Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-847221
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 (изменено) strchi, вот это уже можно назвать вопросом ... и можно ответить на твое прежнее: strchi: Почему я спавню ГГ на другой локации, а он оказывается под землей как бы я не менял координаты? Твоя ошибка при спавне актора на новом месте/локации в том, что задавая новую позицию для актора в all.spawn'е ты изменяешь только один параметр позиции: position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609 и оставляешь прежним другой параметр: upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 Вот и получается, что у тебя актор спавнится по новым координатам (position), но при инициализации объекта актора (следующим действием движка) он переводится на координаты upd:position, которые уже (вероятно) некорректны для новой локации и актор - оказывается под землей (у=18 => у=-29) иль может оказаться в небесах (ну с небес то он свалится на грешную землю). Изменять требуется оба параметра! Обычно их делают одинаковыми. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654254
strchi 1 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Artos, Спасибо, все заработало. А вот еще такой глюк нашел, рестриктор не работает. [2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = vibros position = 115.13001251221,-0.00020363926887512,272.88821411133 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2517 distance = 0 level_vertex_id = 5983 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [logic] active = sr_idle1 [sr_idle1] on_info = {+aes_actor_road} %=start_small_reject% sr_idle2 [sr_idle2] on_info = {+aes_timer_180000} %=start_small_reject% sr_idle3 [sr_idle3] on_info = {+aes_timer_120000} %=start_small_reject% sr_idle4 [sr_idle4] on_info = {+aes_timer_60000} %=start_small_reject% sr_idle5 [sr_idle5] on_info = {+aes_timer_20000} %=start_full_reject% nil END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:radius = 44.6438484191895 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Помогите пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654269
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 (изменено) strchi, благодаря сказанному волшебному слову 'пожалуйста' помогу и в этот раз, НО(!) в последующем не расчитывай на помощь в подобных вопросах. Раз взялся моддить - так и трудись(!), а не возлагай рутину на других. Что мешает самому внимательно перепроверить все что привносишь в коды? Думаешь скопипастил - а далее, если не заработало, пусть 'помогают'? Так ты себе делаешь хуже, потому что когда действительно потребуется помощь - многие уже и не захотят обращать внимание на твои вопросы. К сути: Твои ошибки: 1. Когда что-то копипастишь - смотри хотя бы откуда и что берешь. В кодах порой любая цифирька/символ играют важную или даже фатальную роль. Почему во всем алл.спавне исходной игры для рестрикторов параметр object_flags = 0xffffff3e, а у тебя 0xffffffba? С лампочками иль досками перепутал? Может это и не критично, но повнимательнее просматривай коды/параметры, да и нелишним почитать про 'object_flags'. 2. Основная (вероятно) ошибка в том, что в параметрах 'cse_shape properties', задав тип 'sphere' и указав радиус (radius), ты пропустил второй параметр 'center' (для новых версий ACDC - 'offset'). Не уверен, что твой компилятор спавна подставляет нужный параметр ... Остальное проверяй сам, т.е. корректности значений вертексов и пр. И совет: В игре есть же аналог твоему рестриктору - 'aes_space_restrictor_weather'. Что мешает сравнить как в игре и как у тебя? И имена объектам все же стОит задавать более информативными и эксклюзивными, чем отвлеченный односложный 'vibros' ... Не зря те же разработчики игры используют и приставки от названий локаций и прочие суффиксы. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654278
Kondr48 314 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Есть такой вопрос, как реализовать скриптовые сцены, типа как на свалке? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654345
iDreD 5 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 С помощью логических схем и скриптов. Работа в Sculptris 3D [туториал] Страничка на Проза.ру Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654361
ScheiTan 26 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Мож кто дураку подскажет: как сделать, чтобы диалог Сидора после принесения флэшки исчезал? Тот, который про спецзадания. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654427
Капрал Хикс 567 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 ScheiTan, не надо себя принижать. В ветке диалога на первую фразу навесить прекондишен вида: <dont_has_info>тут пишешь инфопоршен, который выдается, когда принесёшь флешку, я честно не помню, какой там</dont_has_info>. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654428
FANAT 117 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Вампир35, Ну без написания логики там точно не обойтись.. === Подскажите из за чего ошибка вылазиет, копаюсь в СДК, и при выполнении Make Game.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654591
Kondr48 314 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 С помощью логических схем и скриптов. Ну без написания логики там точно не обойтись.. Это понятно, только в каких файлах та же сцена с юриком на свалке? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654596
