Контент RayTwitty - Страница 12 - AMK Team
Перейти к контенту

RayTwitty

Жители
  • Число публикаций

    1 281
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    8
  • AMKoin

    3,862 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя RayTwitty

  1. RayTwitty

    X-Ray extensions

    @Alien_181, насколько я понял, для работы правки надо вызвать где-нибудь в _G: set_static_rescale_factor(device().height / device().width / 0.75)
  2. RayTwitty

    Худ

    С ограничением по ячейкам - только править движок.
  3. @Карлан, лучше в справочник по функциям и классам запостить, имхо. Хотя, тут не особо много постов, найти при надобности тоже просто.
  4. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10339&p=910493 Дополнил FAQ описанием классов: matrix, CTime, CALifeSimulator, CSE_Abstract, CSE_ALifeObject, а также оконными классами: CUIWindow, CUIStatic, CUIListWnd, CUIComboBox, CUITrackBar. Таким образом, описаны практически все скриптовые правки, за исключением пространства level и колбеков. Однако есть пару пробелов в FAQ - в частности методы класса matrix и метод use_ai_locations класса CSE_ALifeObject. Также, не на 100% уверен на счет описания методов класса CTime... Если у кого-нибудь есть какая-нибудь инфа по этому материалу - прошу написать в теме З.Ы. печально, что почти все правки делались без описания в коммите, и их назначение приходится искать практически везде по движку и геймдате OGSE.
  5. Очень печально, что во всех правках движка, Вас поразило лишь это. Всегда доставляли подобные призывы. А может это - просто не заходить и не читать тему?
  6. Тут последние три страницы такой диалог. Карета кашпировских уже выехала. З.Ы. вложение файлов и наследование секций друг от друга использовалось везде и всеми.
  7. ПЫС все это проходили, очевидно же. После, было принято решение перенести все настройки собственно в конфиг - там и ошибку сложнее сделать, и не надо особо знать синтаксиса для реализации. Единственное, чего не хватает при чтении из xml - различных распространенных действий, вроде работы с предметами в инвентаре, деньгами и прочим - это позволило бы в большинстве случаев вообще не лазить в скрипты и создавать таски не отходя от кассы, прямо в xml. Да я уже сделал, просто не уверен, что везде подчистил хвосты
  8. Удаление заданий можно интерпретировать как отмену. Бывают же случаи, когда задание физически не выполнено, но и не провалено, и в то же время это не зависит от действий игрока. Также, такие задание НЕ должны учитываться счетчиком статистики в ПДА. Кароче, работы там нормально и работа в первую очередь - поиск хвостов, реестров и других мест, где остаются висеть задания. А динамическое изменение подзаданий - это уже другое и реализуется намного проще, чем удаление.
  9. Удалять задачу может понадобиться, например для периодических заданий, навроде "Спрятаться от выброса" и т.п.
  10. Кстати, коль уж зашел разговор за задания, то спрошу - у кого-нибудь есть идеи на тему удаления заданий в ТЧ? То есть, не выполнить, не провалить, а именно снести его из памяти, как будто и не было. У меня тут есть пару идей, но я не уверен, что нашел все хвосты... Что тут можно понять?
  11. RayTwitty

    Работа с текстурами

    Нашел тут картинку с расшифровыванием фильтров текстур в СДК. Автор уже не помню кто, валялось на харде) Возможно, кому-то будет полезно.
  12. RayTwitty

    X-Ray extensions

    Верно, потому что при проигрывании анимации через скрипт, собсно анимация только и проигрывается) Этакий хак. Подробностей не знаю, спрашивай у malandrinus - это его правки, а вот что касается: get_hud_animation_remaining_time - оставшееся время до окончания НЕ зацикленной анимации, меняется в реальном времени. Т.е. в начале, например твоей перезарядки метод вернет 2541, а в конце 0 (анимация закончена). Для зацикленных анимаций, НЕимеющих флаг Stop At End (idle, sprint и т.п.), всегда возвращает 0, т.к. они не имеют конца. get_hud_animation_length - собственно длительность анимации в миллисекундах. Тут мне нечего добавить. пример с использованием этих методов: local length = 0 ... local aitem = db.actor:actve_item() if aitem then aitem:play_hud_animation("reload", true) length = aitem:get_hud_animation_length("reload") end ... function update() if (length / 2) >= aitem:get_hud_animation_remaining_time() then ... Условие будет проходить, когда проиграно больше половины анимации. Если тебе надо отловить момент окончания перезарядки, запущенной скриптом, можно к текущему времени прибавить длительность анимации и получить время окончания. local end_time = 0 ... local aitem = db.actor:actve_item() if aitem then aitem:play_hud_animation("reload", true) end_time = time_global() + aitem:get_hud_animation_length("reload") end ... function update() if time_global() == end_time then ...
  13. Делаешь два слоя геометрии, назначаешь\создаешь материал с настройками плотности (пример - вода), а следы рисуешь через skidmark при коллизии с этим материалом. Никаких Хавоков не нужно. Разве что объемности не будет у следов, ибо все эти "марки" не поддерживают бампов.
  14. RayTwitty

