Перейти к контенту

KD87

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Э-э-э вон оно че, михалыч... Жаль что все в сталке так запущено. Спасибо за разъяснение, вопрос исчерпан :pooh_go::)

50 метров:

a9f04113621b21c2f9901f645ecabd71b0c2a514

100 метров:

6d47cdc23e40bdeeda3a6bffa78b2c6eb0c2a514

FPS не поменялся вообще на мое удивление.

 

На моей GTX660 выдает 50-55 конкретно на этом участке.

Изменено пользователем Shadows
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Там почему-то только половина вышки затуманена, а половина нет.

Потому что верхняя часть - это текстура с альфа-каналом. В то время как нижняя - полноценная геометрия.

 

Насколько я понял, это попытки "оптимизации" геометрии, оставшиеся еще со старых билдов.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы не сказал, что это оптимизация "в кавычках".

Вряд ли от пары сотен лишних полигонов какой-нибудь машине бы стало "плохо", даже в 2007 году :) Учитывая также, что этих ЛЭП на локациях не так много.

 

Альфа-каналом это называть достаточно громко, поскольку там всего лишь маска.

Ну, я имел ввиду, что на текстуре он есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Пожитки Shadows'а, точнее Shadows Addon RMA. Я их даже не трогал.

Я их тоже не трогал, а взял из какой-то версии пака cjayho :D Впрочем я уже точно не помню, давно это было...
  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@V92, формат партиклов в ЗП другой, их надо вручную переносить. Как уже сказал macron, у тебя скорее всего частицы бесконечно генерятся и не удаляются, поэтому и образуется такое "свечение".

 

З.Ы. не знал, что ПЫС аномальные поля в ЗП забивало в ps_static .__.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Соединённые лучи KD87 + Sky4CE

Мб видос запилишь? Интересно как вместе выглядят.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Соединённые лучи KD87 + Sky4CE

 

 

Выглядит достаточно прикольно :)

Изменено пользователем RayTwitty
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
@_Val_, ну там просто параметры яркости солнца были выкручены, поэтому выглядит немного вырвиглазно. А так, скорее всего будет нормально. Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А как быть с этим жёлтым фильтром в воде?

Вода подкрашивается цветом хеми из погоды.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

фонари на стенах

:wacko2:

 

Какие же это фонари??

 

В спавне задаются параметры источников света.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Ну это я так, от балды привел. 16-тиричный код?

Да.

 

Каким макароном тогда регулировать без СДК?

При экспорте спавна, СДК преобразовывает все данные в более простые по записи. Намного же легче хранить в хекс-виде одно число, чем четыре числа в привычной системе.

 

Насчет спавна понятно, только непонятно одно, что означает сие - ffffff00?

0xffffffff = 255,255,255,255

Цвет от 0 до 255.

 

Первый ff - насколько я помню, альфа. Обычно всегда равно 255 (ff).

 

Зачем мне алспавн нужен.

Затем, что цвет и яркость задается в спавне, после чего они передаются в шейдер для обработки. В шейдере максимум, ты сможешь увеличить общий множитель яркости для ВСЕХ источников света сразу. Изменено пользователем RayTwitty
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Хемуль36рус, конкретную переменную в шейдере не могу назвать - не знаю. Но я бы туда не лез, а поправил просто значение команд в консоли - r2_ls_bloom_XXX.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мерцание травы (исчезание-появление) и кривые подергивания травы от "ветра аномалий" - два разных бага. Собственно, для первого есть фикс в ХЕ, а второй лечится, очевидно, выключением ветра в конфигах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...