Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-847221
ColR_iT 171 Опубликовано 18 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2012 (изменено) Struck, схема meet используется, чтобы задать реакцию ГГ на НПС, по "русски" она так и называется "схема приветствия". И задать её в качестве активной схемы нельзя! По сути - это движковая схема, используемая НПС автоматически, но разработчики предоставили нам возможность задавать её параметры по нашему усмотрению, что есть очень удобно. Например, можно сделать, что НПС в одной схеме будет с нами разговаривать, в другой нет, просто изменив параметр use с true на false. Вот здесь достаточно подробно описано как пользоваться данной схемой: Meet_manager. Изменено 18 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-683896
Artos 99 Опубликовано 18 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 18 Марта 2012 (изменено) ColR_iT, хех ... взглянул в указанную статью "Meet_manager" и вижу рекомендованное: [meet] ... victim = 30| nil| 20| actor use = self ... Вопрос - к чему приведет это сочетание? (вопрос риторический и скорее опять возвращает к "читаем мануалы с головою!") P.S. По-хорошему, для использующих 'self' в данную схему стОит внести правку: elseif t == "self" then if not is_talking then -- printf("MM3 %s start talk", self.npc:name()) --/#+# ограничение на принуждение к диалогу: if self.npc:name() == "mon_stalker" then --/ с О-Сознанием разговор 'особый' db.actor:run_talk_dialog(self.npc) elseif self.npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then --/ для остальных не далее ~2.4-x метра. db.actor:run_talk_dialog(self.npc) end --/ end end - это даст и с О-Сознанием побеседовать как ранее, и для остальных окна принудительного диалога будут открываться НЕ далее чем за 2.4 метра до собеседника, исключив подвисания управления актором. И, кстати, Struck как раз и приводил цитату именно из этой статьи (не указав источника), и которая ввела им написанную логику в ступор ... Изменено 19 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-683899
Struck 61 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 Artos, в твоем варианте диалог всегда будет начинаться если НПС находится на расстоянии ~3 метров, а не единожды, я вот такую поправку внес, на мой взгляд оптимально, потому что 'эскейпом' такой диалог завершить нельзя. --/#+# ограничение на принуждение к диалогу: if self.npc:name() == "mon_stalker" then --/ с О-Сознанием разговор 'особый' db.actor:run_talk_dialog(self.npc) elseif self.npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) < 6 then --/ для остальных не далее ~2.4-x метра. if not has_alife_info("run_talk_info") then db.actor:give_info_portion("run_talk_info") db.actor:run_talk_dialog(self.npc) end elseif self.npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) >6 then db.actor:disable_info_portion("run_talk_info") end --/ Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-683937
Неравнодушный сталкер Priboj37 426 Опубликовано 19 Марта 2012 Неравнодушный сталкер Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 Зaмeнил нa AТП бaндюков нa нeймов. При стaртовом диaлогe, срaбaтываeт квeст нa зaчистку- выполнeн. Подскaжитe что я пропустил? Дa eщe, иногдa уходят к мосту < Кузю вaлят >. -- Спaсибо зa отвeт. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-683966
Artos 99 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 (изменено) Struck, у себя ты можешь городить что угодно, мною же дана правка "для всех", вполне достаточна, и не требует никаких сторонних инфопоршней. И, к твоему сведению, проверка if not is_talking then, имеющаяся в оригинальном коде как раз и занимается "однократностью", т.е. пока диалог не начат - будет проводиться проверка на дальность расстояния, как только диалог начнется - is_talking как раз и исключит излишние проверки. Так что ты у себя "масло масляное" нагородил. Вот еще для закрытия уже открытого окна диалога для случая 'self' и, если НПС уходит от актора по какой-то причине, можно добавить аналогично остальным диалогам: -- проверка по дистанции -- printf("MM2 %s %s", self.npc:name(), tostring(t)) if (is_talking and self.npc:position():distance_to_sqr(db.actor:position()) > 9) and (t ~= "self" or self.npc:name() ~= "mon_stalker") --/#+# добавим проверку для всех 'обычных' НПС then -- printf("MM3 %s stop talk", self.npc:name()) self.npc:stop_talk() end И не мешай разную логику в одну кучу. Если сам даешь для НПС возможность принудительно к актору открыть диалог, то с какого такого условия актор может эскейпом его закрыть? Или вводи в свой диалог такое условие или дай договорить начавшему диалог НПС. Добавлено через 17 мин.: Priboj37, если по условиям квеста игрок должен освободить АТП от бандитов, а ты взял и заменил их на наемников (не используй жаргонарий, плз) - то неотключенным квестом и считается - "нет бандитов - квест выполнен". Или меняй все условия квеста под свои изменения или отключай его. Изменено 19 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-683967
panzyuza 53 Опубликовано 19 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2012 Прошу помочь обьяснить назначение in и out рестрикторов у нпс.С out вроде бы понятно.При назначении base_out нпс за него не выходит.Нужно для того,что бы нпс удержать в определенной зоне.При назначении dinamic_out при определенных условиях держать\отпустить нпс.А назначение in рестрикторов немного не понимаю.Это наверно в такие типы рестрикторов нпс бегут, как бы цель, и что бы им нельзя было зайти в этот рестриктор или как?Просто немного запуталься.Прошу помочь разобраться в вопросе. AVS_LOCATION_MOD Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684048
Artos 99 Опубликовано 20 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2012 (изменено) panzyuza Во-первых, стОит несколько различать рестриктор (restrictor) от ограничения (restriction). Во-вторых, чем отличается включатель от выключателя? Зачастую, это одно и то же, но для первого основной функцией является включение чего-либо, для второго - выключение, хотя конечно же бывают и только вкл или выкл или без разницы ... Собственно название 'restrictor' => ограничитель - достаточно размытое. В купе с уточнением space_restrictor в игре обозначает некую область/пространство, ограниченное некоторой границей/объемом/площадью. Имеется также понятие/термин restriction - ограничение, и если ограничитель - это некая сущность, то ограничение - это уже действие/свойство. Ну и если принять, например, за space_restrictor комнату в доме, то к этому ограниченному пространству можно применять два типа дополнительных (помимо границ коматы) ограничения - например в нее НЕльзя входить (in) или наоборот - из нее НЕльзя выходить (out). Так что, взяв какой-то рестриктор, тем самым ограничив в пространстве некую зону, и применив к нему некое ограничение - получаем IN- или OUT- зоны, куда или нельзя попадать или нельзя покидать. В итоге (упрощенно): in_restriction - ограничение на вхождение во что-то ... ; in_restrictor - ограниченная в пространстве область с ограничением на вход в эту область; out_restriction - ограничение на выход из чего-то ... ; out_restrictor - ограниченная в пространстве область с ограничением на вЫход из этой области. В игре, in_restrictor'ами являются, например, аномалии и в исходной игре мостры и сталкеры не заходят в них (без причин). Так же можно считать те же костры, куда им заходить не следовало бы, но косяки в кодах не выставляют это ограничение и порою кто-то жариться на угольках ... Ну а ярким примером out_restrictor'а в игре является та же территория арены, за пределы которой ни одна зверушка или поединщик (кроме ГГ) не выходят. Изменено 20 Марта 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684153
irish_rebel 2 Опубликовано 20 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2012 Доброго времени суток. У меня такой вопрос - при убийстве одного сталкера ГГ получает инфопоршень. К инфопоршню привязан скрипт по вызову сообщения на экран. А можно ли сделать, чтобы оно приходило с задержкой, например, в минуту времени, а то очень некрасиво выглядит. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684198
Whisper 29 Опубликовано 20 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2012 В амк есть timer'ы как раз для этой цели, смотри соответствующий скрипт. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684473
irish_rebel 2 Опубликовано 21 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2012 Дак у меня чистая 1.0004, без каких-либо модов сверху. Такие дела. - Курт Воннегут. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684514
Whisper 29 Опубликовано 21 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2012 Принцип поймешь именно там, а чтобы не изобретать велосипед, лучше прямо под него писать используя наработки и учась у авторов - там много инструментария. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684616
FANAT 117 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) Не помню, может спрашивал уже, как вывести отметки сталкеров(желтые, зеленые и красные точки) с миникарты, в ПДА..? Хотя бы подскажите это через скрипт или нет..? Не момню, может и отвечали уже ... Почитай топик и ФАКи, в частности про map_spots_relations.xml. --/Artos Изменено 22 Марта 2012 пользователем ColR_iT Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684867
ColR_iT 171 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) Artos, этот файл не отвечает за отображение отметок НПС на карте в ПДА, лишь за видимость на миникарте. Возможно ты не до понял.... FANAT, за отображение меток на миникарте отвечает движок. Но! Можно повесить метки на всех НПС разом и метки эти будут видны на карте в ПДА. Есть такая-себе мод-утилита EyeOfChernobyl, за авторством XiaNi. Там отображаются всё население, аномалии, зоны, респавнеры. А сделано всё очень просто: в файле se_stalker.script, в методе on_register, в конце есть вот такие строки: local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self) level.map_add_object_spot_ser(self.id, "alife_presentation_"..community, self:name().." "..community) Функция getNpcType из файла sim_statistic, возвращает группировку и ранг НПС, в общем ничего сложного. Загляни, думаю, тебе станет всё понятно. Изменено 22 Марта 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684955
Artos 99 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 ColR_iT, мною где-то сказано про "... файл отвечает за отображение отметок НПС на карте в ПДА"? ... Основа моей реплики (а не ответа) - отсылка к чтению топика и обращение внимания на файл, который и выводит на миникарту разноцветные точки. И в любом случае за вывод/отображение любых отметок отвечает движек, xml-ки в данном случае только средство, обечпечивающее эту возможность. Перенести в КПК отметки друг/враг/нейтрал/труп невозможно без написания собственноо скрипта. Упомянутое тобою - это статичное отображение неписей с учетом их группировок, а не данамическое (видим/невидим/изменил отношение) и т.п. ... Т.о. взяв за основу коды для разноцветных точек и используя самописный скпипт - что-то можно получить и для КПК. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-684988
strong 2 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) FANAT Посмотри вот это - http://www.playground.ru/files/s_t_a_l_k_e...obie_chn-56464/ Во-первых, принцип абсолютно тот же, что написан выше; Во-вторых, то что ты предложил, для ЗП и в ТЧ нет того файла, что используется там. ColR_iT Изменено 22 Марта 2012 пользователем ColR_iT ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-685043
Whisper 29 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 Камрады, наверно уже где-то сделано такое в каком-нибудь моде - если берешь "общественную" собственность лежащую по ящикам и контейнерам на чужих базах и стоянках, то падает репутация. Где бы посмотреть - как? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-685112
kratos888 0 Опубликовано 23 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2012 Поменял шейдеры на те, которые есть в моде АМК, пересчитал траекторию солнца в погоде (и стандартной и динамической), в результате получается такое: На скринах отчётливо видно неправильное отображение теней. Солнца на небе ещё нет, а тени падают так, как будто солнце расположено как в Сахаре. В чём заключается такая проблема - в шейдерах или это проблема движка? И ещё вопрос - возможно ли при "поворачивании" скайбокса в настройках погоды, повернуть за одно и маленький скайбокс, отвечающий за цветовое отражение объектов под текстуру неба? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-685391
DrDen 0 Опубликовано 24 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2012 (изменено) извиняюсь если не по теме но боюсь мне больше ни где не помогут вопрос вот в чём-в OGSE для ТЧ есть отличная система сохранений из главного меню хотел адаптировать её для ТТ2 в ui_main_menu.script для OGSE нашёл секцию отвечающую за эти сейвы и заменил ей анолагичную секцию в ui_main_menu.script для ТТ2 при нажатии f8-вылет с таким логом * Game Администратор_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\documents and settings\all users\documents\stalker-shoc\savedgames\Администратор_quicksave.sav' FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\ui_main_menu.script:329: attempt to call global 'AddTextDigit' (a nil value) может подскажите как правильно воплотить мной задуманное? Рекомендую писать грамотно, используя и заглавные буквы и знаки препинания (о чем говорят правила форума). --/Artos Изменено 24 Марта 2012 пользователем Artos всё идёт по плану... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-685516
Charsi 441 Опубликовано 24 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2012 DrDen, вылет из-за отсутствия функции AddTextDigit. function AddTextDigit(str, dig) if (dig > 9) then str = str .. dig else str = str .. "0" .. dig end return str end Добавь её в свой файл главного меню. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-685549
Игг 17 Опубликовано 24 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 24 Марта 2012 Подскажите пожалуйста, в каком файле править начисление очков репутации за различные действия. Ищу потерянные главы... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/418/#findComment-685620
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти