Перейти к контенту

ZVUKARb

Проверенные
  • Число публикаций

    149
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя ZVUKARb

  1. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., После запуска майки идем во вкладку виндов - сеттинг-префенсес. выбираем префенсес, переводим в метры. Потом лезем во вклатку вью - камера атрибут едитор. меняем нер клип и фар клип. на 0.1 и 10000 соотв. Тогда такого не будет Каким плагином для экспорта пользуешься? Важный момент не забуть поставить галку бакфейс коллинг. (одностороннее отображение поликов) иначе потом могут быть неприятности
  2. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., А вот по СДК ХЗ. На семерке не разу не работал. Так что наверно не подскажу. Могу ошибаться, но на 7 кажись СДК не работает
  3. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., Попробуй просто перетащить файл из проводника в раб. окно программы. Кстати, а экспорт корректно работает?
  4. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    PRYZRAK., Превое что, Директория установки мая. Когда кидаешь файл лтх - в нем надо поправить путь до сдк. Далее, скорее всего файл лтх кинул не тутда, вот он и не вычитывается еще раз попробуй поставить плагины. Лоад должен работать, иначе косяков не оберешься при экспорте. мало того, поставь плагин от бардака, на нем работает на прядок стабильнее и мороки меньше. То PRYZRAK Вот пример: У меня майка стоит "D:\Program Files\Autodesk\Maya8.5 далее берем плагины, которые идут в комплекте с сдк, папку скрипт - кидаем в директорию C:\Documents and Settings\Admin\Мои документы\maya\scripts (согласившись на замену) Далее, сам плагин суем в папку D:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin\plug-ins , кидаем только плагины с расширением mll, файл бугтрабл и xray_path.ltx, кидаем просто в папку бин. После этого действа - качаем хрей ре туулс от бардака, там находим плагин длямайки 8.5 проделываем то же самое плагин в плагины - xray_path.ltx в папку бин, с замено. Открываем этот файликна редактирование, ищем строку $sdk_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\ (D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\) - это май путь до сдк, у тебя свой будет редактируешь и запускаешь, кстати, если ставил плагин от бардака, то лучше пользоваться только им, т.к. со штатными плагинами от ПЫС он имеет свойство конфликтовать. Вот и все Во наваял. Запарилсо
  5. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Путей на самом деле полно. Можно припарентить(только не объекты, а кости)Т.е. На весь худ (руки и автомат) собираешь один скелет(С одним корневым root-суставом) Далее, начинаются прелести с этой бякой. Т.к. Ик ТЧ пок мере , не потдерживает, придется ручками. берем и открываем гипперграф(аццкое окно) берем кость твоего автомата, которая должна отвечать за движение костей кисти и предплечья(имена костям давать истиные(смотрим какой нидь худ от ПЫс) Далее, придется пользовать експрейшен едитор и учить мел, т.к. без оного добиться внятного движения не получится. И начинаем крепкими словами уписывать движение родительских и дочерних костей суставов, да чего угодно. Не забудь сделать локаторы для более удобного управления. К примеру, имеем одну родительскую и 2 дочерних кости, нужно что бы при движении родительской кости по оси Х к примеру - двигалась родительская кость по осям ХУ. Делаем локатор(как правило из кривой первого порядка) подчиняем в гипперграфе ему нашу родительскую кость(root) и пробуем шевелить. Тока локаторы не экспорти. После всего сетапа - их поудаляй. А помимо книги Цыпина, погугли книгу Крис Марфи "создание персонажей в Maya" В этой книге расписан полный сетап двуногого существа со всеми потрохами. И введение в мел и експрешен имеется. Рассмотрены такие вещи как ИК и прямая кинематика.
  6. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Иватушник, когда кости привязываешь, сделай парент на кость магазина от руки или еще проще, в гипперграфе - сделай ее дочерней. Но в этом случае, при экспорте клипов придется за "чистотой" скелета следить
  7. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Kostya V, автоматический маппинг не всегда предсказуем. Мало того - потом кучу ювишек или целых фрагментов сшить надо и пропорции не нарушить. Если коридоры относительно правильной гем. формы - то юзать планар-мап. если нечто полуовальное (не пугаться ) планарим и сшиваем. Одним словом, Разложить хороший анврап - это куда муторнее нежили сделать хорошую модель. Именно муторное - по степени гнусности сопоставимо со скинингом модели. Если надо - то могу статью по анврапу наваять. и выложить Добавлено через 7 мин.: Иватушник, что именно по инверсной кинематике интересует. Там аж 3 решателя . Но не всякий мая понимает Добавлено через 14 мин.: malandrinus, До конца не понял твоего вопроса. Давай подробно. Какие именно физ. модели ковыряешь и что именно по костям интересует. Т.к. скелет персонажа и обычной физ модели отличаются как небо от земли.
  8. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    To BigBaby Наложить процедуру с рампой.
  9. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    АНДРЮ}{@, Widows-setting prefences-plug-in поставить галку на против плагина
  10. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    kalinin11, Еще могет быть то, что игра не пропатчена. На "голом" варианте, почти на всех локах "кривой" Level.spawn. Сам на такое напарывался 2 раза
  11. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Kostya V, Папку с конфигами от чн перенеси в сдк. Тогда ругани на спавн-ентии не станет. но смарт каверы все равно не разберет.
  12. ZVUKARb

    Моделирование в 3DS MAX

    VIRrusR, Прежде чем енакладывать текстуру на модель, будь то террейн или еще что то, сперва надо настроить ув-проекцию. Не важно в каком редакторе моделишь, проверочная текстура checker есть в любом. (текстура - шахматка. черно-белые квадрады) Она не повторяется. Если эта текстура легла нормально, т.е. по этой текстуре и настраиваешь развертку. Квадраты ровные и "красивые" - значит и твоя текстура ляжет правильно. Без перекоса итп
  13. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    БогДан, Статья, на которую указал Kostya V, как раз о том как создать холмистость в майе . Второй вариант это как раз инструмент move. Перезодишь в режим выделения фейсов, выделяешь двигаешь и получаешь результат
  14. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Pxan, Текст выше предложения на 3 выложи, тк не ясно к чему пайвот цеплят. второе, дай линк на этот урок. И последнее. Смысл перемещать пайвот? если только для удобства манипулирования группой? Проще отцентровать пайвот.
  15. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    andrei636, попробуй создать дисплейс материал и на него текстуру , я в туторе это не описал. поправлю
  16. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    andrei636, Примени дисплейс 2 - 3раза и вылезет все на свои места anton_dzot, Ну эт первая была, но результат вродь норм. (не слишком коряво )
  17. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    А что конкретно хотите в анимации менять? То КОКС Ох и муторное это дело. раскадровка итп, потом рендеринг... Жесть вобщем.
  18. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    To all Добавлена новая статья. Смотреть шапку.
  19. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Kostya V, Странно... Эт стандартная энтия сдк...Щас посмотрю
  20. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Kostya V, в паке есть аллспавн, открой его асдс, убери актора и разбери аллспавн враппером
  21. ZVUKARb

    [SoC] Вопросы по SDK

    Kostya V, Временные файлы компилятора можно убрать , но только после просчета аи-мап и левел графа
  22. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    andrei636, Вот, уже лучше, ярко выраженных потяжек вроде не наблюдаю. Со светом сингл не поможет, смотри конфиги, что то не то понаписал
  23. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    Можно сплайнами, можно поверхностями вращения, с посл. конвертацией в полигон, а если хочешь сразу в полигонах, то создавай примитв цилиндр, и ставь на нем опыты
  24. ZVUKARb

    Моделирование в Maya

    andrei636, Наносишь новый материал по верх старого . Maya автоматом удаляет ранее неазначенный
  25. ZVUKARb

    Моделирование в 3DS MAX

    Достойная статья. Спасибо. Всем кого пугает Maya8.5, читать обязательно.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...