-
Число публикаций
350 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
2 -
AMKoin
6,021 [Подарить AMKoin]
h0N0r последний раз побеждал 10 Января
h0N0r - автор самых популярных публикаций!
Баланс оценок
384Информация
-
Реальное имя
Яр
Недавние посетители профиля
4 444 просмотра профиля
-
@imcrazyhoudini on_signal = action_end
-
@imcrazyhoudini Т.к. в оригинале работает, то выбирай варианты: - правки в xr_remark.script; - правки в state_mgr_animation_list.script для блока punch;
-
@Joporukiy Mododel Для начала, используй нормальный компилятор: https://ap-pro.ru/forums/topic/3341-universalnye-kompilyatory-urovney-h64/
-
@Капрал Хикс Если через логику в .ltx: %=run_postprocess(nightvision_green:10101:true)% 10101 - ид, чтобы удалить эффект через =stop_postprocess(10101) true - зацикленный эффект Через скрипты: level.add_pp_effector("nightvision_green.ppe", 10101, true) level.remove_pp_effector(10101)
-
@BеST В той проге можно задать свой размер сетки. Из аналогов - фотошоп:
-
@1drew_ По первому и второму - не сработает, но можешь пытаться. Ты наверняка видел в секциях лута и прочего параметр class. Каждый класс имеет какое-то количество параметров, присущих только ему и они не сработают для других, добавляя их в конфиги. Другое дело - правка исходного кода игры, там можно многое. Ну а по третьему - плохо искал, а для понимания - переведи с англ. на рус hit type frag.
-
@1drew_ Нет, но его можно прописать для гранат / выстрелов подствола, рпг - hit_type_blast / hit_type_frag. И предвосхищая след. вопрос - нет, эти параметры бесполезно добавлять в секции патронов.
-
@1drew_ Не имеет значения какой тип урона в конфигах, любое оружие стреляющее пулями - наносит урон fire_wound. Так сделано в движке во всей трилогии.
-
@WinCap Используя боевой ковер с нужной анимкой: [smartcover@fire] def_state_moving1 = assault cover_name = smartcover_crouch cover_state = fire_target meet = no_meet Обычные схемы с путями: [camper@fire] path_walk = walk path_look = look def_state_campering = sneak_fire def_state_campering_fire = sneak_fire no_retreat = true meet = no_meet Но стреляют очередями, смена значений в fire_queue_params (m_stalker.ltx) не работает. Ранее не замечал, что в логике smartcover, нпс прекращает стрелять (актор не враг), встав на линии огня.
-
@RayTwitty Точные размеры / координаты статиков (всякие scroll_bar.xml и т.д) и будет нормально:
-
@Joporukiy Mododel Из привязок, достаточно включить две - Object Snap Toggle и Normal Alignment. Ещё может влиять включенный Enable Snap List, хотя у меня работает и с ним.
-
Архив из этого сообщения обновил, добавлено: Ракета с5 для секции [helicopter_missile] в helicopter.ltx Скачать: https://drive.google.com/file/d/1h72IgU1cBAtjqiBa1WPWxTRVR8cuCUDS/view?usp=sharing
-
Такого нет в исходниках, но может есть в асм XE, или в скриптах (команда log1). Похожее есть в: https://github.com/mortany/xray/blob/master/trunk/xr_3da/xrGame/xrServer_process_event_reject.cpp
-
В оригинале есть пример с добавлением параметров объекту в сдк: \class_registrator.script, cs_register(object_factory, "smart_cover_object", "se_smart_cover.se_smart_cover", "SMRT_C_S", "smartcover_s") \se_smart_cover.script, function se_smart_cover:FillProps (pref,items) Если удалить там всё до end, то в сдк пропадут настройки ковера. Ещё есть se_new_attachable_item.script.
-
У каждого смарта есть параметр targets, обычно ближайшие смарты (на текущем / соседнем уровне). К ним должны быть пути, типа: smart_1_to_smart_2_patrol_1_walk smart_2_to_smart_1_patrol_1_walk
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