Перейти к контенту

ZVUKARb

Проверенные
  • Число публикаций

    149
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ZVUKARb

  1. ZVUKARb

    У Костра XII

    Black Hawk, Родственники Наташ действительно похоронили при преезде в ЦРБ. Первым был Витька потом отчим . Мать тянула до последнего.
  2. ZVUKARb

    У Костра XII

    _zero_cool_, Кетамин - не только для животных
  3. ZVUKARb

    У Костра XII

    mikelik Нет не шутка И не прикол. рак прогресировал. Пошли метастазы. Итд итп. Потом болевой шок и следом кома.Вобщем организм не выдержал. Пока по скорой везли совсем далеко уехал(всмысле сознаия) Мать не разрешила отключать от аппарата. Прогнозы были хуже некуда. Витька решил за меня. Комп то один был. Мне в ьку парни с амк2 часто писали гневные сообщения. Видимо он не выдержал. Вот он итог В итоге, как потом мать рассказала вытащили из области какого то московского проффесоора, он посмотрел и в каматозном состоянии прооперировал. Вобщем перепотрошили меня как хз что. Но в итоге состояние улучшилось. Хотя все еще в коме был. Но как мать говорит прогнозы веселее стали. В августе врач пошел на отчаянный шаг. Влил 20 кубиков кетамина. 3 дня и я вернулся. Туперь устойчивая ремиссия. Вот как то так
  4. ZVUKARb

    У Костра XII

    Заранее прошу прощения у модераторов данной ветки за мой пост. Многие считают меня мертвым с мая месяца. На самом деле они не далеки от истины. В мае состояние ухудшилось и снова попал в кому. как потом (в августе) врач казал что не надеялись что выйду обратно. Т.е. с мая по август я был в состоянии овоща. Информацию о том что меня не стало, отправил сын, смоего компа и смоей аськи ребятам из АМК2. Поэтому, у всех прошу прощения за такую дезинформацию. С уважением Александр Патрушев Zvukarb
  5. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    ХОВАН, Это был самый первый опыт в написании тутора Что первая что вторая статья(с моей точки зрения теперь) хороший бред. В плане текстуринга террейна пользуй планар мап по оси У. Если подробнее то:
  6. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    ХОВАН, Обнаружен нулевой фейс. Деай меш-кленГеом. Губ говря, либо слил не те вершины, что у тебя фейс склеило или пользовал экструд, но не "вытянул" экструдируемый полик.
  7. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Оффтоп. Люди-человеки. Мая 9 и выше заточена под промышленную анимацию. как думаете, почему большинство моделеров сидят в 8 и 8.5? Если всетаки для анимки в конечном итоге нужны инструменты 9 и выше майки, то она прекрасно открывает сцены из 8.5 Я собсна так и делаю. для моделирования пока ничего красивше майи 8.5 не нашел. 9 ненравится по многим причинам. 1 и само главное -это отсудствие любимого нав-куба.(хотя проблема решилась написанием махонькогоскрипта) но все равно. Не то чавото. Каку инструмент анимации - да работает на порядок шустрее 8. Ну кому что нравится.
  8. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    плагин бардака, xrayMayaTools хорошо импортит, но при экспорте может "козлить". Или майку уронит или меш вывернет . Импотрим плагом бардака. а вот экспортить лучше стандартными плагами от ГСЦ
  9. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    nike, Прежед чем пробовать оторвать фейсы деттачем, попробуй экстрак или сепарейт. выделяем меш далее Mesh-separate или Mesh-extract. В зависимости от того насколько"тяжелый" объект - процедура может занять время. После этого, если топология не нарушена , майка тебе разобъет. Если способ не катит - то я делаю след. обр. Выделяю фейсы того что надо оторвать от объекта, потом детач, но лучше extract. затем сливаем на полученом комбин, и мегре вертекс с дистанс 0.01, если сидишь в метрической системе. А лучше выложи ссцену в майке с этим бжектом.
  10. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    ХОВАН, Первое что - почисти историюесли история не чищена, то майка еще дольше клеить может. edit-deleteByType-History ---Delete-AllBytype-History если расстояние маленькое то можно командой мегре. Тока зонку срабатывания выставить придется.
  11. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Похоже ссылка на скрипт немого умерла. собсна сам скрипт для разбиения плоскости на полики по карте подробностей в майке. Загоняем код в скрипт едитор майи, выполняем его, в коммандной строке или в самом скрипт едиторе вводим строку cFaces(10); где 10 - это шаг сканирования сетки. чем выше - тем точнее, но и тем дольше идет выборка фейсов. После прогона скрипта, применяем диплейс, , текстурим, триангулируем. С жесткостью ребер на вкус. Обычно не требует поправления. Кстати, выявлена неприятность. Иногда приходится править нормали. А в целом весьма прикольная бяка получилась.
  12. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Странно. Но по что то не могу шапку отредактировать.придется писать сюды. Итак. Народ просил что то для настройки скелета. Вот собсна скрипт, который собирает простенькую оснастку перса. Скажем, мне , утомляет джойнты крутить вручную. А как известно в ждалкере МК не потдерживается. Вобщем скрипт создает простые элементы управления руками , ногами, плечами, спиной. Как есть так и есть. писал для себя. Возможно в последствии выложу скрипт окна управления персом полностью. А пока, кто хоть как то в мел и експрешенах разбирается поправить под "себя " дело не хитрое. Единственное что. перед тем как пользовать снять все ограничения на костях, иначе математич. выражения не сработают. Еще момент. Ключевые кадры ставить либо на пиктограммы управления, (потом переносить на соотв. кости. можно мел-командой можно в граф едит) или же после придания очередной гениальной позы персу выделить узел (характер) и прям на него шлепнуть ключевой кадр. (я предпочитаю первое потом приоигрывая анимку на (чистых каналах характер) прям в тайм лайне поправляю и вешаю ключи уже на сам скелет) Собсна сам скрипт Character.mel
  13. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Killer-44, Если для сталкера - то это настраивается материалом. Указывается дубл сайд если просто так - то не включай режим backfase culling
  14. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Иватушник, УУУУ. Смотря что рендерить собрался. И каким рендером при этом. Если стандартным майковским - то там все просто.(за искл. настроек материалов) А если хотим более продвинуто и с ГИ и FG, с хорошим антиалиасом итп - то вам на ментал рей. Для начала курить мат часть учиться собирать МР материалы и еще, до кучи разобраться с какой нидь прогой типа композера или аффтер еффекта. Для собирания отдельных картинок в видео. Sin!, Да про визуализацию написано. Но оч интересно что по этому тутору отрендерить вменяемое можно. К примеру, у меня всего лишь одну комнату ментал реем(по уму с просчетом втор. освещения и прочихз прелестей) на 5 гигах оперы и камне 3.6 2 ядра - считал по меньшей мере 6 часов. Это только один кадр. Если майским рендером (он кстати неказист только на первый взгляд) то тож можно добиться не плохих результатов, но с настройками освещения придется здорово поиграться. Ибо в нем нет такой штуки как освещение отраженным светом. Про процедурные текстуры и утилиты типа lightInfo для мштатного рендера и настройки матов я вообще умолчу. Если кому интересна тема рендера и вообще настройки визуализации. То можно пару тройку туторов наваять От простого к сложному.
