Контент Alex Ros - Страница 4 - AMK Team
Перейти к контенту

Alex Ros

Опытные
  • Число публикаций

    220
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Alex Ros

  1. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Пока скрипты не сдвигаются с места, ковыряюсь просто так с вещами, которыми давно интересно было позаниматься. Террейнами. Помесь сразу нескольких работ разных мододелов, а именно Аргуса, Макрона и еще одного автора NeilMc с англоязычных просторов. Все не просто заимствовано, а именно обработано под сочетание всех троих наработок в одно целое. По отдельности ни у первого, ни у второго, ни у третьего нет такого результата. Это просто так ковыряюсь, пока делать все равно нечего... Сравнительные скриншоты. Помимо самих текстур стоит обратить внимание на прорисовку дальнего плана, где отсутствует трава и включаются мипмапы... Статика... Динамика...
  2. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Восстановил тут на досуге тени плывыщих облаков. Милая деталька для распальцованных юзеров, кто может себе позволить тени от солнца. Лично мне не хватало этой вырезанной фишки ТЧ, вот собсно и восстановил. Выкладываю отдельно заранее поскольку не могу проверить на DirectX 10. На полном DirectX 9 проверил. Все в порядке, прямо глаз не нарадуется. Но может пысы отрубили эту штуку изза неких проблем на DirectX 10. Поэтому кто имеет возможность проверьте пожалуйста все ли в порядке. Наблюдать эти тени проще всего с какойнить возвышенности, просто стоять и смотреть на землю, где поменьше травы. По идее должно быть все нормально, но лучше удостовериться, прежде чем включать в мод... http://www.sendspace.com/file/r7g4md http://ifolder.ru/18373338
  3. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    ОБЪЯВЛЕНИЕ. Здесь есть свободные моделлеры и умельцы работы с локациями, которым интересно включиться в новый проект? Концепция эксклюзивная, а не очередной набор переделок. Сразу скажу что Yokuda уже включился полностью в разработку в качестве моделлера нулевого контента. Mortarion и hornes помогают чем могут тоже на уровне моделлинга с нуля и компиляций. Ни тот ни другой не могут полноценно включиться в проект и брать ответственность, поэтому я употребляю слово "помогают". Но реально они члены команды. Далее Kolmogor формально дал согласие поучавствовать, когда с локациями уже будут конкретные результаты. Новыми анимациями будет заниматься endimion, когда до них дойдет очередь. Иными словами, набор людей которые уже включились и все им понравилось вполне приличный. Кто их знает, тот знает. В общем исходя из этого можете себе представить, что концепт действительно необычный. При всем при том что не долгостроительный! На все про все только один год, не больше. Тогда как локи все вобще новые, их очень много и весь сюжет новый полностью. Никаких левых хитростей нету как же такое возможно реализовать всего за год. Вся загвоздка в концепции, она все объясняет... В общем если ктото заинтересовался, то стучитесь в личку. Скину текст концепта. Какихто мега новых навороченных фишек, дабы сразить всех наповал в проекте нет вобще. Наоборот все чрезвычайно просто. Поверьте. Далее если понравится концепт, то выдам код доступа на закрытый форум где можно будет поглазеть на готовый новый контент, модели. Наконец, если все понравится, то можно будет включиться в работу. Отношения внутри команды коммунистические, то есть права у всех равные и все работают в удовольствие, в кайф, а не ради чегото там непонятного. Все обсуждается и все мобильно, в смысле нет такого что все придумано, значит так и делаем ни шагу влево ни шагу вправо. Наоборот все очень динамичное и подвижное... ...да и если вобще есть хороший объем знаний даже и не связанный с локациями, с моделлингом, то все равно обращайтесь. Текстурщики например очень требуются. Формально Доместос помогает, да и сам навострился давно с текстурами на неплохом уровне ковыряться. Но... в общем не стесняйтесь.
  4. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

  5. Alex Ros

    Stalker Soundtrack от Mooze

    Они не одинаковые. Первые три трека (без названий) это самые ранние вобще композиции от Mooze. Они иначе сведены, чем все остальные, чуть не в домашних условиях. Точно не знаю этой истории. Короче они не соответствуют полностью более поздним вариантам. Тоже самое еще с Wasteland, помимо того что ты упомянул. То есть общее количество именно самостоятельных эмбиентных композиций 28 штук, но есть три версии бонусом. Собрал для коллекции. Это ведь именно коллекция, как для трепетных слушателей и коллекционеров, так и для модостроителей. Короче, собрано все что существует во всех возможных вариациях, самая полная коллекция, а уж каждый сам разберет что лично ему нужно, а что нет...
  6. Stalker Soundtrack от Mooze Цельная единая коллекция треков от Mooze для Stalker в одном архиве. Больше такой полной коллекции нигде не существует и никогда не существовало в открытом доступе, только в разрозненном виде на кучке разных сайтов и хостингов. Качество в 256 Кб/с единое для всех файлов, информация о номерах треков, названиях и прочем полноценно прописана внутри всех файлов. Посему скачивайте, распространяйте, заливайте на торенты, все чего требуется, чтобы больше никому не пришлось мучиться выискивая полный саундтрек...
  7. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Коли уж такая тема пошла то проспойлерю еще немного визуальчиков. В принципе я уже полноценно переделал все существующие в игре уникальные визуалы за исключением ЧНовцев, которые и так неплохие. Но покажу я тока абсолютно новые, то есть уникальных персов у которых в оригинале вобще нет своей рожицы. Остальных вроде Валерьяна, Чехова, Колобка и прочих приберегу, не буду показывать, сами потом увидите в игре. Ежели кто не знал, то они у пысов все на одной модели лица сидят. Плюс текстуры очень кривоватые, поэтому и сделал нормальными. Старался опираться на пысовские концепты, как например Валерьян в принципе похож на пысовского, но иногда прямо радикально изменены в угоду характеру и образу... Да и еще насчет новеньких стоит только заранее предупредить, что Комендант Щукин единственный кому досталась бесхозная пысовская рожа, то есть некоторые знакомы с этой текстурой, а вот все остальные рожи уже нулевые, с нуля оттекстурены или очень сильно правлены, правлены разумеется еще и модели лиц и маппинг, то бишь полноценно... Торговец Чистого Неба Суслов... http://xmages.net/upload/d0a94848.jpg Отшельник... http://xmages.net/upload/0ec1ff3d.jpg Механик нейтралов на Агропроме Айдар... http://xmages.net/upload/b936e5ce.jpg Комендант Щукин, свободовский стукач проклятый... http://xmages.net/upload/1fce2a56.jpg
  8. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Сегодня в некотором смысле большой праздник персонально для меня! Закончил работу над визуалами Сталкера, которая заняла в целом 5 месяцев вечеров и зачастую полных выходных. Закончил именно сегодня последний визуал. Если коротко, чтобы всем понятно было о чем речь, то изначально в ЧН также как и ЗП визуалов всего навсего 31 модель, а теперь стало 129, что не может не впечатлять даже меня самого! Для наглядности могу привести "отджипегенный" файл с портретами неписей. Один оригинальный пысовский, а следом другой из мода. Количественная разница и общее разнообразие по крайней мере меня самого теперь более чем удовлетворяют... http://xmages.net/upload/3f3721b8.jpg http://xmages.net/upload/26b4cd9a.jpg Полный набор скриншотов всех неписей во весь рост, чтобы можно было нормально поразглядывать можно скачать здесь... http://www.sendspace.com/file/j38rdh Вообще же история разработки длинная и многосложная. Но в первую очередь я бы хотел сказать, что никогда бы ничего этого не сделал, если бы не двое моих замечательных товарищей, друзей и просто правильных человеков, а именно без Mortarion и Antnigm. Mortarion был и остается первым кто вобще обратил внимание, что с визуалами просто швах и перетащил в свое время большую часть визуалов ТЧ, которые были подрезаны в ЧН и ЗП. Это была огромная и важная работа! Далее дружище Antnigm подхватил флаг работы и поправил ряд косяков, в частности поправил вывернутые кости трупов, а потом и продолжил развивать работу и перетаскивать визуалы ТЧ, которыми Mortarion не успел заняться. Например, это были военные в беретах, которых в ЧН, разумеется, в помине не было. Впоследствии, когда Antnigm отошел от Сталкера и модостроения, именно он всему меня научил по работе со скелетами, анимациями и вобще со всем что касается моделей неписей. Вечная им обоим благодарность и почет! Однако ни Mortarion, ни Antnigm ничего от себя не делали и занимались тем, что просто восстанавливали весь "ассортимент" визуалов, который был в ТЧ и был подрезан в ЧН и ЗП... Когда же я сам лично сунулся в эту область, то обнаружил, что изначально на моделях пысов множественные косяки маппинга. Если кто не знает, то маппинг, это то как текстура лежит на модели. Ошибки были практически на всех пысовских моделях, что просто уму непостижимо. Например, на модели может быть ремешок, а отображается кусок непонятно чего, но только не ремешка. Или же когда выпуклость на модели под сумку есть, а самой текстуры сумки в этом месте нет. И так далее и тому подобное. Крайне много мелкодетальных косяков. Самый запомнившийся был монолитовец в научном скафандре, у которого на подошвах ботинок вместо, собственно, подошвы был кусок его лица. Потрясающе! Короче, взялся поправить все такие косяки пысовских моделей, что и сделано. Но это всего лишь начало наработки по визуалам... Далее я обнаружил, что пысы довольно странно вобще даже в ТЧ разнообразили визуалы. Как правило на каждый бронежилет было по три-четыре вариации, тогда как можно было сделать гораздо больше из их же моделей. Проясню ситуацию на примере стандартного броника, который есть одновременно у нейтралов, долговцев, свободовцев и монолитовцев. Такой броник с треугольниками на груди, у нейтралов он вроде "Зарей" называется. Короче, они отличаются только текстурами, а сами модели абсолютно одинаковые даже в деталях. Всего моделей под этот броник 6 штук, а именно... 1. На спине балоны, на лицо надета дыхательная маска... 2. На спине балоны, на груди болтается дыхательная маска, на лице некая типа марлевая повязка... 3. На спине рюкзак, на лице такая же марлевая повязка... 4. На спине рюкзак, на лице противогаз... 5. На спине рюкзак, на лице черная маска, капюшон надет... 6. На спине рюкзак, на лице черная маска, капюшон снят... Однако по неизвестной причине пысы сделали, что долговцам например достались от 1 до 4 модели, свободовцам например от 3 до 6, нейтралам скажем от 3 до 5, а монолитовцам скажем от 2 до 4. То есть визуалов должно быть у всех по 6 штук на такой тип броника, а реализовано по 3-4. Идентичная ситуация со всеми моделями броников. Почему? Понятия не имею, но это странно и непонятно. Если можно избегать клонирования одинаковых вызуалов, то ясное дело лучше пользоваться такой возможностью. Пысы не воспользовались ею даже в ТЧ. В общем, кто сообразил о чем речь, то и слава богу, а кто не догнал, то извиняйте. Иными словами, я запарился на каждый броник сделать полный набор вариантов. Приходилось совмещать разные части мешей, заимствовать детали ЗПшных моделей и прочий геморрой. Лица добавлял где требовалось для системности. Технически все это не сложно, однако более чем муторно. Короче, вот такое глобальное расширение и приведение к некой системе разнообразия визуалов, это вторая часть проделанной работы и немалая часть. Причем, важно понимать, что сделано все на базе пысовских моделей и просто доведено до ума, то есть никакой самодеятельности в этом смысле нету, все с предельной чуткостью и вниманием к оригинальным концептам пысов. Просто все доведено до ума... Третья часть работы оказалась самой творческой и увлекательной, хотя и самой трудозатратной. Решил сделать ряд моделей с абсолютно новыми текстурами, где такое было возможно и требовалось. Например, меня раздражает, что зомбированные выглядят как обыкновенные сталкеры, вот и нарисовал 14 новых текстур зомбированных. Ровно столько же взял из знаменитого текстурного пака зомбированных от Domestos. Собственно говоря, на почве моего производства новых текстур мы сдружились и могу сказать, что и без содействия Domestos тоже бы ничего не было, поскольку именно он в прямом смысле слова учил меня работать с текстурами на достойном уровне. Вечная ему благодарность и почет! В общем, помимо зомбированных также были нарисованы новички группировки Чистое Небо, а также Диггеров, которые есть только в ЧН. Новичков было несложно рисовать, разумеется, но и там были свои детальные поправки, вроде того, что на груди у новичков, наконец, виден нормальный свитер, а не непонятное черное пятно, как было хоть в ТЧ, хоть в ЧН... Вот собсно и все. Появится это в следующем билде ОГСМ ЧН, который ориентировочно, даст бог, появится "на прилавках" в июне-июле. Даст бог если ничего не страсется...
  9. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Продуктивный седня день однако выдался. Как известно в следующем билде без привязки к заданиям на локах возможно будет хоть целенаправленно, хоть случайно найти квестовые предметы. Никаких заданий после их обнаружения не появится. Придется самому догадаться кому эта вещь может быть ценна, либо выкинуть если неохота курьерствовать. В общем помимо существующих в игре различных КПК, устройств и прочей ереси еще с Дексом давно хотели добавить один квестовый предмет. Вот пожалста... http://xmages.net/upload/89e295cb.jpg Догадаться что это такое и чье смогут только те кто внимательно читал все легенды из диалога "Порадуешь какой сказочкой", этот предмет из одной из историй. Найти его можно будет несколько иначе чем просто подобрать случайно на локе, но все же квеста после обнаружения не появится, опять же сами думайте чье это... или выкидывайте...
  10. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Можно любоваться новым роликом на канале, посвященному возвращению ученых в качестве полноценной группировки...
  11. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Официальный канал OGSM на YouTube. Первый ролик с анонсом Подземелий Припяти уже в эфире... http://www.youtube.com/user/OGSMTeam
  12. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    Так таки проблема разрешилась и дело именно в анимациях было. Когда открыл экспортированную в object дверь в СДК, то оказалось что анимированные анимации это open и close, а вовсе не idle_open и idle_close, как я думал балбес не глядя. Мне чота даже в голову не пришло это проверять. В общем стоило в all.spawn прописать дверям вместо idle_open и idle_close правильные open и close, то и все перестало глючить. Более того чтобы раз и навсегда разобраться с проблемой, понять как работает, я в старом неправильном варианте с idle_open и idle_close загрузил игру и попробовал при исчезновении дверей с помощью demo_record отлететь за стену и действительно оказалось что она не просто исчезает визуально, а в какойто момент колбасит анимацию и дверь инвертится и улетает за стену. Вот в чем проблема была... надеюсь комуто будет полезен мой скромный опыт. В конце концов неожиданно же все разрешилось, я сам не ожидал что такое может происходить изза дурацких анимаций... Спасибо еще раз всем, а то одному очень тяжело иногда. Башка вроде варит, грех жаловаться, но бывает что зайдешь в тупик и не знаешь чо делать, а просто пообщаешься и какието мысли в голову идут. Неважно что даже не те которые советуют использовать. Если бы я был настоящим специалистом, то я бы наверное удовлетворялся обществом самого себя, а будучи абсолютным профаном иногда полезно просто пообщаться. В общем спасибо. Пошел настраивать сюжет в этих подземках, коли уж я избавился от всех проблем... ВАЖНАЯ ПОПРАВКА Более подробное изучение вопроса показало что ошибка была не в самих анимациях, то есть абсолютно не важно было что я указывал idle или не указывал, а то что в секции дверей я не указывал что объект анимированный, но при этом ссылался на определенное состояние объекта по анимациям. Иными словами в итоге оказалось что важно было прописать такие строки... ... custom_data = <<END [collide] ignore_static [animated_object] cfg = scripts\underpass\door_katakomb_big_1.ltx END ... Причем необходимо это только если, как в случае с дверьми, ниже в секции объекта есть такие, например, параметры... ... ; cse_ph_skeleton properties skeleton_name = idle_open skeleton_flags = 1 ; cse_alife_object_physic properties physic_type = 0x3 mass = 10 fixed_bones = link upd:num_items = 0 ... Возможно всем это известно, а возможно что комуто и нет, поэтому и расписал чуть более подробно и правильней. Похоже, суть в том, что если вы через скелет привязываете объект к определенному линку, то тогда вы обязаны указывать что объект анимированный, иначе будет такая же хрень как у меня приключилась, объекты будут визуально исчезать при движении. Параллельно важно не забыть разумеется создать сам кастом-датовский файл с логикой, а то тоже ничего хорошего не выйдет без логики. Вроде бы все пока...
  13. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    macron, Не помогает, первым делом это попробовал. В том числе пробовал удалять level.env_mod и level.fog_vol на всякий пожарный, но и это не помогло... Kostya, Пробовал и так, тоже ничего не изменилось с траблой. В ноль удалил все сектора и порталы и потом на общую мешку всего уровня назначил один большой sector_DEFAULT, но проблема как была так и осталась... Мне кажется (хотя не уверен разумеется) тут вобще чтото другое кроется, какаято иная бяка... В случае с большой дверью в конце ролика действительно похоже на ошибку с порталом. Но ошибка странная поскольку геометрия сжирается не просто при переходе в другой сектор, а всего лишь с определенного ракурса. С маленькими дверями вобще непонятно что происходит, поскольку сжираются только сами двери, а геометрия локи остается нетронутой. Что еще более странно, когда в all.spawn им вместо skeleton_name = idle_open назначаешь idle_close, то ошибка исчезает. То есть возможно чтото с анимациями не так происходит. Хотя обжекту не назначено [animated_object], то есть он у меня в спавне просто статичный объект прицепленный к петлям и все. Голову сломал в чем проблема... Попробую щас ради прикола перекомпилировать большую и маленькую двери и назначить им самый незатейливый какойнить шейдер типа model и материал типа metal, а то этих моделей дверей в ЧН нету, возможно в ЗП им назначено чота непонятное по материалам и шейдерам. Хотя вряд ли, поскольку встроенные в геометрию такие двери отображаются нормально, бяка только с такими которые я через all.spawn восстанавливал, но попробую и отпишусь, а то я так чуствую уже не мне одному любопытно чо за баг такой занимательный... Спасибо кстати всем что откликаетесь. Действительно спасибо, а то в мои старческие 30 лет напряжно осваивать новые технологии, мозги уже несвежие, жена с бытовухой своей отъела порядочно серого вещества...
  14. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    Если бы двери были закрытыми, то так и получилось бы, как ты говоришь. Однако я их сделал простыми physic_object вместо ЗПшных physic_door, чтобы нормально в ЧН работали, и сделал открытыми правкой direction. Они то исчезают, то появляются когда проходишь мимо них, то есть вобще непонятное явление...
  15. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    Как ни печально перекомпиляция HOM не помогла в моем случае. Пробовал полностью удалять вобще все сектора с порталами и заново с нуля собирал, а все равно в одном местечке при движении геометрия начинает глючить. Более того когда я заспавнил через оллспавн специфические ЗПшные двери для этих проклятых Подземелий, то еще и они оказались глюченными, тоже исчезают при определенном угле зрения. В общем черт знает что с этими подземками... Главное ладно бы чтото глобальное не работало, дык ведь нет же, наоборот и АИ сетка нормально работает и левелченжеры и вобще все работает. Только вот такие непонятные косяки. Может блин горелый дело всетаки в какихто неопределенных шейдерах, черт их подери...
  16. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    Kostya V, Ты имеешь в виду как бы скомпилировать новый файл level.hom? Правильно я понимаю? Или за порталы, сектора и вобще оклюжен еще чтото отвечает? Извиняюсь что задаю возможно глупые вопросы, но вроде я нечасто о чемто спрашиваю, обычно стараюсь сам разбираться. Но тут вот действительно немного в тупик зашел...
  17. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    Блин горелый, Occlusion Mapping точно же. Чего же теперь ковырять-то ёлки зеленые? Неужели эта хрень в ЗП так уж отличается от техники ЧН? Почему не работает нормально? Может их както удалить можно эти сектора с порталами, чтобы вся геометрия читалась, а не отсекалась секторами? Вот ведь едрилки порталки...
  18. Alex Ros

    Сообщество Мапперов

    Ктонить в курсе чем может быть вызвана такая херовина? Перенес без перекомпиляции Jupiter Undeground в Чистое Небо. Кроме этой бякости в одном единственном месте все остальное превосходно. Происходит это при выходе из тоннеля в зал с куполом. Причем двинешь камерой и все нормально, сделаешь сам шажок и опять все нормально. Текстуры все на месте, в логе нигде никакой ругани нету, вобще ничо не требуется судя по логам. Вылезает такая хрень на любом ДиректИксе, то есть гипотетически не похоже на шейдеры. Пробовал лайт-мапы уже от безвыходности поковырять, но и это не помогло. В общем если кто подскажет хотя бы в каком направлении думать, то было бы приятно...
  19. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Думаю с такими скриншотами не возникнет вопросов что за место такое, а с активным худом вопросов не возникнет откуда это отскриншотено и насколько работоспособно...
  20. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Привет всем. Решил для профилактики вести рабочий дневничок. Буду стараться ежедневно расписывать, что конкретно сегодня делал, чтобы наглядно можно было представить сколько и что сжирает времени, да и вобще просто как продвигается работа. Понятия не имею как посторонним просматривать блоги на этом гребаном yastalker.com и как следить за обновлениеми блога, но первая запись по этому адресу... http://yastalker.com/blog.php?user=AlexRos...ogentry_id=8618 Далее пожалуйста все кому интересно заглядывайте и читайте. Может и не шибко интересное чтиво, но точно отпадут вопросы типа когда же наконец и отчего же так долго...
  21. Нельзя. Иначе придется рисовать отдельные скайбоксы под каждую локацию...
  22. Alex Ros

    New weapons models CoP

  23. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Всем привет. Возможно обрадую если скажу что закончил работу с моделями уникального оружия. Осталось только сами конфиги прописать и прицеливание по мушке настроить, что технически не так муторно как возня с моделями. Список получился таковой в итоге, надеюсь когото он порадует, а не разочарует. На всякий пожарный еще напомню, что все модели выполнены в пысовской стилистике, то есть все левозатворные, а также текстуры боле менее выправлены и подкрашены под стиль пысовских текстур оружия. Иными словами, в игре такое уникальное оружие вполне естественно будет смотреться рядом с пысовским, что меня особеннно волновало изначально...
  24. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Всем привет, тема для обсуждения... Вобще я планировал уникалки АКМ и РПК сделать на имеющийся калибр 7.62х54, чтобы не плодить лишние калибры. Если разрабы посадили Deseart Eagle на 45 калибр, то мне и подумалось, что ничего страшного в таких 7.62х54 калибровых АКМ и РПК не будет. Однако вчера вечером относительно долго беседовал со всем известным Steelrat и он меня практически убедил, что не очень правильная мысль плодить несуразности, мол проще вырезать пысовский Deseart Eagle, или сделать его уникальным оружием под настоящий 40 калибр, либо вовсе заменить на Jericho 941, который иногда называют Deseart Baby Eagle и он именно на 45 калибр и есть. В итоге сконфузился и не совсем соображаю как лучше сделать. В принципе мне импонирует идея сделать Deseart Eagle уникальным оружием на правильный 40 калибр, а заодно тогда АКМ с РПК сделать на правильный 7.62х39. Но тогда встает вопрос где раздобывать патроны? Если с АКМ и РПК можно схитрить и положить на военном блокпосте на Кордоне, плюс на военных складах по коробке 7.62х39 патронов, то где раздобывать 40 калибр непонятно. С другой стороны я могу вовсе вырезать как таковой это гребаный Deseart Eagle, а заодно не вводить АКМ с РПК. Чего кто думает?
  25. Alex Ros

