменено) У-у-у!!! Да это ж сбыча мечт! Саша, смысл в дочерних костях ох как есть! Как пример - увеличительная насадка для известного буржуйского коллиматора.Да и, кроме того, это ж можно ж на новую кость (конфигом) механический прицел посадить, а потом в этом же конфиге второй прицел (текстурой) -- п.2.0. -- 7 А? Изменено 18 Февраля 2015 пользователем malandrinus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 23 Февраля 2015 Нажатие колёсика (mouse3) вроде свободно? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 6 Марта 2015 (изменено) Юр, остынь, не всё так плохо. РеализЬм, он тоже, сЦукО, разный. И - каждому свой.Вот, например, в виде аддонов на пухи: как такой реализм? Не оторгается? А баланс.. Штука тонкая. Критикуя - предлагай. Саш, к Сидору - ИМХО, не набегаешься. Да и сама идея "утилизатора" за уши притянута. Изменено 6 Марта 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Народ, как относитесь к введению в мод "Магазинного питания" (набивка магазинов патронами от 1 лица) Kirag'a? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 Mari, совмещать придётся: раздача, продажа, тайники, задания.. Но - можно судьбу обмануть. malandrinus, суффиксы-префиксы - прежде всего для удобства разработки. И никто не мешает назвать, например "wpn_ak74" секцию с магазином. Тогда и совмещать по минимуму. Ну, как вариант. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
k01jan 816 Опубликовано 9 Марта 2015 (изменено) Покупать, будет. Без коэффициентов, по cost из конфига. Чтобы не купил, надо ставить ; NO TRADE в списке покупаемых предметов. Ну, по дефолту так, в ОГСЕ же нет своей системы торговли? А вот чтобы продавать - это да, придётся дописывать сотни новых строк.А вот с выкидыванием и прочим - беда. Куча мест в скриптах, где оружие обрабатывается. Так, навскидку: лут с трупов, эффекты, ограничение инвентаря на вес/объём... те же фейки могут проблем подкинуть... Как временное решение - базовую секцию (ствол со штатным магазином) назвать, как в оригинале, например "wpn_ak74". А дополнительными не заморачиваться. И - тестить на возможные проблемы.Легенда - сталкеры обожают сток Ну, и обвес дорогим и очень редким сделать. По-хорошему, систему аддонов надо отдельным модом. Может быть даже - на новом (собираемом) движке. Тогда все проблемы решаются за счёт желающих это чудо адаптировать. Но это уже другая история. я лично не имею возражений против совершенно какой угодно фишки можно считать положительным "решением авторов"? Изменено 9 Марта 2015 пользователем k01jan Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение