KD87 723 Опубликовано 2 Февраля 2015 Чтобы закрыть вопрос с костями в сталкере. Скелетная анимация в нем, как в любой уважающей себя игре, выполняется на GPU. Теперь вводные - а) скиннинг сделан через матрицы костей (очевидно, для простоты), б) имеем максимум DX9. Сейчас говорю про ТЧ. Итак, на передачу матрицы одной кости в вершинный шейдер используется 3 константных регистра (меньше, по очевидным причинам, никак), максимальное число костей - 64, соответственно, для анимации нам нужно 192 константных регистра. Плюс порядка 20 регистров требует обычное барахло - m_WV, m_WVP и т.д. Ограничение на число константных регистров в DX9 - 256. Нетрудно видеть, что разработчики и так выбрали практически весь лимит по возможностям скиннинга, взяв 64 кости за максимум. Можно было бы сделать чуть больше, но, как уже сказал Саша, флаги видимости костей для удобства хранятся в 64х-битной маске. Получается вполне себе естественное ограничение. Так что ограничение в 64 кости обусловлено возможностями железа 2005-2006 гг, а не какой-то злой волей или ленью разработчиков. Можно погуглить, кстати, пейперы разработчиков Crysis - они по той же самой причине отказались от реализации object-based motion blur на DX9 (там требуется по _две_ матрицы на кость). И для снятия этого ограничения вовсе недостаточно ковыряния движка - извольте переписать шейдеры скиннинга. Как минимум, потребуется переводить скиннинг на квартенионы (они займут меньше места в регистрах). На DX10 проще - там есть константные буферы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 4 Февраля 2015 (изменено) А это придется делать, если не найти способ безболезненной замены аи-сетки. А в чем болезненность замены? Компилишь сетку, да и все Если же разговор о несоответствии параметров спавн-объектов новой сетке, то это решаемо. Есть спецутилита, опция в acdc, которая по координатам обновляет game/level_vertex_id у объектов в спавне, исходя из нового level.ai. Однако, там все же требуется контроль, не все может корректно обработаться. Ну а скриптовый спавн пролетает практически без вариантов, конечно. Изменено 4 Февраля 2015 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 4 Февраля 2015 получится ли обновленный спавн протолкнуть без НИ Странный вопрос, однако. Разумеется, нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 6 Февраля 2015 Изменения из алл.спавна (кроме путей) подхватываются только при начале новой игры. Просто потому что спавн сохраняется в сейв и в дальнейшем используется именно сохраненный вариант. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 13 Февраля 2015 Подскажите, какой файл от Бара удалить, чтобы не было этого дыма в баре? level.ps_static в папке с уровнем. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 15 Февраля 2015 эффектам нужно что-нибудь еще Они скриптово управляются из модуля динамического худа. В ОГСЕ эти эффекты работают только с ним. Не сталкивались-ли вы с этим Нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 15 Февраля 2015 самого эффекта фларов от ламп Если про флары речь, то там только включить настройку и все. И должна быть текстура фларов, конечно же. Не говоря уже о шейдере Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 21 Февраля 2015 @dsh, пока никак. Выложим исходники ogse.dll - выключай на здоровье. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 15 Июля 2015 Когда писал справку в шапку, забыл про ПНВ. Там есть замуты кое-какие, да. Попозже добавлю нужную инфу. Про сборку в VS 2010. Вы реально считаете, что я упомянул про 2005 и 2008 просто потому, что у меня нету 2010? Дело-то в том, что почти во всех студиях бинарный формат самого экземпляра std::vector существенно различается, банально даже по размеру. Сам сталкир скомпилен в 2005 студии, размер экземпляра вектора там 16 байт, в 2008 студии такой же, в 2010 уже 20 байт, если не путаю. Это все при сборке в релизе, конечно. Ogse.dll активно работает с родными методами, классами, структурами сталкира, которые экспортируются из ряда библиотек и которые имеют определенный фиксированный размер. При несовпадении бинарного формата экземпляров std::vector в движке и ogse.dll сталкир просто слетит и все. Потому не выдумывайте себе лишних проблем на жопу. Еще одна версия студии на компе есть просить не будет и много места не займет. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 8 Сентября 2015 (изменено) Кому интересно - добавил в шапку информацию по настройке текстур и цветов для тепловизора. Upd: Еще кое-что по консольным командам. Изменено 8 Сентября 2015 пользователем KD87 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 9 Сентября 2015 А почему r2_details_opt не используется? А как сделать задание трех параметров в меню для одной консольной команды? Я не знаю. Потому и не используется. Она работает, какие-то числа там забиты, можно посмотреть в user.ltx. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 23 Сентября 2015 (изменено) @Romann, 4) Запустите fvolume_maker. Параметры для батника: -config файл с конфигом объемов. Если не указано - будет fvm_config.ltx -source файл, куда сохраняем готовые объемы. Если не указано - будет level.fvolumes -append экспериментальная опция, позволяет не переписывать, а дополнять существующий файл *.fvolumes Про файл конфигов. Он содержит записи вида: [test] position = 0.267,2.688, 91.776 rotation = 0.0,0.0,0.0 scale = 1.0,1.0,1.0|false> Изменено 23 Сентября 2015 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 23 Сентября 2015 @Romann, да причем тут батник. Написано же, что нужен файл конфигов. Написано его название и пример содержимого. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 23 Октября 2015 @k01jan, на скринах со старьем оружие смещено немного вправо и вниз. Плюс угол "руки" меньше. Чисто визуально кажется, что обзор больше. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 23 Октября 2015 "Так" - это в смысле худ переделать? Оно можно, конечно, только не так, как на скрине. А нельзя угол "рука-ствол" сделать чуть меньше при сохранении положения ствола? Думаю, станет лучше визуально. Или это анимки все переделывать надо? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 24 Октября 2015 а что, исходники конфигуратора нахаляву дадите? В главном меню сделай сначала. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 26 Октября 2015 Или у вас по иному сделано? Почему бы не посмотреть, перед тем, как что-то предлагать? Прикинул по игровому меню - весьма непросто реализовать Смотри, а уже исходники конфигуратора нужны, хотя он вообще не имеет доступа к консольным командам сталкира. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 17 Ноября 2015 @HellRatz, зверушки-то в игре под схемой бегают? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 723 Опубликовано 13 Февраля 2016 Скрипт проверяет наличие архивов и выводит в лог содержимое геймдаты. Нужно для того, чтобы сразу посылать с вылетами тех, кто ставит сторонние правки или ковыряет файлы. В остальном не нужен, можно выкинуть. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение