amik 256 Опубликовано 11 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 11 Марта 2011 (изменено) Если есть вопросы как и что будем решать/помогать по мере знаний. singapur22 agr_u_fade -- потемнение в глазах на 5 секунд.alcohol -- двоится в глазах, плавающая яркость. (Требует отключения.)blink -- скачёк яркости на 1 секунду.controller_hit -- покраснение в глазах. ~0.5 сек.dead_zone -- шум в изображении, как в зоне повышеной радиации. (Требует отключения.)deadcity_wake -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами сильного двоения и покраснения. ~20 сек.deadcity_wake_old -- потемнение в глазах, с постепенным просветлением, с эффектами "dead_zone" и "alcohol". ~20 сек.duality_circle -- два цикла сильного двоения.escape -- слабое покраснение в глазах. ~8 сек.fire_hit -- покраснение в глазах. ~1 сек.monolith_off -- периодическое смена потемнения и покраснения, с постепенным нарастанием силы. ~20 сек.nightvision -- прибор ночного виденья. Зелёный. ~20 сек.nightvision2 -- эффект "alcohol"+"dead_zone" , с постепенным нарастанием силы. ~20 сек.nightvision_bad -- прибор ночного виденья. Зелёный, плохой. ~8 сек.nightvision_good -- прибор ночного виденья. Синий, хороший. ~8 сек. erlikdead_zone.ppe - картинка приобретает белесый цвет.radar_psi.ppe - дает небольшое раздвоение картинки+черный экранpsy_antenna.ppe – картинка окружающего мира становится бело-желтой как на радаре в конце локации – в зоне действия антенны.yantar_underground_psi.ppe - эффект сильного раздвоение картинкиblink.ppe - вспышка белого света на секунду-другуюdeadcity_wake.ppe - интересный эффект в игре не задействованный – сначала черный экран, раздвоение картинки, красный экран.vibros.ppe - с этим все понятно – эффект выброса – красное небо, вспышки и т.д.vibros_p.ppe - еще один выброс, не такой яркий. что-то вроде предвариловки выброса: эффект легкого землетрясения, плавающая резкость, плавающая яркость, звук радиационного фона, плюс ГГ роняет на землю в самом начале. Длительность секунд 20.radiation.ppe - создает картинку радиационной зоныfire_hit.ppe - постэффект на попадание в ГГ: заливка экрана красным Формат файлов постпроцессинга (ppe) erlik[/b](а)"]Как бы это использовать? Для того, чтобы запустить тот или иной эффект из этой папки понадобится некоторое знание скриптов. Эффекты запускаются с помощью операторов level.add_cam_effector ("camera_effects\имя файла.anm", num, loop, "") - для эффектов камеры или анимаций level. add _pp_effector ("имя файла.ppe", num, loop) - для постэффектов num – любое четырехзначное число loop - логическое значение: ставим либо true, либо false. Если true, то эффект будет проигрываться бесконечно, если false, то один раз. Выглядеть это будет так. Для примера возьмем выброс и все что с ним связано. Запуск постэффекта выброса: level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false) запуск анимации землетрясения level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "") Как вы заметили, во втором случае, так как анимации в основном лежат в подпапке camera_effects нужно ее указывать. Если же анимка берется из общей папки anims, тогда нет. Цифры после запятой это sid эффекта который мы ему задаем. Могут быть любыми – четырехзначными. Для чего – поясню ниже. Для остановки эффекта используется два следующих оператора: Для остановки эффекта камеры: level.remove_cam_effector(num) для остановки постэфекта: level.remove_pp_effector(num) Остановка двух наших предыдущих эффектов будет выглядеть так. останавливаем выброс level.remove_pp_effector(1974) Останавливаем землетрясение level.remove_cam_effector(1975) Как вы могли заметить, в скобках вместо имен эффектов мы просто написали цифры – sid’ы эффектов, которые мы задали в запуске процессов. Так удобнее, нежели снова вписывать полное имя. Простейший скрипт запускающий эффект, скажем выброса, будет выглядеть так: function run_vibros() level.add_pp_effector("vibros.ppe", 1974, false) level.add_cam_effector("camera_effects\earthquake.anm", 1975, false, "") set_postprocess ("scripts\earthshake.ltx") end Но это будет, во-первых безопасный выброс, во-вторых весьма кратковременный, а в третьих – беззвучный. Для того, чтобы это исправить, добавляем в формулу вот это: local h = hit () h.power = 1 --сила хита, регулируется по желанию h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) --вектор получения хита h.impulse = 1 --импульс h.draftsman = db.actor --от кого дать хит h.type = --тип хита db.actor:hit (h) --кому дать хит Тип хита можно задать самый разный. Можно хитовать эктора только радиацией hit.radiation или телепатией hit.telepatic или шоком hit.shock В общем выбирайте любой по своему усмотрению. Можно задать сразу несколько хитов. function Run_Vibros() local h = hit() h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) h.impulse = 1 h.draftsman = db.actor h.power = 1 h.type = hit.radiation db.actor:hit(h) h.power = 2 h.type = hit.shock db.actor:hit(h) h.power = 2 h.type = hit.telepatic db.actor:hit(h) Здесь эктор будет получать хит радиацией, шоком и телепатией. Идем дальше. Звук. После того как расписали, от чего эктору будет хреново и насколько хреново, добавляем в скрипт эти строчки: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\earthquake]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) --Все - звук выброса у нас есть. --можно добавить еще звук счетчика Гейгера: xr_sound.set_actor_sound("level_border_detector") xr_sound.set_actor_sound_factor(0.1) Вот еще набор пугающих звуков из папки sounds: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark4]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan1]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_moan2]]) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\rnd_outdoor\rnd_dark6]]) local snd_obj=xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\random\rnd_the_horror]]) --Погода из папки weathers level.set_weather("stancia") \ погода на аэс – или это - судный день или день гнева level.set_weather_fx ("surge_day") --можно всунуть эффект телепорта (белый экран) level.add_pp_effector ("teleport.ppe", 2009, false) --постэффект мертвой зоны: level.add_pp_effector("dead_zone.ppe", 1001, false) или вместо этого --кругом радиация level.add_pp_effector("radiation.ppe", 1974, false) --эффект «эктору конкретно двинули» level.add_cam_effector("camera_effects\fusker.anm", 1975, false, "") --или вместо этого --эктора шатает как пьяного level.add_cam_effector("camera_effects\drunk.anm", 1978, false, "") --и у него «белочки» в глазах level.add_pp_effector("alcohol.ppe", 1976, false) end В общем, в одну функцию можно "зарядить" сколько угодно эффектов, главное не переборщить, так как некоторые похожие анимки или ppe могут наложиться друг на друга и получится какая-нить хрень. Так что с этим надо быть аккуратным. Это первое. А второе то, что так никто не делает. В том смысле, что в одну кучу все не валит. Тот же выброс по нормальному делается многофазовым. И вот тут в каждой фазе прописывается тот или иной набор эффектов – анимация, постэффект, звук. И для каждой фазы отводится своя длительность. По таймеру. Также расписывается поуровнево какой какой тип хита и какой силы будет получать эктор в зависимотси от локации. А дальше идет остановка всех эффектов соответствующими операторами. Но так как в этой формуле этого нет – весь эффект продлится только несколько секунд, ровно столько сколько длится каждая анимация. Некторые ppe требуют принудительной остановки. Для того, чтобы сделать выброс так как это сделано в глобальных модах, требуется очень хорошее знание скриптов. Сам я написать такой скрипт не смогу, поэтому пользуюсь готовым – из аддона Blowout к ОГСМ. Там вполне рабочий и симпатичный выброс. А вы можете поэкспериментировать в описанными эффектами для собственного удовольствия. Или замутить с их использованием какую-нить прикольную скриптовую сценку. Позднее я постараюсь дополнить вышеизложенное. Материал на данный момент находится на стадии работы и будет дополняться и исправляться. А пока все. Если если ошибки - комментируйте - исправлю. Выражаю огромную благодарность камраду singapur22 за объяснения базовых моментов, без которых я бы не смог разобраться в этой теме. По shaders.xr пускай кто-то дополнит.Компилятор/декомпилятор shaders.xr. particles.xranm файлы ===================== По gamemtl.xr скажу что там можно сделать. Можно выставить партиклы/звуки при взаимодействиях разных объектов (пуля асфальт дерево бетон и т.д.). На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human. На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства:Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя.Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить)Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена...Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д.Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта. gamemtl_xr_editor lanims.xr тут выставить можно свет и освещение. Можно профиксить свет костра вспышки грозы и прочее. Запускается в СДК ЛЕ. Работать с этим файлом очень легко. Изменено 7 Февраля 2019 пользователем Murarius Поправил спойлеры. Скрины, увы, давно сдохли. 1 1 Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/
TRAMP14 1 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 А эти файлы можно редактировать без СДК? А можно пару примеров что с помощью них можно сделать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-575653
amik 256 Опубликовано 12 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Для ковыряния ppe вам понадобиться Ppe Editor 1.2.0 Описание: *********** Программа для создания и редактирование файлов построцессинга(*.pee). Это первая версия в которой,возможно, полно багов и недочетов. Про использование программы можно прочить в Ppe Editor Help.chm, пока написано мало, т.к. сам не понимаю до конца значения некоторых параметров, но думаю это вскоре будет исправлено. ------------------------------------------------------------ Папка gamedata - это небольшой мод для просмотра *.ppe-файлов в игре. Установка: *********** Скопировать папку gamedata в директорию игры. В игре, выйти в меню и нажать F1, откроеться небольшое окошко где нужно ввести название рре-файла. Enable - включить построцессинг Disable - отключить. P.S. Для ускорения работы создания рре файлов, можно не выходить из игры, а переключиться(Alt+Tab) на редактор, подправить нужные параметры, сохранить и снова переключиться на игру, где сразу же можно увидеть результат. Вчера с ней игрался, капризная она, чуть что вылет). Редактировать советую !Postprocess.cmd из СДК 0.7 так лучше будет. Не создавайте новых эффектов во время игры, вылетит, сохраняйте поверх. ============ Для совмешения и возможно редактирования файла gamemtl_xr нужен gamemtl_xr_editor, но вам тяжело будет найти тот материал который вам нужен. lanims.xr Не знаю, наверное редактировать можно только через СДК. Там анимки света находятся от красных ламп костров и всего другого. Там можно сделать освещение для новой аномалии (а если фантазия нормальная можно зону украсить ого-го как). shaders.xr Тоже СДК, и тоже много чего можно накрутить. С ним я не игрался правда. Знаю что можно сделать "плавающею шкурку" зомбику и т.д. ============================================================ Что можно сделать?)) Наверное смотря какая задача. Вот недавно macron сделал воду которая отсвечивается на стенах и нпс, зависит от освещения. Если что то пускай меня подправит кто-то (а лучше сам автор ). С ppe вообще другая история, через этот формат сделан выброс радиация и другие эффекты, а если не лениться и знать как, то можно хорошо игру разнообразить только ковыряя этот формат (вчера сам пробовал). С gamemtl.xr Сделать можно тоже кучу всего. Поставить монстрам другую кровь, например зомбикам кровь смешанную с гноем (параллельно нужно ковырять партиклы) настроить звуки какие вам нужно, так же можно подключить и свои звуки (правда есть ограничение на их количество). Ну это все поверхностно, на самом деле в настройках еще долго нужно разбираться. Изменено 12 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-575679
TRAMP14 1 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) amik я немного не допетрил в Ppe Editor 1.2.0 написано что она для ЗП. Это так? Нет, там частичная поддержка ppe файлов из ЗП. Я вчера редактировал эти файлы (из ТЧ) в СДК ЗП все прекрасно было, так что лучше это делать там. Или ppe одинаковы у всех игр? Точно не скажу. НО, вроде-бы должны работать на всех версиях. amik Изменено 12 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-575703
amik 256 Опубликовано 12 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Я брал эффект из ПостПроцесс Мод (Bak aka Rulix, P.A.X) для ЗП, так все работало. Бывает с другими вылетает ругаясь на отсутствие камеры (вылет где-то на форуме даже встречал). Я этого не пойму, как к эффекту ppe без скриптов камеру прикрутить? P.A.X объясняй))! ----- Министр Тогда почему при подключении одного из ппе эффектов вот таким способом level.add_pp_effector("rename.ppe", 1001, false) происходит вылет с руготней на отсутствие анм камеры? Потом все подредактирую, соединю посты. Изменено 16 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-575714
Министр 4 Опубликовано 12 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 12 Марта 2011 (изменено) Я этого не пойму, как к эффекту ppe без скриптов камеру прикрутить? Никак ---------- amik, т.е. "одного"? Вылет при установке какого-то конкретного ppe (если да то какого)? Хм, сейчас не замечаю. Ну если что потом встретимся еще с ним. P.S. Адаптировал этот мод и никаких вылетов по поводу камер не получал. Я от туда брал только отдельные ppe. Дело не в том моде. Возможно я что-то не так делал Изменено 16 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-575740
amik 256 Опубликовано 16 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) Вчера настраивал gamemtl.xr от DiXares (TREWKO). Мда...скажу я вам, были-бы звуки нужные((... Ну и зацепил историю)) Следы кровососки. ============= Мне стало понятно одно. Неважно какой материал прописан к одной из костей нпс/монстра, важно какой материал указан в конфиге иного. Изменено 16 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-576908
CAHCAHbl4 22 Опубликовано 16 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2011 (изменено) Пока он жив-да, настройки костей только для трупа. Спасибо CAHCAHbl4 будем иметь в виду, я не знал. Может есть способ как исправить "прозрачные" трупы? В первые секунды на него и наступить можно но потом вроде-бы как его и нет, ходим по земле а не по нем... Для этого труп должен быть статическим объектом как я понимаю. для всеобщего понятия: Статические обекты это лоды на локах-"недвижимость" Динамические обекты - все что подчиняется физике-ящики и тд тп Анимированные дин. обекты- неписи подчиняются анимации, логике и совсем немного физике. Трупы поидее динамические, так как не подчиняются анимации, но наверное отключена коллизия с ГГ, чтобы он не цеплялся и на запинался о горы трупов, которые он на своем пути оставляет. Изменено 22 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-577067
amik 256 Опубликовано 22 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 22 Марта 2011 (изменено) Спасибо CAHCAHbl4 по чуть чуть будем собирать информацию... Вот понял (от части) суть двух вылетов: Expression : assertion failed Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp Line : 58 Description : p_it==material_pairs.end() Может появится в любое время. В основном у меня был при загрузке игры возле определенного места (так и не знаю в каком материале была причина). Криво совмещен сам файл. Нарушены оригинальные номера материалов, или еще что-то. Нужно делать заново адаптацию, распаковывайте чистый gamemtl.xr и поверх без замены кидайте свой файл...если будут неполадки придется искать где обрывается "порядок" в названиях материалов по сравнению с оригинальными материалами. [error]Expression : assertion failed [error]Function : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp [error]File : I:\xray-svn\editors\ShaderEditor\GameMtlLib_Editor.cpp [error]Line : 540 [error]Description : FALSE==UpdateMtlPairs() Тут проще, в материале не прописана не одна пара взаимодействия... Возможно скоро будет мод на эту тему, войдет кровь зомбика следы кровососки и многое другое. =============================================== Появился Компилятор/декомпилятор shaders.xr. Для совмещения двух файлов подойдет!! Проверял, правда в игре не смотрел. Сайт источник: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=459 ================================ Вчера получилось сделать вот такое: Нпс теперь знают что доски они могут тоже прострелить. Если ГГ враг и спрятался за забором то они подойдя к вам на 1-1.5м начнут стрелять в забор условно можно посчитать что ваше дыхание выдало вас. Так-же они нормально ориентируются по звуку, если вы начнете менять позицию делайте это тихо Изменено 22 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-578965
KD87 721 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Ссылку на декомпилятор shaders.xr поправьте, не работает. Вот сразу на скачивание: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=459. Компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Разбирает материалы на параметры. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=383 Компилятор/декомпилятор particles.xr. Разбирает на одиночные файлы партиклов - pe и pg. Автор - Kolmogor. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...tit&lid=390 Нету только декомпилятора lanims.xr, но сделать можно на раз-два. Тот же чанковый формат, что и у остальных xr-файлов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579413
KD87 721 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) геймру, блин Вот декомпилятор shaders.xr на народе: http://narod.ru/disk/7768926001/ShaderCDC.7z.html. Тогда давай уже и по материалам ссылку Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579429
SibireaStalker 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) amik 1) Немного не понял тему по gamemtl.xr. Объясни пожалуйста что это такое и с чем его едят. 2) На ковыряние shaders.xr есть урок? 3) А как же ковыряние .ppe оффициальным 0.7-ым? Там же вроде есть рабочий. Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579439
KD87 721 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) компилятор/декомпилятор gamemtl.xr. Автор - все тот же Колмогор: http://narod.ru/disk/8219999001/gmdc_03.zip.html компилятор/декомпилятор lanims.xr. Автор - я : http://narod.ru/disk/8220347001/lanims%20CDC.7z.html Первая версия, пока только разбирает файл на отдельные анимации. Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. Изменено 23 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579441
SibireaStalker 0 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) KD87, нууу собрать\разобрать - это ок, а редактировать как? В SDK. Она для совмещения а не редактирования Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Выводы модмейкера: 1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает 2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам! 3) Если падёшь духом, падёт и мод. 4) Он живой... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579444
KD87 721 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 SibireaStalker, будет и редактирование, написано же - попозже... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579447
amik 256 Опубликовано 23 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 SibireaStalker 1. У каждой вещички в игре есть свой материал. Вот в этом файле все и содержится все материалы. 2. Нет нету. И от меня не будет пока)) Хотя возможно...сейчас подключу один диск гляну... 3. Не совсем понятно. Да 0.7 и ковыряй если что он все понимает. (и ТЧ и ЗП...) KD87 Отлично. Когда сделаешь полную версию по lanims.xr добавлю в шапку. Где написано если не секрет? Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579451
KD87 721 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) amik, если где в смысле - на чем - то на Perl. Если где в смысле - в чем - в блокноте Ах да, как и для acdc, для использования декомпилятора что shaders.xr, что lanims.xr, нужен интерпретатор perl - ActivePerl. будет и редактирование, написано же - попозже... Ты про shaders.xr? В сообщении же: "Попозже прикручу разбор анимаций, сейчас СДК нет под рукой. " Изменено 23 Марта 2011 пользователем KD87 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579452
amik 256 Опубликовано 23 Марта 2011 Автор Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 (изменено) Так это я так понял про lanims.xr а не shaders.xr Какие анимации могут быть в shaders.xr?)) Анимки света есть в lanims.xr.... ====================================== Видео урок от STK_MOD_GDC 2004 Presentation. Кстати я сейчас этим и занимаюсь)) Все настраиваю все перелопачиваю в gamemtl.xr. И то что автор сказал что там многое можно сделать он не преувеличил Stalker_Shader_&_Gamemtl_Edit Изменено 23 Марта 2011 пользователем amik Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579462
KD87 721 Опубликовано 23 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2011 Прикрутил разбор параметров световых анимаций к декомпилятору lanims.xr: http://narod.ru/disk/8252545001/lanims%20CDC.7z.html Пробуйте, о багах пишите. Только лучше все-таки править анимации в СДК Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-579547
PavelSnork 3 Опубликовано 28 Марта 2011 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2011 Ребята, помогите! У меня не получается сделать проигрывание постэффекта. Во время игры он появляется, но не проигрывается (как будто паузу нажали, и эффект показывается только на начальной стадии). Вот скрипт: function adding_effect() if db.actor.health < 0.6 then level.add_pp_effector("actor_hit.ppe", 3973, false) -- тут можно хоть true поставить - в данном случае ничего не поменяется. end if db.actor.health > 0.7 then level.remove_pp_effector(3973) end end Жду ли я Сталкер 2? Хм... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/11124-gamemtlxr-shadersxr-lanimsxr-i-format-ppe/#findComment-580961
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти