Перейти к контенту

OGSE: КБ разработчиков


Zander_driver

Рекомендуемые сообщения

Чтобы закрыть вопрос с костями в сталкере. Скелетная анимация в нем, как в любой уважающей себя игре, выполняется на GPU. Теперь вводные - а) скиннинг сделан через матрицы костей (очевидно, для простоты), б) имеем максимум DX9. Сейчас говорю про ТЧ. Итак, на передачу матрицы одной кости в вершинный шейдер используется 3 константных регистра (меньше, по очевидным причинам, никак), максимальное число костей - 64, соответственно, для анимации нам нужно 192 константных регистра. Плюс порядка 20 регистров требует обычное барахло - m_WV, m_WVP и т.д. Ограничение на число константных регистров в DX9 - 256. Нетрудно видеть, что разработчики и так выбрали практически весь лимит по возможностям скиннинга, взяв 64 кости за максимум. Можно было бы сделать чуть больше, но, как уже сказал Саша, флаги видимости костей для удобства хранятся в 64х-битной маске. Получается вполне себе естественное ограничение.

Так что ограничение в 64 кости обусловлено возможностями железа 2005-2006 гг, а не какой-то злой волей или ленью разработчиков. Можно погуглить, кстати, пейперы разработчиков Crysis - они по той же самой причине отказались от реализации object-based motion blur на DX9 (там требуется по _две_ матрицы на кость). И для снятия этого ограничения вовсе недостаточно ковыряния движка - извольте переписать шейдеры скиннинга. Как минимум, потребуется переводить скиннинг на квартенионы (они займут меньше места в регистрах). На DX10 проще - там есть константные буферы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
А это придется делать, если не найти способ безболезненной замены аи-сетки.

А в чем болезненность замены? Компилишь сетку, да и все :)  Если же разговор о несоответствии параметров спавн-объектов новой сетке, то это решаемо. Есть спецутилита, опция в acdc, которая по координатам обновляет game/level_vertex_id у объектов в спавне, исходя из нового level.ai. Однако, там все же требуется контроль, не все может корректно обработаться. Ну а скриптовый спавн пролетает практически без вариантов, конечно.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

получится ли обновленный спавн протолкнуть без НИ

Странный вопрос, однако. Разумеется, нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Изменения из алл.спавна (кроме путей) подхватываются только при начале новой игры. Просто потому что спавн сохраняется в сейв и в дальнейшем используется именно сохраненный вариант.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Подскажите, какой файл от Бара удалить, чтобы не было этого дыма в баре?

level.ps_static в папке с уровнем.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

эффектам нужно что-нибудь еще

Они скриптово управляются из модуля динамического худа. В ОГСЕ эти эффекты работают только с ним.

 

 

 

Не сталкивались-ли вы с этим

Нет.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

самого эффекта фларов от ламп

Если про флары речь, то там только включить настройку и все. И должна быть текстура фларов, конечно же. Не говоря уже о шейдере  :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, пока никак. Выложим исходники ogse.dll - выключай на здоровье.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Когда писал справку в шапку, забыл про ПНВ. Там есть замуты кое-какие, да. Попозже добавлю нужную инфу.

 

Про сборку в VS 2010. Вы реально считаете, что я упомянул про 2005 и 2008 просто потому, что у меня нету 2010? Дело-то в том, что почти во всех студиях бинарный формат самого экземпляра std::vector существенно различается, банально даже по размеру. Сам сталкир скомпилен в 2005 студии, размер экземпляра вектора там 16 байт, в 2008 студии такой же, в 2010 уже 20 байт, если не путаю. Это все при сборке в релизе, конечно. Ogse.dll активно работает с родными методами, классами, структурами сталкира, которые экспортируются из ряда библиотек и которые имеют определенный фиксированный размер. При несовпадении бинарного формата экземпляров std::vector в движке и ogse.dll сталкир просто слетит и все. Потому не выдумывайте себе лишних проблем на жопу. Еще одна версия студии на компе есть просить не будет и много места не займет.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А почему r2_details_opt не используется?

А как сделать задание трех параметров в меню для одной консольной команды? Я не знаю. Потому и не используется. Она работает, какие-то числа там забиты, можно посмотреть в user.ltx.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Romann

4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0|false>

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann, да причем тут батник. Написано же, что нужен файл конфигов. Написано его название и пример содержимого.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@k01jan, на скринах со старьем оружие смещено немного вправо и вниз. Плюс угол "руки" меньше. Чисто визуально кажется, что обзор больше.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"Так" - это в смысле худ переделать? Оно можно, конечно, только не так, как на скрине.

А нельзя угол "рука-ствол" сделать чуть меньше при сохранении положения ствола? Думаю, станет лучше визуально. Или это анимки все переделывать надо?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а что, исходники конфигуратора нахаляву дадите?

В главном меню сделай сначала.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Или у вас по иному сделано?

Почему бы не посмотреть, перед тем, как что-то предлагать?

 

 

 

Прикинул по игровому меню - весьма непросто реализовать

Смотри, а уже исходники конфигуратора нужны, хотя он вообще не имеет доступа к консольным командам сталкира.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скрипт проверяет наличие архивов и выводит в лог содержимое геймдаты. Нужно для того, чтобы сразу посылать с вылетами тех, кто ставит сторонние правки или ковыряет файлы. В остальном не нужен, можно выкинуть.

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...