Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

(изменено)
планировал гасить их не анимациями, а скрыванием костей

Это сейчас работает?

 

Нет, только движковые функции сделал, а до скриптовой обвязки дело не дошло, поскольку никто так и не сделал мне модель для тестирования системы. malandrinus

А насколько сложно сделать? Я б попробовал. Хотя бы прицелы - там только кости добавить, анимировать не надо.

P.S.: судя по конфигу эмки схема не Kirag'а а, скорее, Shoker'а? Какие скрипты задействованы?

И как обращаться к изменённому движку?

Изменено пользователем malandrinus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

придется все переанимировать)

Даже для "неподвижных" (прицел) костей?

Кстати, скелет (оружие, руки) изменён относительно дефолтного. Зачем?

И почему не были добавлены по паре-тройке новых костей для прицелов/магазинов? Раз уж скелет всё равно переделывался?

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужен скрипт для проверки. Прицел с костью добавить недолго.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Malandrinus, для второго варианта прицелу дополнительному кость как называть? wpn_scope2? Её ж по имени скрывать/показывать скрипт будет? Какова будет глубина вложения скрипта? 3 кости ("средний", "дальний", коллиматор), больше?
И прошу сразу предусмотреть в скрипте возможность смены магазина. ИМХО достаточно будет 3 доп.костей для сменных магазинов разной ёмкости.
Первый вариант подойдёт?
По второму варианту так будет работать? Или 2-й (и очередные) прицелы (аддоны) скрытыми делать надо?
И неплохо какой-то стандарт на скелет ввести (типа тех.задания) - они ж нестандартные.
И ещё: есть ли в движке метод alpeta по смене текстуры?

Не прокатило.. Анимации *.skls от "старой" модели без долоднительной кости прицела ожидаемо не импортируются в СДК :(

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

надо перегнать модель с анимациями из сдк в некий общий редактор (MilkShape, Maya, 3ds Max), там добавить кость и к ней поверхность, затем перегнать модель с новой костью обратно в сдк

так и есть

 

 

СДК сталкера насколько я помню старый skls не подключит к модели с новыми костями

так и есть :(

 

 

прийдеться импортировать каждую анимацию к измененной модели в 3д редакторе и пересохранять в skl

попробую

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

аддоны все сидят на нестандартных костях, но те в свою очередь все расположены на стандартной

Даже лучше - меньше работы вариантов делать :)
Технически всё вроде получается.
К стандартной кости wpn_scope добавлена кость s1 и решена проблема анимаций - останутся со старой модели.

Теперь дела пойдут быстрей. На днях добавлю s2 для второго прицела, доэкспортирую анимации и соберу модель для теста. Мировую, думаю, можно пока не трогать?

 

Сменные прицелы будут крепиться каждый к своим костям (их видимость надо переключать скриптом), а те, в свою очередь, к стандартной wpn_scope.

 

Вот только как быть, если никакой прицел не надет? Не вылетит ли? Не будет ли движок приближать при прицеливании и не захочет ли текстуру прицела? Может действительно на wpn_scope заглушку какую прикрепить и спрятать в теле оружия?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Malandrinus, сделал.

В архиве - худовая и мировая модели Эммы. Вариант, когда аддоны все сидят на нестандартных (добавленных) костях s1 (посажен ACOG) и s2 (сидит какая-то "труба" -что под руку попалось), каждая из которых, в свою очередь, расположена на стандартной wpn_scope.
P.S.: Сейчас в игре видимы оба прицела ОДНОВРЕМЕННО. Надо поочерёдно скрывать их кости скриптом в зависимости от установленного прицела.
P.P.S.: Анимации остались прежние.
Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

и >64 костей, по ходу тоже.. Не желает СДК экспортировать :(

Но ЭТО ж как-то сделали?!!

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

откуда так много костей

Откуда ж мне знать. Модель Эмки из ОГСЕ. 62 штуки. +4 добавил (по паре прицелов и магазинов).
 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
вам 62 кости

А вот - 64. И всё работает.. Что я делаю не так?

Проблема в том, что больше не получается.

P.S.: а регистр разве имеет значение? И что мешает поменять? Для мешей и текстур, вроде, допустимо. Во всяком случае русские буквы CLR переваривает.

P.P.S.: А можно ссылке на модельку со скрина?

 

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Dyadka_Yar, согласен. Правда, там своих проблем хватает.. Да и что толку теоретизировать, этот мод-то на ТЧ.

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@dsh, сделай ярлык.

@V92, а зачем? Себе не веришь?

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
самый удобный вариант схемы костей

понимать как единственно возможный в рамках скрипта? На стандартную кость крепить дополнительные нельзя?

Будет возможно делать съемные прицелы не текстурой, а моделью.

А в чём прикол-то? Естественно будет, раз к wpn_body аддоны крепить.

В связи с:

1) А приближение при прицеливании тоже скриптом регулироваться будет? В секции, независимо?

2) Использование прицела "стандартно" (с текстурой и увеличением, задаваемыми конфигом), как я понимаю сохранится (в секции wpn_scope = 1 писать если)?

Для подствольных гранатомётов увеличение будет убрано? Бесит с оригинала.

Ну, а о "двойном" прицеливании а-ля GWR можно хоть помечтать? :)

P.S.: Ваш новый шейдер для линзы, hud_reddotsight1 как в SDK подгрузить? В  wipe_2_stable его нет. В up8\shaders\hud тоже не нашёл.

P.P.S.: Стандарт рук (=анимаций) принят? R74?

P.P.P.S.: Можно партиклы оружейки Amik'a добавлять?

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

У-у-у!!! Да это ж сбыча мечт!
 

Саша, смысл в дочерних костях ох как есть! Как пример - увеличительная насадка для известного буржуйского коллиматора.
Да и, кроме того, это ж можно ж на новую кость (конфигом) механический прицел посадить, а потом в этом же конфиге второй прицел (текстурой) -- п.2.0. -- 7 А?

Изменено пользователем malandrinus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Юр, остынь, не всё так плохо. РеализЬм, он тоже, сЦукО, разный. И - каждому свой.
Вот, например, в виде аддонов на пухи: как такой реализм? Не оторгается?

А баланс.. Штука тонкая. Критикуя - предлагай.

Саш, к Сидору - ИМХО, не набегаешься. Да и сама идея "утилизатора" за уши притянута.
 

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, как относитесь к введению в мод "Магазинного питания"  (набивка магазинов патронами от 1 лица) Kirag'a?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Mari, совмещать придётся: раздача, продажа, тайники, задания.. Но - можно судьбу обмануть. malandrinus, суффиксы-префиксы - прежде всего для удобства разработки. И никто не мешает назвать, например "wpn_ak74" секцию с магазином. Тогда и совмещать по минимуму. Ну, как вариант.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Покупать, будет. Без коэффициентов, по cost из конфига. Чтобы не купил, надо ставить ; NO TRADE в списке покупаемых предметов. Ну, по дефолту так, в ОГСЕ же нет своей системы торговли? А вот чтобы продавать - это да, придётся дописывать сотни новых строк.
А вот с выкидыванием и прочим - беда. Куча мест в скриптах, где оружие обрабатывается. Так, навскидку: лут с трупов, эффекты, ограничение инвентаря на вес/объём... те же фейки могут проблем подкинуть... 
 
Как временное решение - базовую секцию (ствол со штатным магазином) назвать, как в оригинале, например "wpn_ak74". А дополнительными не заморачиваться. И - тестить на возможные проблемы.
Легенда - сталкеры обожают сток ;) Ну, и обвес дорогим и очень редким сделать.

По-хорошему, систему аддонов надо отдельным модом. Может быть даже - на новом (собираемом) движке. Тогда все проблемы решаются за счёт желающих это чудо адаптировать. Но это уже другая история.


я лично не имею возражений против совершенно какой угодно фишки

можно считать положительным "решением авторов"?

 

 

Изменено пользователем k01jan

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...