    Old Good Stalker Mod - Clear Sky

    Привет всем. Немного поспойлерю, но зато посоветуюсь, что сейчас немаловажно, а то замучился и никак не могу решение принять. Соль такая, что в следующем билде будет ряд уникального оружия в единственном экземпляре, которое можно будет просто случайно отыскать при свободном исследовании локаций. Спавнится все такое оружие рандомно при новой игре, поэтому не стоит переживать, что каждый раз можно будет приходить на одно и тоже место и забирать оружие, в общем все нормально. Дело в другом, я никак не могу решить, что сделать уникальным оружием, а что просто добавить в продажу группировкам в общем доступе. Тут очень много за и против, много всяких концептуальных нюансов... Вообще по моделькам со всеми делами от и до готовы ГШ-18, АПС, БМ-16, Сайга 12, АК-47, АК-74, АК-101, АК-108, СР-3 Вихрь и SIG SG 550 Sniper... Постараюсь расширить данные, чтобы со стороны легче было чтото сообразить. Концептуально все неписи будут перевооружены для того чтобы подчеркнуть некие индивидуальные особенности каждой группировки. Например бандиты будут ходить исключительно с компактным оружием, которое в теории зачемнить можно спрятать под плащом. Собственно говоря именно для них и был сделан малогабаритный СР-3 Вихрь, чтобы мастера бандитов с ним шастали. Одновременно обрез БМ-16 также безраздельно отдается бандитам. Именно поэтому и было восстановлено полноценное БМ-16, чтобы нейтралы и чистонебовцы с ним шастали, безо всяких обрезов. В общем вот например два ствола из 10 уже укатили просто в общий доступ группировкам. Едем дальше. Теперь например свободовцы и наемники категорически не юзают отечественное оружие, а только западное, тогда как долговцы наоборот исключительно отечественное. При таком раскладе получается, что долговцы останутся без мощного дробового оружия, ведь Winchester 1300 и SPAS-12 безраздельно отдаются свободовцам и наемникам. Чтобы это поправить долговцам состряпали Сайга 12. Еще один ствол улетел в общий доступ. Теперь к АКашкам. Тут немного все попроще, в частности АК-74, который отличается от обычного АКС-74 только цельным нескладным прикладом и немного весом, был сделан вобще чисто для визуального разнообразия, с ним будут шариться военные, типа им нафиг никто не выдаст улучшенный складной. Больше собсно АК-74 ни для чего не нужен. В общем осталось 6 стволов, вот с ними и не могу разобраться... АК-47 вроде бы нормально может существовать в качестве уникалки, мол слишком уж старое оружие во времена фантастической зоны, да и патроны слишком дорогостоящие. АК-101 и АК-108 со своими НАТОвскими патронами 5.56х45 вроде бы тоже нафиг никому не нужны, поэтому вроде бы как тоже могут существовать в единственном экземпляре. Вроде бы это нормально. SIG SG 550 Sniper вобще сомнений не вызывает, слишком дорогостоящее, к тому же западное оружие. Приволок ктото один и посеял, это нормально. Собственно говоря получается, что серьезные сомнения вызывают только ГШ-18 и АПС. Вот здесь вот самое место активно порассуждать. Лично я понятия не имею насколько это распространенное и легко раздобываемое оружие. По идее тот же ГШ-18 достаточно новый пистоль и так уж массово на черном рынке не мог всплыть. Никто его со складов еще не списывал. Но я могу и ошибаться здесь, не знаю я. Насчет же АПСа все вобще запутано. По хорошему он идет в паре с ГШ-18, то есть ежели ГШ уникалка, то и АПС тоже. Или наоборот если в общем доступе ГШ, то и АПС лучше уже туда же. Это чисто от того, что глуповато будет смотреться АПС в одиночестве. В общем вот такие дела. Думайте, предлагайте, это актуально... Теоретически уникалками также планировались ПММ, Форт-14, HK UMP 45 и Печенег. Однако без Antnigmа в команде, а именно он оружие добавлял, я не могу их самостоятельно сделать по крайней мере пока что, поэтому дальше теории эта четверка пока не ушла. Но так уж для информации говорю. Хотя с другой стороны тут тоже думать надо, например я понятия не имею насколько ПММ и Форт-14 легко раздобыть, а то может им тоже место в общем доступе, а не в качестве уникальников. Тоже не знаю...
×
×
  • Создать...