Контент ZVUKARb - Страница 3 - AMK Team
Перейти к контенту

ZVUKARb

Проверенные
  • Число публикаций

    149
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ZVUKARb

  1. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    andrei636, Ровно так же как в статье. просто когда накладываем материал с срендеренной текстурой, все мелкие детали оставляем на последок. Начинать нужно с самого большого элемента. ч\б подогнать границы
  2. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Boooz, Не красить, а накладывать материал с текстурой. Если террейн собран в один меш, то ручками выделяем фэйсы и накладываем нужное.
  3. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    БогДан, Скорее всего не совпадает версия плагинов и Maya. Как вариант, сама Maya не видит скрипты от плагинов.
  4. Спасибо, сер!

  5. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Когда убиваешь нод, то рядом стоящие "закрываются", самое главное, что б не остался какой нидь один единственный, подсвеченный в красный цвет
  6. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    То Kostya Когда сгенерил аи-сетку, потом руками убираешь те ноды, которые мешают, иначе нпс у тебя по проему ходить начнут .Только "чисти" так, что бы не получилось не слинкованных нодов
  7. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    To Kostya V В сдк при настройке спавн-ентии выбери все кости жесткости и сними галку на вкладке physic
  8. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Не совсем. Огф модели, как правило, идут в спавн секции сдк. так что, в любом разе в сдк придется со спавном поковыряться
  9. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Просчет укрытитй влияет на поведение нпс при перестрелках. Если просчитаны укрытия(враппер просчитывает ноды в сравнении с CFORM-геометрией.), то нпс могут прятаться за статичной геометрией. Здания итп. Если не просчитаны, то нпс не пользуются "естественными" укрытиями. Впринципе это не критично, но на реализм влияет
  10. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    To Booz Не верная информация. Если при проверке выявлены неслинкованые ноды, лезь в сдк и правь их.
  11. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    To Kostya Верификацию сетки делал? Если да то выложи лог. Скорее всего из-за того что пара нодов была "утоплена" в геометрии. Проверка связанности аи-сетки и геометрии
  12. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Есть. Майя вруки и конвертер бардака. Можно Макс, но майя стабильнее. Хотя , кому что нравится
  13. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Лог выложи
  14. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Нет. кости для террейна не нужны
  15. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Если перед началом работы в майе, настройки нового проекта не были сохранены, то единицы измерения будут слетать на дефолтные. (кроме единиц uv-координат)
  16. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Маленькое дополнение по настройке конвертера от Бардака Настройка конвертера и враппера от камрада Бардака Качаем сам пак инструметов, распаковываем его в корень СДК Теперь настраиваем пути, чтобы все работало по человечески. 1. Должна быть распакована вся игра и геймдата сунута в СДК 2. в папкес инструментами находим файл converter.ini, блокнотом откроем его на редактирование. Находим такие строчки: ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [aitest_config]:2947_config $game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ ВАЖНО!!!! Пути проставляем свои, в зависимости от того куда установлен СДК 3. Открываем файл (fsconverter.ltx) на редактирование Должно получиться следующее: (первая строчка, указываем путь до папки с СДК) $sdk_root$ = false| false| e:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\ 4 Откроем файл (xray_path.ltx) на редактирование Тоже сааме, в первой строчке меняем путь до папки с СДК на ваш, у меня $sdk_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\ Все. После этих манипуляций конвертер настроении может работать. Как его запустить? Есть 2 способа: 1 В командной строке писать нужные команды 2 Создать необходимые bat-файлы Я предпочитаю 2 И так. Игра распакована, СДК поставлен, конвертер настроен. В папке с конвертером создадим текстовый документ такого вида: converter -level red_forest -out red_forest_scr -with_lods -mode le pause где, red_forest –имя карты которую хотим распотрошить(вписываем истинное имя локации) out red_forest_scr – имя выходного файла в папку maps в сдк и rawdata Ключ -with lods, нужен для создания лодов (иначе о компиляции геометрии можно забыть) Все сохраняем наш файл, обозвав, как душе угодно и проставим расширение bat. Если все проделали правильно, то запускаем наш батник и смотрим на кучу бегущих строчек, после того как конвертер выпотрошит весь левел, он встанет на паузу. Замеченные проблемы: 1 На некоторых локациях конвертер может «слетать» с ошибкой cant find entity – Это из за того , что файл level.spawn, поврежден. Как такое лечить- объясню ниже. Так же было замечено, что при декомпиляции болот из ЧН, конвертер тож может «полететь» на разборе коллизий(растительность), как правило, установка 4 патча на чн такое исправляет.
  17. ZVUKARb

    Музыка I

    Ребята, подскажите есть в сети концерт Джеймса ласта на видео. Три дня гуглил - шиш. Могет у кого есть -поделитесь. В долгу не останусь))) Есть эксклюзив. Видео саундчека гр Кипелов 2002 год С-Пб стадион Кирова
  18. Ну тогды и я выложу свой "бардак"
  19. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Если собираешь локацию с нуля, то он не нужен, если хочешь открыть существующий, то пользуй конвертер от Бардака.(см шапку)
  20. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Так, если со статикой все ясно, т.к. маска просчитывается только на максимуме, то с динамикой полная неразбериха. Покажи экран настройки шейдеров. И кинь плз, текстуру маски, могет еще в ней проблема. Добавлено через 3 мин.: На первый взгляд, похоже что ты модели из чн в тч сдк засунул перед этим не переконвертив. Попробуй закоментировать папку meshes в геймдате сдк
  21. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Да. Такая функция есть, но она завязана на скрипты в майе. Как сие проделать сам до конца не понял. Есть корявые наброски. Вся соль в том что в майе идет контролируемый полигонаж по интенсивности цвета. Для меня эт пока из разряда высшего пилотажа.
  22. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    to KOKC Первый раз о таком слышую Сами текстуры пробовал открыть? Ну в фотошопе к примеру. По моему дело не в конверторе.
  23. ZVUKARb

    Фобии

    В детстве боялся темноты. Сейчас боюсь потерять слух, т.к. без работы останусь и любимого дела.
  24. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Патчи сменяют друг друга целиком. Если и стоял до этого патч Neo, то патчем Harona он затирается
  25. ZVUKARb

    Кто есть кто?

    1 Александр, но большинство знают как ZVUKARb 2 Великий Устюг Вологодская обл 3 27 4 Звукорежиссер-аранжировщик на студии звукозаписи "Дом Деда Мороза". Сие не опечатка. Дед Мороз Российский живет у нас 5 Музыка, работа, 3D - графка, комп, Сталкер. книги. Много всего
×
×
  • Создать...