    Скриптование

    Ясен пень, там же написано куда писать код. function actor_binder:key_pressed(dik) if dik == DIK_keys.DIK_K then твой_скрипт.твоя_функция() end end function твоя_функция() if not get_hud():GetCustomStatic("статик") then get_hud():AddCustomStatic("статик") else get_hud():RemoveCustomStatic("статик") end end
  15. RayTwitty

    Скриптование

    Нету. Он про ХЕ говорил. Почему бы просто не скопипастить код из моего поста? function actor_binder:key_pressed(dik) if dik == DIK_keys.DIK_K then if not get_hud():GetCustomStatic("статик") then get_hud():AddCustomStatic("статик") else get_hud():RemoveCustomStatic("статик") end end end
  16. RayTwitty

    Скриптование

    Выкинь этот костыль и поставь xray-ex, как советовали. После чего, тебе остается: 1) добавить колбек на нажатие клавиши в bind_stalker 2) вызвать из этого колбека свою функцию 3) ??? 4) PROFIT! З.Ы. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=10538&p=832354 внизу - как добавить колбек в ЗП.
  17. @dsh, AdjustHeightToText для статика вполне нормально работает уже после инициализации статика в скролле. Если все-таки не получается, попробуй обновить текст так: scroll:Clear() static:DetachFromParent() static = xml:InitStatic("static", scroll) static:SetText("text") static:AdjustHeightToText() И кстати говоря, AdjustHeightToText необходимо вызывать после установки текста в статик, иначе двиг не поймет насколько растягивать высоту.
  18. RayTwitty

    Скриптование

    Потому что вся инфа о параметрах прицела хранится в серверной части - меняя флаг прицела, меняется лишь видимость костей.
  19. RayTwitty

    Худ

    Попробуй прописать драг-дроп листу always_show_scroll="0". З.Ы. а хотя нет, посмотрел - для драг-дропов такого параметра нет. Значит попробуй поиграться со значениями высоты окон, как советовали в прошлом посте.
  20. RayTwitty

    Сообщество Мапперов

    Кто использовал деревья AN3 в ТЧ - тени на р1 нормально рендерятся? У меня почему-то листья не просчитывает Сравнил настройки шейдров в модели со скрина - не отличается от стандартных ТЧ деревьев. Могу предположить, что проблема в текстурах, а именно в thm.
  21. Лишние времязатраты и визуальные свитоперделки, которые абсолютно не нужны и как я уже говорил: В данном случае у нас не урок литературы, запоминать ничего не надо, достаточно просто поставить циферку нужной фразы для связи с ней. В 99.9% случаев диалоги не такие больше, чтобы уйти за видимую часть экрана и все циферки видны как на ладони. А у нас что, тут программа какая-то? Это параметр конфига, который указывает числовой идентификатор фразы, какие переменные? Надо понимать разницу между программным кодом, в котором куча операторов, циклов, функций и вызовов, и стеком из нескольких строчек-связей. Проще говоря надо знать, где надо, а где не надо.
  22. RayTwitty

    Скриптование

    @macron, а разве имя нужного объекта неизвестно? Зачем эти извраты с измерением расстояния до позиции?
  23. Для каждой фразы будешь придумывать названия на английском? В конечном итоге у тебя всё равно получится - [имя_диалога]_[номер_фразы], а оно ничем практически не отличается от просто [номер_фразы], только увеличивает количество видимой информации и тем самым затрудняет чтение\написание конфига (человеком).
  24. Вот в тег action его и надо вводить.
  25. Это не диалог, а функция передачи предметов\денег, которая _не привязана_ конкретно к собеседникам. Чтобы не писать каждый раз в скрипте, можно создать универсальный сценарий прямо в коде диалоге, точно же как например со спавном предметов (туда бы тоже не помешало добавить команду-параметр "куда\в кого спавним"). Спавн объекта на позиции: pos_x10 = 453 pos_y10 = 0 pos_z10 = 789 gvid10 = 52 lvid10 = 1015 create10 = vodka.6
×
×
  • Создать...