  15. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    CuJIbBEP, После пребилда В сдк, закин лог ошибок и посмотри на свои болота. скорее всего будет невалидный фейс на водокачке.
  16. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    CuJIbBEP, понятно. выдели Свой прямоугольник, дальше меш - триангулит. Тоись. плагин бардака для 8.5, и плагины от ГСЦ, ничего кроме треугольников не экспортят и экспортить не хотят. А лучше, в командной строке мая набери команду X-RayShader, весьма удобная вещь. Что бы постоянно не вбивать команду - открой скрипт эдитор , выдели эту строку и средн. кн. мышки перетащи на полку. Будет тебе кнопка для быстрой настройки материалов Их лучше ручками настраивать. Так гарантия выше, что какой косяк не залезет
  17. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    CuJIbBEP, Были. Ели свалилось при экспорте, то надо сделать след. Перед тем как экспортить, загрузить плагин экспорта от ГСЦ. Иначе стабильно падать будет. Так же может падать при импорте динам. обж. Тут черт знает. Когда как.
  18. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    X-Ghost, Фриз трансформ - это обнуление текущих трансформаций относительно пайвота. По русски. Скажем объект торчит по координатам 5 5 5 по всем осям, надо сделать что бы его координаты стали нулевыми, но положение его в пространстве сохранилось. Подгонять модель под скелет исключительно руками. (к сож на уровне вершин) Есть конечно еще способ. Забить на место положение рук ного и прочего. посадить модель в начало координат как и скелет. и начать нахально скинить. Если через пол часа мозг не вскипит(а оно бывает) то модель "сядет на скелет" потом только поправить весовые коэффициенты. Но на сам деле проще модель самому смоделить и цеплять на скелет. Чем чужую подгонять .(да еще в треугольниках фу жуть)
  19. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Странно. Только что сам все проделал -все прекрасно работает. Попробуй экспортить пысовским плагом экспорта. Тоись в плаг. менеджере запускаешь плагин бардака и экспорт от ГСЦ
  20. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Дело в том, что скелет надо отделять не стираяя историю (deleteByType->history), а по другому. выделяешь саму оболочку(не скелет) дальше skin - detach skin. Все можно цеплять новую шкурку. Отскинить заново и на экспорт. Я в свое время делал именно так. на 8.5 (и на ней останусь на веки вечные) все катило без проблем. Потом в АЕ настраиваешь и экспортишь в огф Кстати. Оч много народу начали анимировать. Чувствую пора накатать тутор по базовой оснастке скелета. Что бы кости не вручную ворочать, а эдакими удобными кнопками и педальками.
  21. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Русифицировать можно. И работать будет прекрасно. Но перед сим действом надо самой прогой владеть. Хатябы на базовом уровне. Предвидя вопросы - отвечу. Все дело в том, что весь интерфейс майки завязан на скриптах. по сути ее можно кастомизировать и тюнинговать до умопомрачения, но не зная как работает и настраивается каждый инструмент(в родном виде) делать сие крайне не желательно. Если уж оч сильно хочется русский интерфейс - то посмотри на cgTalk. Там один человек целый пак скриптов выложил. И русская инструкция к его интерфейсу. кстати из того пака оч много скриптов которые можно юзать отдельно. Скажем реализована оч хорошая замена инстр. bevel. Не рушит и не портит ув-координаты. Добавлено через 2 мин.: Что именно делал когда менял скелет модели. Подорбнее. как привязывал. скининг итд итп. по логу ответить сложно
  22. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    SHTIRLIZ, скинь ссыль в личку в формате обжект. посмотрю Добавлено через 2 мин.: SHTIRLIZ, скинь ссыль в личку в формате обжект. посмотрю
  23. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    SHTIRLIZ, Характер - это костная анима. смотри внимательно модель. кстати, что за формат такой?
  24. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    SHTIRLIZ, Ругань на то, что характер-анимация кривая.
  25. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., подписываюсь под словами Kostya V. Помимо ctrl D раскладку клавиатуры проверь. На русском языку оно не работает. Ни одна горячая клавиша. Помимо книги Цыпина, советую почитать книгу maya_7_adam_uotkins_kris_njuen. Потратить один день(ну максимум часов 12-13), упереть зад в стул (или что там у тя перед компом) и проделать урок из этой книги. Более понятного про моделинг геометрии (правда не совсем под Сталкер ) я еще не встречал. Там Объясняется все от и до. На примере создания обычной комнаты, заполнения ее мебелью, освещение, текстурирование(очень поверхностно) и рендеринг. А уж если захочется экстримального чего то (типа скриптописания на мел), то прямая дорога на какой нидь форум по Cg или тому подомное.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...