FANAT 117 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Вампир35, 1. Три бандоса и Юрик находятся в сматр терейне.. 2. Имя Юрика - gar_dm_novice Имена бандитов gar_dm_bandit_2,1,3 3. Теперь по этим именам ищи в алл.спавне или в конфиг/скрипт ихнюю логику.. Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения' Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654612
ScheiTan 26 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Капрал Хикс, в файле dialogs_escape? van4e3, а что, тема солянки так сложно ищется? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654700
Artos 99 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 (Возвращаясь к теме респавнеров, см. #7786) Ковыряясь с астройками респавна, похоже обнаружил причину странных параметров для респаверов. 'Странных' - это когда респавнер(ы) настроены на безусловный спавн порциями на протяжении всей игры, и часто их работа ограничена только периодами спавна. Смотрим, например, первый попавшийся подобный респавнер 'esc2_respawn_bandits_fabrika', которому в конечном счете задано: спавнить каждый игровой час по 6 бандитов, если актор не на Кордоне. Т.о. только этот респавнер будет наполнять Зону бандитами под завязку ... Почему же разработчиками закомментированы параметры 'min_count' и 'max_count', которые вроде как могди бы и ограничить предел заспавненных респавнером объектов и/или спавнить меньшими порциями? В алгоритме работы распавнероводним из основных параметров является кол-во уже заспавненных им объектов в игру (spawned_obj). Этот параметр и в сэйвах сохраняется и на него ориентируется алгоритм спавна, но(!) если задан предел для спавна (max_count). В противном случае получаем почти неограниченный спавн. Причем, при каждом спавне этот список заспавненных проверяется и из него удаляются объекты мертвые или уже уничтоженные (удаленные из игры). Причина, ИМХО, такой странности в параметрах в том, что вроде как организовав чистку списков заспавненного, разработчики упустили одну мелочь: В периодах между спавнами респавнеры не контролируются. Если, например, была заспавнена свежая порция бандитов и уничтожена - то их игровые идентификаторы (ID, запомненные в респавнере) освобождаются и ... запросто могут быть присвоены новым появившимся в игре объектам (патроны, аптечки, аномалии, монстры и пр.). Т.о. при следующей проверке, если бы был установлен max_count, то респавнер, проверив наличие в игре объектов с запомненными идентификаторами (ID), обнаруживает такие объекты! А это значит, что он считает, что уже 6 бандитов в игре имеются, хотя вместо них могут быть уже совершенно иные объекты. Вот и имели разработчики застопорившиеся респавнеры, прекратившие спавн объектов ... Предлагаю опробовать дополнение к кодам респавнера, т.е. добавить перед каждым периодом спавна (и перед сохранением игры) дополнительную проверку-очистку, в которой перепроверялись бы не только наличие немертвых объектов в игре с запомненными идентификаторами (ID). Для монстров/сталкеров можно перепроверять соответствие секций реальной и заданных для респавнера, для ящиков - изъят ли предмет из ящика, куда спавнился. Т.о. респавнеры уже не будут хранить баласт невалидных идентификаторов и можно попытаться наладить респавн более логичными параметрами, чем бесконечный порционный вброс в игру новых порций. Если заинтересовало: могу выложить вариант кодов для подобной углубленой чистки. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654903
Капрал Хикс 567 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 ScheiTan, да. Находишь там диалог про спецзадание и перед ним ставишь строку про dont has info Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654920
Andrey07071977 18 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 Вампир, добавь light на локацию (не важно где). Из настроек необходимо указать путь к текстуре. Артос - тема про respawners интересует, выкладывай. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655005
Artos 99 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 (изменено) (ну тогда продолжим конкретным кодом для чисток респавнеров) Правим файл se_respawn.script исходной игры, хотя и к модифицированным вариантам применимо: 1. Добавляем в конец конструктора класса se_respawn (например перед 'function spawn(name)') новую функцию расширенной чистки: --/ ----------------------------------------------------------------------------------------------- --/#+# Clearing: проверка и очистка списков уже заспавненных объектов --/ удаляются идентификаторы объектов (ID): мертвых, уничтоженных, изъятых из ящиков или с невалидными секциями --/ ----------------------------------------------------------------------------------------------- function se_respawn:clear_spawned() --/ проверка: респавнер инициализирован, список не пуст и окончен тайм-аут if self.respawn_section and next(self.spawned_obj) and (self.tm_clear or 0) < time_global() then self.tm_clear = time_global() + 5000 --/ обновляем тайм-аут: проверять 1 раз в 5 секунд for k,v in pairs(self.spawned_obj) do --/ итерация по списку заспавненных ID (v) local bRemove = false --/ метка для удаления записи из списка local Obj = level.object_by_id(v) or alife():object(v) --/ объект в игре? if not Obj then --/ удаленный объекта bRemove = true elseif IsMonster(Obj) or IsStalker(Obj) then --/ сталкер/монстр? if self.item_spawn then --/ если спавнились предметы ('предметный' респавнер) bRemove = true elseif Obj.alive and not Obj:alive() then --/ если объект мертв bRemove = true end elseif self.parent then --/ для респавнеров 'в ящик' --/ проверка 'валидности владельца' при спавне 'в ящик' local