Перейти к контенту
stalker_grez

S.T.A.L.K.E.R. - Zone apocalypse (CoP)

Рекомендуемые сообщения

stalker_grez, камерой крутите помедленнее, а то ничего не разглядеть при таких быстрых виражах.

Ну и передавайте привет Audron'у: на 44й секунде на дверном косяке потяжка текстур и на 3:50 на трубах очень не помешало бы добавить полигонов, хотя бы с той стороны, что смотрит ГГ: больно они квадратные.

Но это всё придирки - работа выполнена очень большая и, если исходить из того, что билд тестовый, то лока будет очень интересной. Так держать!

P.S. Audron'а сильно не ругайте - он исправится, я верю. :)

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, он уже сделал свое, далее я. Audron' и не надо ругать, он лучше меня и многих моделит, вся работа его, я только свет и кое какие правки и то только для теста, свет еще долго править.

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

Лока и видео лабы.  
 Лока воспринимается как   красивые, ровные,  хоть и разрушенные местами, объекты. Плюс техника и машины расставлены так, будто  мгновенный взрыв  уничтожил все живое и застал   людей именно там, где они находились во время этого "взрыва". 
Лаборатории как  и любые объекты иные строятся по принципам необходимости и логичности  надобности того или иного помещения, коридора и т.д.  При создании локи "лаба",  разрабы имеют представление  почему  она выглядит так , отчего этот проход здесь должен быть, а эта комната там,  то создание  лабы будет более осмысленным, так думаю.   Соединение  помещений, комнат, коридоров загадочное и запутанное  является правилом для созданий наземных или подземных комплексов,  наверное такой подход имеет место здесь быть .. Но в  реальности такой подход строительства, вряд ли применяется. 
Отчего то  при наличии  зверья и противников .. Входы на базы открыты для каждого, хоть машиной заезжай. И если это база, что делает остов  "уазика" перед воротами. Убрать его дело пустяковое для хозяев базы  и закрыть опасные места  ограждением  по типу защиты убежищ людей из "Метро" ( ежи, "колючка" и т.д.)
   Мысли  навеянные  видео.

Но не все готово.

 

Удачи, ребята! Толковых лок мало (не хватает) и модов тоже ..

Изменено пользователем volk_40k
Ссылка на комментарий

@volk_40k, хорошие мысли и идеи. А по лабе, точнее по одной из частей нашего комплекса. Комплекс в моде будет показан в трех локациях, это вторая. Тут многих на глухо запертых дверей нет, мы еще это делаем. Свет сделан только для теста, ну это я уже много где всем объясняю. При создание каждое помещение было обдуманным, а не впиханным. Тут и столовая, тут и склады, тут и лифты и лесенки и охранные посты для персонала, ведь кому-то туда можно, а кому-то нет. Все обдумывалось, сектора эти.. Но не все готово. Кое где добавится, кое где может быть переместится  в другую часть, а кое где может и удалится. Как знать. Спасибо, что изложил свои мысли.

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

Итоги недели от SZA Team. Выпуск 3

 

В этом выпуске читайте: Планы поменялись; Локация Lab Audron взята в наш мод; Tunnel Работа над уровнем Lab 1 ver. 3; К нам вернулся 2D художник под ником Schwarz; 1000 участников ВК; Нынешний состав команды.

Изменено пользователем stalker_grez
  • Нравится 2

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

По поводу сообщений отписанных выше сообщений более-менее соглашусь, как и с автором мода. Хотелось бы добавить и свой отзыв (понимаю, что это возможно уже звучало ранее в теме, но повторюсь здесь).

Как я понял, этот комплекс лабораторий - переосмысленное и переделанное согласно концепт-артам и исходникам из билдов локаций.

1.За что я хотел бы поставить большой жирный плюс
-Колбы для подопытных. Насколько я помню по оригинальным локациям, часть из них повторяется, а вот части очень недостает.
Наклонные колбы, колбы в виде лучей звезды и колбы внутри стен.

-зал с колбой посредине

-очень запутанные коридоры. с трудом узнаются знакомые места

-коридор с подсветкой через сетку сбоку и снизу

2.Минуса (мелкие неточности)

-добавьте колбы в зал управления лабой "Х-18", как на загрузочной картинке Теней Чернобыля с соответствующими источниками света. Насколько я помню, такие были в одной из трех сборок - 2232 с расширенной Даркдолиной (с Заводом Кристалл) - там лаба урезанная немного, либо 1865/1835 (расширенная версия лабы)

-в лабе на Янтаре присутствует железная дорога и автомобильный проезд, но совершенно нет средств для разгрузки (автопогрузчики, грузовые автомобили, тележки, те же мостовые краны, как было например на Юпитере), нет недогруженного оборудования, также недостает и элементов ЖД инфраструктуры. есть и неточность в ширине разгрузочных рамп - они слишком далеко от вагонов, что в реальности не так (про ширину колеи молчу - будем считать, что в ЧЗО своя ширина колеи. точка).

-светофор на выезде из тоннеля для автомобилей и для поездов.

-можно добавить выезд из тоннеля, чтобы был совмещенный проезд для автомобилей

3.Минуса серьезные

-как уже писали некоторые люди выше - из внешнего вида лабораторий непонятно их назначение. но в первую очередь это непонятно не

по форме помещений (как ошибочно писал один автор выше), а по разбросанному оборудованию. оно слишком однообразно и по нему,

как и в оригинале нельзя понять назначение. добавьте таблички на оборудование, на залы, нарисуйте план эвакуации, который при "использовании" сбрасывается в ПДА для каждого этажа по отдельности с подписями

-очень "скучные" стены коридоров. я понимаю, что это досталось в наследство от ПЫС, но все же стоит учесть, что коридоры в таком заведении должны использоваться по максимуму. идя вдоль какого-то кабеля или трубопровода мы доходим до какого-то зала. даже хваталку или ржавые волосы добавить - было бы уже не так скучно. это же в сторону прохождения лабы.

-не должно быть коротких и простых путей. при наличии хорошего комбеза можно сунуться по короткому пути через аномалию но никак иначе

-старые объекты (к целым колбам не относится) слишком узнаваемы. проломы в стенах, разбитое стекло в "душевых" и медпунктах. это нужно убрать и поиграться с наполнением помещений, чтобы игрок не мог сориентироваться, играл ранее в игру/сборки/ParadiseLost и прочие восстановительные моды

-контейнеры из зала с псевдогигантом убрали (что есть плюс), но зал стал слишком пустым

-слишком много исправного освещения и которое работает не там где нужно - акцент на важность помещения - коридоры бывают слишком светлые, а некоторые залы, знакомые по игре, напротив, слишком темные.

 

 

Теперь о пожеланиях. Их будет много. Не обессудьте, но бывалый геймер, видя то, что делают другие хотел бы дополнить в список реквестов:

1.в лаборатории под Янтарем очень длинные коридоры. неплохо бы добавить возможность ездить на каком-то малогабаритном транспорте типа квадроцикла (особенно если на нем можно проскочить аномалию типа карусели или принять на бампер мутанта типа кровососа или сбежать от него)

2.освещение+оборудование. часть 1. мутанты. в Зове припяти на локации ВНЗ Круг было логово кровососов, которое можно было бы пройти на стелсе. соответственно, если игрок сильно пользуется освещением (особенно общим), сильно шумит, его "замечают", начинают активно искать и зажимать мутанты (советую посмотреть скриптовую логику отыскивания игрока в аддоне Alpha в ЗП). причем не так как в ТЧ - просто швырять в него предметы, а входить в рукопашную (бюрер царапает и кидает сблизи), то же делает полтергейст, сблизи, бьет ударными волнами.

пояснение - мутанты были в спячке, очень уставшие и голодные.

3.освещение+оборудование. часть 2. освещение невечное и должно каким-то образом активироваться (и деактивироваться) на малый период времени (по таймеру), с использованием, например, скриптового инвентаря дизель генератора (с помещением канистры с бензином) или с помощью съемных силовых модулей питания из артефактов (как было во второй Кваке).

(особенно это касается лабы на Янтаре - там источники света разгрузочной платформы должны жрать десятки киловатт электроэнергии)

по завершению работы может оставаться работать аварийное освещение (лишь в некоторых ключевых местах). после этого можно лазить до посинения. понятно, что это реализуемо на динамике (но чем черт не шутит, я бы и на статике с фонариком побегал)

4.освещение+оборудование. часть 3. наличие электричества принципиально для открытия кодовых дверей и активации компьютеров (как в моде Shadows), других предметов, которые важны для прохождения локации (не знаю, будут ли у вас лифты, но на всякий случай этот момент не будем исключать). без электричества они могут открываться только ломом (в буквальном смысле этого слова). без компьютеров мы получаем недостаточно информации и придется снова возвращаться.

5.обязательность защитных комбинезонов. хотя и лаборатория находится под землей, в ней предостаточно аномальности (либо мутанты выдышали весь кислород) и без костюма с замкнутым циклом туда просто не пройти (в диздоках писалось, что для прохождения необходим защитный костюм). сюда же плюс в малой защищенности игрока от мутантов (порезов, ударов, покусов и засосов)

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Intel Centrino Mobile (Dual-core) T2700 2,328 GHz, Intel GMA 945GM, 2x1024 MB DDR2-667, WD Scorpio 1200BEVS

Microsoft Windows 7 Professional N + Novell Linux 11.2 (OpenSUSE) Dual boot

S.T.A.L.K.E.R. SHOC 1.0004 + AMK 1.4.1 + NS3 + NLC3 + Arsenal + Arsenal beta +New weapons

 

Опытный американский дробовик XM1014 =O

Хозяйке на заметку: Не спешите выбрасывать чеку от использованной гранаты Ф-1 или РГД-5 - с её помощью можно легко и удобно прикрепить игрушечного пингвинчика к своему рюкзаку. © not me

Ссылка на комментарий

@AK-103, вот вы говорите о сборках и билдах. Именно на них то я никогда не смотрел, вообще билдами не интересуюсь.

 

1. Колба колбе - колба .

2. -Ну как-то X-18 как такоговой у нас нет. То что было показано на последнем видео, там лишь использовались кусочки от X-18, а вообще это другая локация с вокзалом и тоннелями. Если я правильно понял, конечно...

- На счет жд в этой лабе с последнего видео. Оно вообще не готово. Там просто установлена комната и вагонами и парой тоннелей, а так там совсем не готово и еще не скоро возьмемся, сейчас другая локация в разработке.

- Действительно, можно задуматься над светофорами, как-то в голову не приходило, а ведь действительно нужно.

- У нас есть локация Tunnel Lab, там как раз этот тоннель выходит и там сделано два перекрестных тоннеля, один ЖД, другой авто. Скрины с этой локи есть в теме.

3. - Интересная идея, можно задуматься, как будем вновь работать с этой локацией.

- Коридоры улучшить, хорошо, учтем.

- Ну как знать, короткие пути вряд ли будут, там придется повозиться.

- Тут, ну даже не знаю... Новое наполнение. Скорее всего не получиться. Я исхожу из своих возможностей и не хочу прыгать выше головы.

- Там этого зала как такового нет, я не знаю о чем речь, может другое помещение...

- !!! Освещение тестовое, чтобы осмотреть локацию и протестировать !!! Оно будет другим, тут очень много работы, надеюсь меня поймете.

 

 

 

1. У нас не будет никакой лаборатории под Янтарём, как и самого Янтаря в общем-то. В последних итогах я писал список локаций, а именно 3 своих надземных + Бар измененные + 2 Бункера небольших + Tunnel Lab + Lab Audron, которую недавно показывали, вот это кое какой план.... Транспорта точно не будет.

2. Нужно расспросить скриптера, не думаю конечно, что это может понадобиться, до этого еще далеко, но я его спрошу.

3. Это Зона :) Я книжек начитался, по сути оно может быть вечным, но я, конечно, понимаю, что везде работать оно не может, ну или так просто будет не красиво. Ну это я про лабы, а вот к примеру в барах можно придумать что-то на основе артефактов, думаю к тому времени научники уже бы изобрели. У нас в моде 2020 год. Ну и опять же, никакого Янтаря.

4. Даже не знаю. Вряд ли будут компьютеры. Просто бумаги, КПК и ноуты в крайнем случае. А оборудование в лабах будет сломанным, разрушенным, ведь мутанты тоже не дремлют.

5. Костюм будет нужен в любом случае и очень хороший. Сложность постараемся сделать такой, что если не успел вовремя выстрелить, то ты труп. Я уже пытался реализовать и вышло интересно. Играть можно спокойно, но если даже между врагами и своими окажешься, то свои могут случайно зацепить пулей и скорее всего уже не встанешь. Просто больше внимания на обстановку. А свор кровососов в одном месте при такой сложности мы не планируем. Пройти можно будет, но убивать будут легко, просто больше внимания на обстановку и аномалии, вот и всё.

 

 

 

Спасибо большое за пожелания и отзыв. Присмотримся к ошибкам обязательно. Спасибо еще раз, что уделили времени написать, очень приятно.

  • Спасибо 1

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

 

В этом выпуске читайте: Мы ищем таланты; Локация Way in Zone ver. 2.0 в разработке; Скриншоты с Пустых Земель ver. 1.1; Состав команды стал меньше; Нынешний состав команды.

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

https://www.youtube.com/watch?v=gfB8WLfR7BY

 

 

 

 

(Ссылка на группу ВК в шапке темы)

Изменено пользователем stalker_grez
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

Напишу и я новости по SZA Mod. Главное - проект временно заморожен с начала Сентября, возможно где-то на пару месяцев. Причины разные, от личных, до сгоревшей видеокарты. Так как видеокарте кирдык, работать над локациями стало тяжелее, ну встроенная не так уж хорошо справляется, а мучить ее много не хочется.

 

Ну и новость от нашего художника, может у кого-то будет свое мнение по его старой работе. Цитирую из поста ВК:

На данный момент,наш ленивый художник.. (ну то есть я,лол)
Подумывает над тем,что изобразить на артах после прохождения курсов повышения квалификации в работе с Adobe Photoshop CS6. Которые почти закончились,в чем сопсна говоря и состоит причина всего этого шебуршания с записью которую ты читаешь. 
А пока вот вам своеобразный ре-кап старого но атмосферного арта.
p.s/Да,знаю,бездарность,тапочками не кидаться,это больно.

 

9e68f9ce08.jpg

Изменено пользователем stalker_grez

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

Хорошая работа, правда. Но есть недочёт, на мой взгляд. А именно, в таких помещениях никогда не делалась скрытая проводка эл. кабелей, проводов и прочего. Всё располагалось на эл. технических изделиях: металлических полках и лотках (в ТЧ такие есть) или крепилось прямо к поверхности стен при помощи специальных крепежей. У вас же вся проводка скрытая, что не есть верно.

ИМХО

Изменено пользователем monk
  • Согласен 3
Ссылка на комментарий

@monk, как все объекты закончу, расставлю лампочки, тогда и постараюсь сделать эту самую проводку. Ведь действительно с ней бы смотрелось лучше.

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий
SZA Freeplay Winter Mod

 

Разработчик: SZA - Team

Платформа: X-Ray 1.6.02

Дата выхода: 27.10.15

 

Описание мода:

Модификация полностью убирает сюжет из игры Stalker Зов Припяти и добавляет зимнюю 

атмосферу из мода Winter of Death: Ultimatum.

 

За основу брались три мода:

1. Winter of Death: Ultimatum

2. SZA Freeplay Mod

3. MODERN_HUD_v3.0

 


Данная модификация убирает из S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти все задания и диалоги, связанные с ними. Так же она убирает все квестовые предметы на всех локациях и открывает все закрытые двери, которые стали открыты после полного прохождения ЗП. В общем, она представляет из себя сразу полностью пройденный S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти.

Все персонажи, которые в концовки уходили из зоны или перебрались на другую локацию, либо были убраны, либо перемещены. Например, Кардан теперь работает с Азотом на Янове, а Вано с Зулусом шли совсем. Ну и остальные персонажи так же ушли либо умерли и тд.

А зона так и живет своей жизнью... Сталкеры будут изучать мертвый город «Припять», а военных там уже и вовсе не будет.


 


*Зимняя обновлённая атмосфера. 

*Новые текстуры, бамп. 

*Новые модели, анимация. 

*Новые скрипты погоды (снег). 

*Новый красивый, медленый, падающий снег 

*Добавлено 4 вида погоды.

*Звуки зимний природы, метель, снег, буран. 

*Изменены практически все партиклы, если стрельнуть в куст, то вывалится снег и т.п. 

*Изменен шейдер воды, теперь это твердый объект, тоесть лёд.

*Новые модели нпс. 

*Новые саундтреки локаций. 

*Изменён угол обзора на 75 градусов.

*Добавлена новая еда, преаппараты, аптечки. 

*Адаптация под все экраны монитора. 

И много мелких правок.


 


Winter of Death: Ultimatum:

y_1766f4f7.jpg

 

y_4d6428b5.jpg

 

y_3290d0ee.jpg

 

y_1f9908c4.jpg

 

SZA Freeplay Mod:

 

588c11b377.jpg 3870c390d5.jpg a2d4689c92.jpg

 

PS. Скрины с разных модов, так как у меня видеокарта накрылась, а кидать скрины на статике стыдно.


 

Изменено пользователем stalker_grez

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

Два трупа в кузове ЗИЛа лежат в одинаковой позе - эт не хорошо. В основном, нам приходится бороться с тайлингом текстурным, но тут редкий (но не менее плохой) случай - тут модели тайлятся. У одного из них не помешало бы сменить позу.

Военстал, который распят на штырях - задумка классная, реализация тоже неплоха, разве что я бы потёки крови добавил бы в район головы, где штырь.

Вертолёт, упавший в лесу, рядом с забором и не поломавший ничего из вышеперечисленного - как-то не тру. Хотя бы сосну сломанную\опрокинутую добавить и засмотрится гораздо лучше.

Разлом в земле довольно примитивно реализован: резкий обрыв, без каких-либо фасок или перехода - не реалистично смотрится.

Из минусов я больше ничего не заметил. Лес крут - у меня он вечно не получался. Комплекс - тоже очень неплох. Молодцы!

P.S. Используешь буль без последующей оптимизации сетки?! Грешен ты, ой грешен. :)

  • Спасибо 1

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, трупы перепроверю, чтобы рядом одинаковых  не было, хотя вроде и не было, но все равно проверю. :huh:

Насчет распятого, это должник  (долг)... А туда wallmark не лег...  :(

Верталет по задумке упал очень давно, в аномалии лежит. А раздом согласен конечно, но большего не стал делать по кое каким причинам...  :(

 

 

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий

stalker_grez, на видео на 0:36, касательно трупов.

Валлмарк не лёг - не беда, можно назначить на модельку уникальную правленую текстуру. Можно даже оставить труп как статический, а не ЛОДовый объект - от одной лишней тысячи поликов страшного ничего не случится.

На счёт видео - спасибо, но, увы, мне не пригодится. Я на CryEngine 3 ещё в июле-августе перешёл.

Работы на Artstationhttps://www.artstation.com/artist/stalker_lom

Ссылка на комментарий

@Сталкер Лом, а что нибудь  сделал на сталкере, ну прежде чем уходить?

stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий
SZA: The Second Project (DEMO)

 

sza-mod_dlja_skrinshotov_moda.png

 

Разработчик: SZA - Team

Платформа: X-Ray 1.6.02

Дата выхода: 21.12.15

 

Описание мода:

Модификация SZA: The Second Project (DEMO) представляет из себя в первую очередь незавершенный проект, в котором имеется одна самодельная локация, непродолжительная основная сюжетная линия и пару второстепенных квестов. Более подробно читайте ниже!

 

Описание сюжета в модификации:

Виктор Олегович Брумелион - обычный писатель-любитель, захотевший написать книгу, связанную с Зоной. И для того чтобы описать Зону, такой какой она есть, он едет туда. Уже в Зоне Виктор знакомится с Кречетом и его группой, которые доводят его до базы свободы на Армейских Складах, и дают писателю кличку Брумель.

 

За основу брались три мода:

1. SZA Freeplay Mod

2. Atmosfear 3

3. StCop Weapon Pack 2.0

 


Подключен SZA Freeplay Mod, он дает полный фриплей на всех оригинальных локациях ЗП.

Подключены локации: Рыжий лес и Милитари.

На дополнительных локациях есть небольшое заселение.

Имеется собственная локация с квестом на ней: Bunker A9.

Сделано 2 второстепенных квеста, один из них довольно большой и сложный (берется у Лукаша).

Сделана не продолжительная сюжетная линия, она-то в моде и оборвана из-за прекращения разработки.

Сделаны подсказки в трудно проходимых местах

Модификация проходится лишь на одном уровне сложности


 


Модификацию зимой 2015-го начинали разрабатывать как второстепенный проект и планировали выпустить летом 2015 года, но из за того, что Я (Grez) в конце весны 2015-го попал в серьезное ДТП и оказался в больнице. Это стало основной причиной прекращение работы над этим проектом. Хоть сценарий был практически готов, хоть начало было дано, но увы...

 

Сейчас команда SZA Team ведет свою основную разработу - SZA "Сквозь сон", в этом моде будут более 12-ти самодельных локаций, из которых 12 уже точно есть в готовности от 50-ти до 80-ти процентов. А так же в моде планируется полная студийная озвучка всех диалогов, сцен и прочего, ну и много других крутых вещей :) Заходи в группу мода в ВК, ссылка ниже


 


 


 


7c2551fe8a.jpg 745414d50b.jpg e03ff19298.jpg 011d6de13f.jpg 72b34889b6.jpg bf0fbc1695.jpg 136980a0eb.jpg a15455274e.jpg df2ab75747.jpg 3fa66a63be.jpg 627d00b5be.jpg b67d7defa3.jpg 2d26e05500.jpg ec908fd229.jpg a65fca8885.jpg 5c0d2bc3ff.jpg 921e822b7a.jpg f2a8922c26.jpg


 


 




 


Обнаружили вылет на Окрестностях Юпитера. Возможно он происходит из за статического освещения в игре! Ставьте динамику, а пока я буду думать как поправить!

 



[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CTexture::Load
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SH_Texture.cpp
[error]Line          : 200
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Invalid video stream


 

И да! Очень важно. Если вдруг вылет с нехваткой памяти. В мод полностью адаптирован Atmosfear 3 и Absolut Nature Texture pack. Если у вас вылетает то папки detail, trees, crete, grnd, mtl, tile, wood, prop, briks в текстурах в таком случае лучше удалить! Извиняюсь за столь высокие требования!


stalker_grez.gif

 

ПК - Intel® Core i5-6600 CPU 4x @ 3.30GHz-3.90GHz, NVIDIA GeForce GTX 1060 MSI Gaming-X 3G, 8Гб DDR4-2133 МГц. ОС Win10/64

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...