Перейти к контенту
amik

gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe

Рекомендуемые сообщения

Хм я делал пнв вот такой строчкой выводил:

level.add_pp_effector("nightvision_bad.ppe", 1034, true)

Всё работает. У тебя также. Может проблема в самом эфекте?

Ссылка на комментарий
TRAMP14, нет, с эффектом все нормально. А ты попробуй поставить вместо эффекта ПНВ эффект алкоголя. И откуда ты сам скрипт вызвал? (Сталкер ЗП версии 1.6.02) Изменено пользователем PavelSnork
Жду ли я Сталкер 2? Хм...
Ссылка на комментарий

Ну чтож, как сказал amik эффекты ЗП и ТЧ неотличаются. Сейчас попробовал алкоголь на ТЧ. Промедление 5-7 секунд и запускается эффект. Кстати: тыже ставил на биндер сие чудо? Чтото мне подсказывается что нужно так:

function adding_effect()
if db.actor.health < 0.6 then
if not db.actor:has_info(твой поршень) then 
level.add_pp_effector("actor_hit.ppe", 3973, true) -- тут поставить true
db.actor:give_info_portion(выдаём тот который проверяли)
end 
end
if db.actor.health > 0.7 then
level.remove_pp_effector(3973)
end
end

Дело в том что на если на биндере эффект вызывается постоянно, т.е. один запускается и сразуже другой. Т.е. один перекрывает другой. А так он будет запускатся только один раз и циклически

 

p/s/ Я свой пнв вызывал также, всё работает даже на биндере

Изменено пользователем TRAMP14
Ссылка на комментарий
Описание шейдеров XRayMtl
[spoiler=Данная таблица взята из официального руководства к SDK]Engine
Шейдера для статических объектов
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_aref Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
def_trans Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
selflight Самосветящийся материал.

Шейдера для динамических объектов
models/model Основной шейдер.
models/antigas_glass Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.
models/artefact Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.
models/artefact2 Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.
models/model_fur Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).
models/lightplanes Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.
models/model_aref Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).
models/pautina Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.
models/selflight Основной самосветящийся материал.
models/selflightl Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.
models/transparent Прозрачность.
models/weapons Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.
models/window Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.
effects/water Шейдер чистой воды.
effects/waterstuden Шейдер болота.
effects/waterryaska Шейдер ряски.
terrain/asfalt Шейдер terrain, асфальт.
terrain/grass Шейдер terrain, трава.
terrain/sand Шейдер terrain, земля.


Compiler
default Основной lightmap shader.
def_vertex Основной vertex shader.
def_ghost Lightmap shader без collision.
def_kolizion_vertex Специальный шейдер невидимой геометрии.
Material
Игровые шейдера для статических объектов
default Основной материал.
material/asphalt Материал асфальта.
material/bricks Материал кирпичной кладки.
material/bush Материал куста.
material/cloth Материал ткани.
material/concrete Материал бетона.
material/death Материал убивающий персонажа.
material/dirt Материал вязкой грязи.
material/earth Материал земли.
material/fake Невидимый материал ограничивающий перемещение.
material/fake_ladders Невидимая плоскость лестницы.
material/flooring_tile Материал кафельной плитки.
material/glass Материал стекла.
material/grass Материал травы (используется на текстуре terrain).
material/gravel Материал гравия.
material/metal Материал массивного, непробиваемого металла.
material/metall_pipe Материал металлической трубы.
material/metal_plate Материал листового, пробиваемого металла.
material/sand Материал песка.
material/setka_rabica Материал металлической сетки.
material/shifer Материал шифера и толи.
material/stucco Материал штукатурка.
material/tin Материал жестянки.
material/tree_trunk Материал ствола дерева.
material/water Материал воды.
material/wood Материал толстого деревянного изделия.
material/wooden_board Материал деревянных досок.

Игровые шейдера для динамических объектов
default_object Основной материал.
objects/barrel Материал бочки.
objects/bottle Материал маленького стекла.
objects/bullet Материал пули.
objects/car_cabine Материал кабины автомобиля.
objects/car_wheel Материал шин автомобиля.
objects/clothes Материал ткани.
objects/concrete_box Материал бетона.
objects/dead_body Материал мёртвого тела.
objects/fuel_can Материал канистры с топливом.
objects/glass Материал стекла.
objects/knife Материал ножа.
objects/large_furnitura Материал деревянных изделий.
objects/large_metal_trash Материал массивного металла.
objects/large_weapon Материал автоматов.
objects/metal_box Материал листового металла.
objects/monster_body Материал мертвых монстров.
objects/small_box Материал маленьких металлических объектов.
objects/small_metal_trash Материал маленького металлического мусора.
objects/small_weapon Материал пистолетов.
objects/tin_can Материал жестянки.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

В ранних билдах сталкера были валмарки (ножевые ранения на трупах дырки от пуль). А какая текстура этих валмарков? Она есть в оригинальном ТЧ?

В папке wm все текстуры всяких марков.

Изменено пользователем amik

Freedom

Ссылка на комментарий
KD87 А что ты в модельке увидишь? Узнаешь материал а в материале голочку bloodmark? Так она и так есть. Или что ты хотел в модельке смотреть? И зачем? Уже 100 раз говорилось двиг нужно ковырять...так как на дин.объектах нечего не остается...

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

амик, дело в том что я уже второй день ковыряюсь, вроде все сделал правильно, точно так же как сделали это для билда 2945 (пре-релизный билд), а блудмарков все равно нет. Вот я и поинтересовался - вдруг в моделях не установлен какой нибудь параметр или тупо нет текстуры

 

З.Ы. Правда я нашел еще один странный момент - одна из функций, отвечающих за блудмарки изменилась. Но не фатально, похоже что очередная заплатка.

 

В модели ты сможешь узнать материал (актор или хуман). Потом (возможно) поставить галочки как у асфальта стоят (хотя бы). Ну и пробовать.... если с движком покончено и нету результатов...

Изменено пользователем amik

Freedom

Ссылка на комментарий

Кто реализовал чтобы после шагов пыль на поверхности появлялась как в 1935? Если есть дайте ссылку пожалуйста, буду благодарен :) И как можно сделать чтобы ГГ об трупы запинался и не проходил сквозь них? Тоже как в 1935. Хелп :(

 

Шип Не вроде бы а точно.

Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет...

Скачал _Призрак_а правку по блодмаркам, сейчас попробую поиграться...возможно там уже трупы не прозрачные...

Ну вроде понял, только где именно выставлять?

Изменено пользователем amik
Ссылка на комментарий

Шип Не вроде бы а точно.

Old-stalker Следы ковырял я, по посту думал ясно будет...

 

Old-stalker Тебе нужен SE, плюс ко всему не все так просто, выставил и все. Нужно создавать новый материал (если ты хочешь чтобы следы оставлял только к-сос), иначе все монстры использующие твой материал (медиум) будут "следить". Там работы на 5 минут. Просто разобраться нужно. А вообще в шапку загляни!! Я даже скрины делал...будьте внимательней.

Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Ну я вот ковырял через SE. Хочу чтобы все существа, от людей до мутантов оставляли следы, как в билдах. Вроде выставил в Collide Particles - phy_fx\generic_body_dust1 или как его там, и всё равно ничего, чтобы после ГГ тоже такие же следы были, ну как в 1935 о__о

По изучай сам, не ленись.

 

Добавлено через 53 мин.:

Дело в том что у меня ФПС во всех редакторах после нескольких минут падает до 10-ти, так что и мышкой нормально не двинешь, не подскажете как исправить? Так бы сам поработал и поизучал, а то утомился уже :(

Это другой вопрос, обнови железо, часто другого выхода нету...или в настойках редакторов ставь очень низкое качество оптион/рендер/кюалити.

 

Добавлено через 13 мин.:

железо вроде нормальное, да это непомогает, хоть на самые низкие, хоть на максимальные выкручиваю, толку ноль, всё те же 10 фпс :(

Изменено пользователем amik
Ссылка на комментарий

Old-stalker, удалось сделать следы только на ГГ и только если он без костюма. Для теста поставил след воды:

0ba35c0d396b3043fe95841ce710d63a2e483496793599.jpg

Как только одеваю любой костюм (ну кроме куртки новичка), следы пропадают. По этой же причине наверно при одетых костюмах нет звуков ходьбы.

 

Также пробовал сделать следы монстрам - не выходит. То есть в ходе ковыряний я понял, что вот так просто это не сделать, нужно ковырять сами модели монстров. Я прав?

Ссылка на комментарий
Shadows Ты же знаешь что костюмов нету в Сталкере, там меняется целая модель. Вот поэтому нужно править все модельки визуалов для этого эффекта. По монстрам написал в ЛС, сюда лень переносить :wacko2: Изменено пользователем amik

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

В модели? ММ... пока нечего, Призрак делал правки длл для этого.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

Перенес рыжий лес из чн в тч , в gamemtl.xr добавил недостающие файлы , но заметил баг когда стреляешь в воду то следов нет ! Что делать ?

Ссылка на комментарий

korshyn-3 Добавляли только недостающие? До этого "брызгало"?

Найти материал который у воды (в сдк посмотреть) и проконтролировать его коллид с пулей.

Мой архив

Сталкером не занимаюсь.

Ссылка на комментарий

привет!

По gamemtl.xr скажу что там можно сделать. Можно выставить партиклы/звуки при взаимодействиях разных объектов (пуля асфальт дерево бетон и т.д.).

3095746.th.jpg 3095745.th.jpg 3095747.th.jpg

На первом видно вкладку Material Pair (контактная пара, воздействие чего-то с чем-то) Выбираем human.

На втором рисунке расписано взаимодействие человека с листьями (от кустов) materials/bush. Внизу появятся свойства:

Breaking Sounds - перевод говорит сам за себя.

Step Sounds - Звуки когда нпс касается чего-то ножками. Так проставлен звук с асфальтом, землей деревом водой и другими вещами (звука контакта с шифером, бетоном нету...если найдете теперь можете проставить)

Collide Sounds - Звук когда мы до чего ни будь дотронемся (звук взаимодействия двух вещей), будь то бочка стул стена...

Collide Particles - Отыгрываемый партикл при контакте...Когда попадает в нпс пуля, видна кровь и т.д.

Collide Marks - Всякие текстурки-следы (в основном из папки сталкера wm) которые будут оставаться после контакта.

это в сдк делается?

 

Да, в нем. Создай вот такой батник @start bins\ShaderEditor.exe -dsound и запусти его.

Изменено пользователем amik

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Можно ли создать такой материал который не тонул бы в воде?

Нет, нельзя (95%).

Или изменить материал воды чтоб только один материал в ней не тонул?

Только один - нет нельзя.

 

Изменено пользователем amik

S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1

Vkontakte

Добавление нового транспорта в сталкер

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...