idParent = Obj.parent_id or (Obj.parent and Obj:parent() and Obj:parent():id()) --/ ID владельца объекта local soParent = idParent and alife():object(idParent) --/ текущий владелец объекта(предмета) if not soParent then --/ объект не имеет владельца (или не предмет) bRemove = true elseif soParent.m_story_id ~= self.parent then --/ SIDы не соответствуют? (объект не в 'своем' ящике) bRemove = true end end if not bRemove then --/ проверка соответвия секции объекта списку секций респавнера local sSection = (Obj.section and Obj:section()) or (Obj.section_name and Obj:section_name()) or "nil" local bValided = false --/ метка соответствия for _,vv in ipairs(self.respawn_section) do if sSection == vv.section then --/ секция объекта соответствует списку? bValided = true break end end bRemove = not bValided end if bRemove then --/ чистить? --if Obj then printf("clear_spawned:Respawner=[%s/%s]:Del(%s)=[%s]:Obj=[%s]:(%s):[%s]", self:name(), self.id, k, v, Obj:name(), #self.spawned_obj, "x") end --/#~# table.remove(self.spawned_obj, k) end end end end --/ ----------------------------------------------------------------------------------------------- 2. Заменяем это: -- Попытка спаунить объекты. Анализируется сколько уже заспавнено и выбирается один из механизмов - либо -- мы доспавниваем до минимального количества, либо спавним с заданной вероятностью function se_respawn:spawn() -- printf("RESPAWN: [%s] spawn execute", tostring(self:name())) -- Пробегаемся по списку уже заспавненных объектов и удаляем из них мертвые либо уничтоженные. for k,v in pairs(self.spawned_obj) do local obj = level.object_by_id(v) if obj == nil then obj = alife():object(v) end if obj ~= nil then if (IsStalker(obj) or IsMonster(obj)) and obj:alive() ~= true then table.remove(self.spawned_obj, k) end else table.remove(self.spawned_obj, k) end end if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.conditions) == "0" then ... на это: -- Попытка спаунить объекты. Анализируется сколько уже заспавнено и выбирается один из механизмов - либо -- мы доспавниваем до минимального количества, либо спавним с заданной вероятностью function se_respawn:spawn() -- printf("RESPAWN: [%s] spawn execute", tostring(self:name())) self:clear_spawned() --/#+# проверка и чистка списков заспавненного if xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor_proxy, self, self.conditions) == "0" then ... Дополнительно можно добавить вызов очистки при сохранении пакета респавнера в сэйв, дабы не записывать в сэйв 'мусор': -- сохранение function se_respawn:STATE_Write( packet ) cse_alife_smart_zone.STATE_Write( self, packet ) self:clear_spawned() --/#+# проверка/чистка списка заспавненного local table_size = table.getn(self.spawned_obj) ... Т.о. списки респавнеров всегда будут актуальны и можно перебалансировать параметры респавна в более логичную сторону. Изменено 19 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655132
Andrey07071977 18 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 Артос спасибо, потестирую на выходных. Что то мне подсказывает что ты не обошел вниманием _g.script - уж больно много там мусора. Если да то отпиши, будет интересно посмотреть. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655134
Artos 99 Опубликовано 20 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2011 (изменено) Andrey07071977 Хм ... а почему бы не взглянуть в коды SIMBION'а, который и является текущим материалом того, что мною наработано и уже хоть в каком-то рабочем (играбельном) состоянии? Там не только _g.script вычищен и переработан ... , тот же se_respawn.script перелопачен основательно, и пр. ... Писать сюда кусками - так весь топик будет в описании и толковании кодов. (см. в мастерской на сайте мода текущую альфа-сборку) Изменено 20 Декабря 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655137
Арбитр 0 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 В последнее время в момент наступления на воду происходит вылет с логом: FATAL ERROR [error]Expression : SG [error]Function : CRender::model_CreateParticles [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp [error]Line : 330 [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : hit_fx\hit_water_00 Я пробовал декомпилировать и вставить партикл,но: 1-Я этого партикла нигде не нашёл 2-Я пробовал скопировать hit_water_01 и переименовать.Скомпилировал.Но при повторной декомпиляции этого hit_water_00 уже нету. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655585
Saruman 8 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 Арбитр, у тебя нет этого партикла надо заменить в свойствах материалов партикл на тот который у тебя имеется S.T.A.L.K.E.R 1.004, Народная..Солянка от 19.04.10, дополнение 14.08.10, патч 3.09.10, DMX 1.3.5, Saruman addon 1.1 Vkontakte Добавление нового транспорта в сталкер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655632
Roman82 4 Опубликовано 21 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 21 Декабря 2011 (изменено) Народ, подскажите как заспаунить стационарный пулемет? Очень странно, что до сих пор этот вопрос не решили, по крайней мере ответа на форуме я не нашел. С помощью команды alife():create("stationary_mgun"... он спаунится, но невидимый и не рабочий. Через аллспаун тоже не могу, все конфиги перепробовал. "Народ безмолствует ..." © А.С.Пушкин "Борис Годунов" Задавая вопрос не клич толпу. --/Artos Изменено 21 Декабря 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655751
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти