Купер 3 217 Опубликовано 19 Ноября 2017 1. Боюсь ошибиться, а не actor_statistic.xml применительно к "данные" ? 2. Боюсь снова ошибиться, а разве pda.xml не задает только общую форму (кнопка включения, нижние кнопки, время), а все внутренние окна настраиваются уже отдельно: pda_events.xml, pda_map.xml. и т.п.? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 23 Августа 2019 @Бредущий, <level_frame x="32" y="590" width="248" height="154"/> - динамическая текстура (огрызки фрейм-инвентаря ). Размеры настраиваются непосредственно в файлах zone_map.xml / zone_map_16.xml. <background x="0" y="580" width="349" height="241"> - статический элемент UI (окно этого размера), в который будет помещена текстура <texture>ui_hud_map</texture> со своими настройками. Если подгонять подложку под рамку - крутить <level_frame.../>. Если рамку под подложку - найти поиском описатель ui_hud_map в ***.xml и саму текстуру. И уже отталкиваясь от этого либо в .xml изменять размеры ui_hud_map и использовать модификатор <background .... stretch="1">, либо поменять размер самой текстуры в ФШ. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 4 Июня 2020 @Big.D, ui_minimap_point скорее всего находится на полотне ui_common.dds (пробегись поиском по файлам *.xml). См. по координатам в пикселях в файле-описателе. Оригинал, для примера: gamedata\config\ui\ui_common.xml: <texture id="ui_minimap_point" x="729" y="767" width="12" height="12"/> Более, чем вероятно, что на самом текстуре задана полупрозраность (альфа-канал). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 6 Сентября 2020 @fastle,UI Modificator 1.6 наверное... раз два Хотя, субъективно - лишняя "приблуда". А что мешает непосредственно в ФШ предварительно на едином полотне соответствующего размера просто раскидать элементы GUI и посчитать цифирь, зная зависимости? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 29 Апреля 2021 Мат. часть, на всякий случай: Скрытый текст Добавил приоритеты для худовых статиков из ui_custom_msgs.xml. Атрибут в xml: priority. Необязательный. Статики будут отрисовываться в порядке возрастания priority. Может пригодиться для избежания неправильного наложения статиков друг на друга. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 13 Февраля 2022 @EGER.OVERKILL WF В OGSR подсветка добавлена напрямую в движок. Настраивается через конфиги. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 13 Февраля 2022 @EGER.OVERKILL WF A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами. Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 20 Февраля 2022 (изменено) @EGER.OVERKILL WF , самый простой вариант: сделай 4 типа меток перехода, что-то наподобие такого: тынц. Соответственно для верх/право/вниз/лево. А потом просто вызывай нужный тип метки для соответствующего перехода между уровнями: тынц. Оно даже в оригинале изначально планировалось: см. map_spots_lchangers.xml Изменено 20 Февраля 2022 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 20 Февраля 2022 (изменено) @EGER.OVERKILL WF , оно уже подключено, даже в оригинале. В файле gamedata/config/ui/map_spots.xml задаём метку, которая будет использоваться: Скрытый текст <level_changer1> <-- Наименование метки, которую будем использовать <level_map spot="level_changer1_spot" pointer="quest_pointer"/> <-- как будет выглядеть в ПДА <mini_map spot="level_changer1_spot_mini"/> <-- как будет выглядеть на миникарте </level_changer1> параметры для этой метки в ПДА: <level_changer1_spot x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура для метки в ПДА </level_changer1_spot> параметры для этой метки на миникарте: <level_changer1_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="17" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура метки для миникарты </level_changer1_spot_mini> А в файле gamedata/scripts/level/level_tasks.script определяем, что именно эта метка будет использоваться для данного перехода: Скрытый текст --* получаем объект cо story_id, для каждого level_changer цифра будет уникальна. --* на самом деле, вообще не должна повторяться для всех объектов с sid local obj = sim:story_object(91) --* story_id перехода (объект с данным story_id) if obj then --* и ставим на этот объект нужную нам метку - level_changer1 level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage") end Изменено 20 Февраля 2022 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 20 Июня 2022 (изменено) @Stalkersof , ты хоть текущую реализацию-то продемонстрируй. Непонятно ж ничего. Скрипты, конфиги? Смешно же получается: я вот тут что-то сделал, но вам не покажу! Где у меня что не так ? 15 часов назад, Stalkersof сказал: косяк? В оригинале не так. С этой т.з. - косяк. Изменено 20 Июня 2022 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 21 Июня 2022 (изменено) @Фёдор2016re2 , можно как с помощью Actor_Editor из SDK, так и с помощью какого-либо 3D - редактора. В зависимости от того, что в наличии имеется и чему "руки прямее настроены" . По трудоёмкости +/- одинаково. По качеству второй вариант, естественно, получится лучше. Что, как, куда и с помощью чего подключать - очень много примеров здесь, ну и на форуме в соответствующих разделах SDK/разные 3D-редакторы. Т.е. для SDK выглядит примерно так, при условии, что всё остальное настроено. 1. Бекапим нужное, во избежание. 2. Настраиваем положение и размер модели: 3. Подключаем к модели анимации (либо через ручной экспорт в .skl / .skls, либо из имеющегося уже набора) 4. Любуемся результатом. А дальше скриншот и обработка в граф. редакторе. Изменено 21 Июня 2022 пользователем Купер 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 19 Сентября 2022 @DarkKel , либо "костыль": текстура окружности с широкой окантовкой, перекрывающая "реальный" квадрат, либо правки в движке с переносом кода из ЗП. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 4 Февраля 2023 @EGER.OVERKILL WF , gamedata\config\ui\job_item.xml: Скрытый текст <task_root_item x="0" y="0" width="320" height="40"> <image x="8" y="16" width="83" height="47"/> <-- здесь <caption x="93" y="16" width="180" height="18" complex_mode="1"> <-- здесь <text align="l" x="0" y="0" font="letterica18"/> </caption> <caption_time x="93" y="86" width="210" height="18"> <-- здесь <text align="l" x="0" y="0" font="letterica16" r="150" g="150" b="180" a="255"/> </caption_time> С учётом того, рассчитано на разрешение 5:4. При 16:9 картинка будет растягиваться. Скрытый текст 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 4 Февраля 2023 Скрытый текст Взялся бы кто по этому ПДА толковый FAQ написать. Там сам чёрт ногу сломит. Что в движке, что не в движке... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 16 Февраля 2023 (изменено) 20 часов назад, Vladimir2022 сказал: как поменять цвет маркера стрелка на миникарте gamedata\config\ui\ zone_map.xml / zone_map_16.xml. В зависимости от разрешения (5:4 / 16:9). Скрытый текст <window> <minimap> ... <center width="4" height="4" alignment="c" stretch="1" heading="1"> <!-- вот здесь --> <texture r="0" g="150" b="255">ui_minimap_point</texture> <!-- ui_minimap_point - сама текстура r="0" g="150" b="255" - её цвет. Задаётся: Либо в формате r=".." g=".." b=".." a=".." - стандартная палитра цветов rgba. а=".." задавать необязательно Либо в формате color="ABC", ABC - название цвета из gamedata\config\ui\colors_def.xml. Набор именованных цветов. --> </center> ... </minimap> </window> Изменено 16 Февраля 2023 пользователем Купер Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 22 Апреля 2023 (изменено) @John Doe 2023, Косяк ПЫСов в talk_16.xml (файл для разрешений 16:9) Это здесь: <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13"> <content_text x="0" y="0" width="550" height="20"> <!-- вот тут необходимо добавить ключ для формата вывода текста: complex_mode="1" --> <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/> <text_color> <t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/> </text_color> </content_text> </question_item> Изменено 22 Апреля 2023 пользователем Купер 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 9 Июня 2023 @Shurup , для оригинала это хитрая "связка" из двух текстур. map_spots.xml Скрытый текст <actor_location hint="st_map_actor"> <level_map spot="actor_level_spot"/> </actor_location> <actor_location_p hint="actor"> <level_map spot="actor_level_spot_p"></level_map> </actor_location_p> --* здесь. "Кружок" <actor_level_spot x="0" y="0" width="60" height="60" alignment="c"> <texture x="730" y="394" width="60" height="60">ui\ui_common</texture> </actor_level_spot> --* и здесь. "Стрелка" --* либо растягивать до нужных размеров модификатором stretch = "1" с соответствующим новыми width, height. Либо сами текстуры масштабировать на полотне согласно желаемым размерам. Согласно, опять же, желаемым width, height. <actor_level_spot_p x="0" y="0" width="60" height="60" heading="1" alignment="c"> <texture x="794" y="394" width="60" height="60">ui\ui_common</texture> </actor_level_spot_p> 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 20 Ноября 2023 @Каин , Скрытый текст смотря где. Мододелы сейчас разное делают. Изменить цвет для текстуры, которая для них используется. Для оригинала. описание для текстуры: gamedata\config\ui\map_spots.xml Для ПДА и миникарты. Соответственно. Скрытый текст <treasure> <level_map spot="treasure_spot" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="treasure_spot_mini"/> </treasure> <treasure_spot x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture>ui_mapQuest_gold</texture> </treasure_spot> <treasure_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="15" alignment="c" stretch="1" scale="1"> <texture>ui_sm_mapQuest_gold</texture> </treasure_spot_mini> "Расшивка" на полотне текстур: gamedata\config\ui\ui_common.xml Скрытый текст <texture id="ui_mapQuest_gold" x="720" y="794" width="29" height="29" /> <texture id="ui_sm_mapQuest_gold" x="749" y="1011" width="13" height="13" /> Сама текстура на полотне gamedata\textures\ui\ui_common.dds Скрытый текст В общем, найти иконку на нужной текстуре и поменять ей цвет в граф.редакторе. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 20 Декабря 2023 inventory_new.xml, inventory_new_16.xml (в зависимости от формата 5:4, 16:9). <dragdrop_belt x="325" y="358" width="308" height="82" cell_width = "40" cell_height="40" rows_num="2" cols_num="7"/> cell_width, cell_height - ширина, высота одной ячейки на поясе. rows_num, cols_num - количество ячеек по вертикали (строк), горизонтали (столбцов). Изменяя количество ячеек, меняем и размер одной ячейки, чтобы уместить новое необходимое количество ячеек в старых размерах самого пояса: cell_width * cols_num <= width cell_height * rows_num <= height Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 217 Опубликовано 14 Мая 2024 @Фокусник , один из готовых вариантов в качестве образца: здесь. Информация к размышлению: здесь, здесь и здесь. 7 часов назад, Фокусник сказал: как убрать огонь? ui_main_menu.script: Скрытый текст function main_menu:InitControls() self:Init(0,0,1024,768) local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("ui_mm_main.xml") xml:InitStatic("back_movie", self) xml:InitStatic("background", self) --* xml:InitStatic("fire_movie", self) <- вот инициализация нашего статика. Соответственно, закомментировать. self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self); self.message_box = CUIMessageBoxEx() self:Register(self.message_box, "msg_box") local _ver = xml:InitStatic ("static_version",self) local mm = _G.main_menu.get_main_menu() _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer()) end В принципе уже этого достаточно. Перфекционизма ради можно ещё потом закомментировать/удалить ненужное в ui_mm_main.xml: Скрытый текст <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <window> <!-- здесь --> <!-- <fire_movie x="525" y="459" width="128" height="256"> <texture>ui\ui_mm_fire</texture> </fire_movie> --> </window> И непосредственно сам файл ui_mm_fire.ogm. 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение