Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

СТАЛКЕР CS: Final stroke 0.9


monk

Рекомендуемые сообщения

@reveroman, только тот техник, которому отдал флешки. По крайней мере так в OGSM было; разве только @monk изменил схему.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

https://yadi.sk/d/0GrIqOnPkqK9h

НИ не нужна, достаточно загрузиться из любого сохранения.

@monk, если ты менял эти 2 файла в последнее время, сравнением легко найти добавленные строки.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Осталось ещё как-то починить бесконечную выдачу "Плёнки" Лесником

Ремкомплект: https://yadi.sk/d/LuyhIMz1kqQfH

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, ты погоди осанну петь, сначала проверь. :)

Можно переместить передачу вещей между ГГ и лесником на фразу игрока "принёс". Тогда и огород с доп. фразой городить не надо, к тому же по ощущениям игрока фраза ГГ и ответ Лесника должны быть практически одновременно, с неощутимой разницей во времени.

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, это потому, что я в диалоге с условием ошибся.
Исправил, перекачай файл. Ссылка та же: https://yadi.sk/d/LuyhIMz1kqQfH

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk, попробуй добавить в sim_board.is_point_avail() запрет на симуляцию на блокпостах ТД до момента выдачи какой-нть инфопорции из сюжетки Свободы.
Помнишь, где кое-какие смарты недавно отключали, барьер и ещё что-то? Вот там.
Это должно решить возможную проблему с бандитами. Они (как и любая другая группировка) на эти точки просто не пойдут, а отряды Свободы, которые уже там, по идее должны этот запрет проигнорировать - но это надо будет проверить.

 

Мимикрирующие бандиты действительно возможны, хоть в OGSM 1.8 мы и свели вероятность этого к минимуму. Да, у них нет ни одной заданной цели в ДТ. Казалось бы, зачем им туда идти? Всё дело в том, что у них есть цели на Кордоне, а путь рассчитывается автоматически. Видимо, симуляция решила, что пойти через ДТ безопасней. В OGSM 1.7 так было всегда, так как промежуточные точки между стартом и целью, занятые монстрами, считались столь же опасными, что и точки с врагами-людьми. В OGSM 1.8 вес точек с монстрами мы снизили и это решило проблему в 99% случаев. Тем не менее автоматика расчёта пути может в исключительных случаях предпочесть путь через ТД какому-нибудь другому. А там уж отряд бандитов подхватывается логикой смарта блокпоста.

Если правильно сработает то, что я написал выше - будет 100%.

  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dimus, прямым текстом же написано:

Новую игру начать обязательно.

От себя добавлю, что это, может, и не обязательно, но крайне желательно.

Отряд может получить в цели какой-то смарт задолго до того, как пойдёт его занимать. Для начала движения необходимо выполнение ещё ряда условий.

Насколько этот промежуток времени между постановкой цели и выполнением может быть большим - неизвестно. Теоретически вплоть до самого старта игры.

Поэтому такая рекомендация.

 

Те, кто следил за «народной доводкой» опубликованного второпях OGSM 1.7, не говоря уж об участвовавших в ней, наверняка помнят про знаменитый баг с блокпостом на Агропроме. Это когда после первого захода на локацию и разговора с командиром отряд не шёл к базе Долга, а тупо стоял на месте. Продолжаться это могло сколь угодно долго; можно было походить по локации, уйти, вернуться, поговорить с кем-нибудь, опять уйти и вернуться, в одиночку послушать рёв болотной твари - ничего не происходило. И только если игрок догадывался самостоятельно убить засевшую на полпути химеру - тогда отряд начинал, наконец, своё движение по сюжету.

 

Я с этой проблемой бился, наверное, месяц, если не больше. Причина оказалась банальной и заключалась именно в том, о чём я кратко написал выше.

Каждый отряд в симуляции имеет свой «вес», напрямую зависящий от количества и ранга входящих в его состав НПС. Каждая точка на предполагаемом пути отряда тоже имеет свой вес. Пустая - минимальный, занятая другом - тоже. А вражеский отряд на точке сразу прибавляет изрядное количество очков в «копилку». Если на момент принятия очередного решения суммарный «вес» точки превышает вес отряда - при наличии более удобного пути отряд в такую точку не пойдёт. А если другого пути нет? Цель уже выдана и может измениться не скоро, либо вообще не изменится, если того требует автоматическая симуляция или сюжетная логика.

Именно это происходило в ситуации с отрядом Долга и химерой, пока я не догадался сильно понизить виртуальную, используемую при расчётах силу монстров по сравнению с человеческой.

 

Что же касается бандитов и блокпоста Свободы, тут, я думаю, уже понятно, что она аналогична. Каким-то образом отряд бандитов получает в неизвестный момент в качестве цели точку на Кордоне. Вполне может так быть, что отряд начинает двигаться далеко не сразу, так как оба возможных пути, через Свалку и через Долину, «сильнее», чем отряд. Проходит неизвестное время, и вдруг путь через Долину становится возможным по соотношению сил. Итог известен (хотя, признаюсь, я тоже его не наблюдал, как и monk).

 

Правка призвана исправить ситуацию путём значительного увеличения «веса» блокпоста. Но подействовать она должна строго до того, как блокпост стал целью промежуточной.

 

Изменено пользователем Kirgudu
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GefoS, терпение. Как написано выше,

 

 

Новую версию сборника выложу перед НГ

Видимо, поэтому старая версия и удалена автором.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Просто ошибка была в скрипте ogsm_marauder.script.

А зачем кроме исправления ошибки ещё и вероятность выпадения до 100% повышать? Для увеличения интереса к игре?

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@GefoS, новая игра однозначно нужна, если старые сохранки сделаны на версии мода более старой, чем выложенная несколько дней назад.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 часов назад, monk сказал:

Я вообще не знаю, можно ли установить мод ОГСМ на стимверсию.

Можно, я тыщу раз об этом писал. У меня именно стим-экземпляры всех трёх частей (разумеется, купленные через этот сервис, а не какие-нибудь репаки), и именно на таких версиях я как играл, так и всегда разрабатывал. Никаких противопоказаний за прошедшие годы не выявлено.

По сути вопроса: и мод OGSM и данный сборник нужно ставить штатным, привычным порядком. Единственное, в чём стоит убедиться, это в соответствии предложенной инсталлятором OGSM папки реальной папке игры.

 

P.S. Другое дело, что автору мода правильнее рекомендовать ту платформу, на которой он разрабатывает - банально из-за того, что он далеко не всегда может проверить и исправить ошибки, возникающие на другой платформе (даже если они с платформой не связаны). Это понятно и не вызывает никаких возражений.

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk шапку поправил. Ссылки обновил (оставил одну ссылку на старую версию на всякий случай), описание вырезал и вставил также ссылкой - уж очень оно разрослось.

Глянь, плз, если что-то нужно поменять - свисти.

  • Спасибо 2
  • Нравится 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Dimus сказал:

особенно когда он подносит ствол ко рту

Боров - самоубийца? :)

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Метод Монте-Карло - хороший метод. :)
Посмотрю на днях, пока потерпите. В двух возможных вариантах: запрет на взятие аналогичного квеста и завершение только и исключительно квеста получившего предмет заказчика без затрагивания остальных.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BogDIC, так следующий же элемент в конфиге, list_item, из названия должно быть понятно. Там поковыряй. Менять надо сразу пару - main и fn.

Но имей в виду: то, что ты меняешь, не должно негативно сказаться на широких экранах.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, -Xan39- сказал:

Точно не должно?

Это был призыв «не навредить», а не утверждение «не повредит». :)

  • Согласен 2

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@monk@Dimus, реализовал, кинул вам в личку для теста.

  • Нравится 2

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...