Перейти к контенту

Худ


Serafim12

Рекомендуемые сообщения

1. Боюсь ошибиться, а не actor_statistic.xml применительно к "данные" ?

2. Боюсь снова ошибиться, а разве pda.xml не задает только общую форму (кнопка включения, нижние кнопки, время), а все внутренние окна настраиваются уже отдельно: pda_events.xmlpda_map.xml. и т.п.?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Бредущий<level_frame x="32" y="590" width="248" height="154"/> - динамическая текстура (огрызки фрейм-инвентаря :biggrin:). Размеры настраиваются непосредственно в файлах zone_map.xml / zone_map_16.xml. 

<background x="0" y="580" width="349" height="241"> - статический элемент UI (окно этого размера), в который будет помещена текстура <texture>ui_hud_map</texture> со своими настройками.

Если подгонять подложку под рамку - крутить <level_frame.../>. Если рамку под подложку - найти поиском описатель ui_hud_map в ***.xml и саму текстуру. И уже отталкиваясь от этого либо в .xml изменять размеры ui_hud_map

и использовать модификатор <background .... stretch="1">, либо поменять размер самой текстуры в ФШ.

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Big.Dui_minimap_point скорее всего находится на полотне ui_common.dds (пробегись поиском по файлам *.xml). См. по координатам в пикселях в файле-описателеОригинал, для примера:

gamedata\config\ui\ui_common.xml:

<texture id="ui_minimap_point" x="729" y="767" width="12" height="12"/>

Более, чем вероятно, что на самом текстуре задана полупрозраность (альфа-канал).

 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@fastle,UI Modificator 1.6 наверное... раз два

Хотя, субъективно - лишняя "приблуда". А что мешает непосредственно в ФШ предварительно на едином полотне соответствующего размера просто раскидать элементы GUI и посчитать цифирь, зная зависимости?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Мат. часть, на всякий случай:biggrin::

Скрытый текст

Добавил приоритеты для худовых статиков из ui_custom_msgs.xml. Атрибут в xml: priority. Необязательный. Статики будут отрисовываться в порядке возрастания priority. Может пригодиться для избежания неправильного наложения статиков друг на друга.

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@EGER.OVERKILL WF 

A) Можно попробовать на "старичке" X-Ray Extensions, если принципиально, но потребуется определённый навык обращения со скриптами.

Б) На ванильном GSC варианте (1.004...1.006) вряд ли вразумительно получится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@EGER.OVERKILL WF , самый простой вариант: сделай 4 типа меток перехода, что-то наподобие такого: тынц. Соответственно для верх/право/вниз/лево.

А потом просто вызывай нужный тип метки для соответствующего перехода между уровнями: тынц.

Оно даже в оригинале изначально планировалось: см. map_spots_lchangers.xml

 

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@EGER.OVERKILL WF , оно уже подключено, даже в оригинале.

 

В  файле gamedata/config/ui/map_spots.xml
задаём метку, которая будет использоваться:

Скрытый текст
<level_changer1> <-- Наименование метки, которую будем использовать
<level_map spot="level_changer1_spot" pointer="quest_pointer"/> <-- как будет выглядеть в ПДА
<mini_map spot="level_changer1_spot_mini"/> <-- как будет выглядеть на миникарте
</level_changer1>
  
параметры для этой метки в ПДА:
<level_changer1_spot x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1"> 
<texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура для метки в ПДА
</level_changer1_spot>
  
параметры для этой метки на миникарте:
<level_changer1_spot_mini x="0" y="0" width="15" height="17" alignment="c" stretch="1" scale="1">
<texture>ui_mapPDA_level_changer1</texture> <-- текстура метки для миникарты
</level_changer1_spot_mini>

 

А в файле gamedata/scripts/level/level_tasks.script

определяем, что именно эта метка будет использоваться для данного перехода:

Скрытый текст
--* получаем объект cо story_id, для каждого level_changer цифра будет уникальна. 
--* на самом деле, вообще не должна повторяться для всех объектов с sid
  local obj = sim:story_object(91) --* story_id перехода (объект с данным story_id)
  if obj then
--* и ставим на этот объект нужную нам метку - level_changer1
    level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "level_changer1", "to_garbage")
  end
Изменено пользователем Купер
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalkersof , ты хоть текущую реализацию-то продемонстрируй. Непонятно ж ничего. Скрипты, конфиги? Смешно же получается: я вот тут что-то сделал, но вам не покажу! Где у меня что не так :biggrin:?

15 часов назад, Stalkersof сказал:

косяк?

В оригинале не так. С этой т.з. - косяк.

Изменено пользователем Купер
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Фёдор2016re2 , можно как с помощью Actor_Editor из SDK, так и с помощью какого-либо 3D - редактора. В зависимости от того, что в наличии имеется и чему "руки прямее настроены" :biggrin:. По трудоёмкости +/- одинаково. По качеству второй вариант, естественно, получится лучше.

Что, как, куда и с помощью чего подключать - очень много примеров здесь, ну и на форуме в соответствующих разделах SDK/разные 3D-редакторы.

Т.е. для SDK выглядит примерно так, при  условии, что всё остальное настроено.

1. Бекапим нужное, во избежание.

2. Настраиваем положение и размер модели:

01.jpg

3. Подключаем к модели анимации

02.jpg

(либо через ручной экспорт в .skl / .skls, либо из имеющегося уже набора)

4. Любуемся результатом.

03.jpg

 

А дальше скриншот и обработка в граф. редакторе.

Изменено пользователем Купер
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DarkKel , либо "костыль": текстура окружности с широкой окантовкой, перекрывающая "реальный" квадрат, либо правки в движке с переносом кода из ЗП.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@EGER.OVERKILL WF ,

gamedata\config\ui\job_item.xml:

Скрытый текст
    <task_root_item x="0" y="0" width="320" height="40">
        <image x="8" y="16" width="83" height="47"/>       <-- здесь
         <caption x="93" y="16" width="180" height="18" complex_mode="1"> <-- здесь
            <text align="l" x="0" y="0" font="letterica18"/>
        </caption>

        <caption_time x="93" y="86" width="210" height="18"> <-- здесь
            <text align="l" x="0" y="0" font="letterica16" r="150" g="150" b="180" a="255"/>
        </caption_time>

 

С учётом того, рассчитано на разрешение 5:4. При 16:9 картинка будет растягиваться.
 

Скрытый текст

0.jpg

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

Взялся бы кто по этому ПДА толковый FAQ написать. Там сам чёрт ногу сломит. Что в движке, что не в движке...

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Vladimir2022 сказал:

как поменять цвет маркера стрелка на миникарте

gamedata\config\ui\
zone_map.xml / zone_map_16.xml. В зависимости от разрешения (5:4 / 16:9).

Скрытый текст
<window>
	<minimap>
...		
		<center width="4" height="4" alignment="c" stretch="1" heading="1">
<!-- вот здесь -->
			<texture r="0" g="150" b="255">ui_minimap_point</texture>         
<!--
ui_minimap_point - сама текстура
r="0" g="150" b="255" - её цвет.
Задаётся:
Либо в формате r=".." g=".." b=".." a=".." - стандартная палитра цветов rgba. а=".." задавать необязательно
Либо в формате color="ABC",
ABC - название цвета из gamedata\config\ui\colors_def.xml. Набор именованных цветов.
-->
		</center>
...
	</minimap>
</window>

 

 

Изменено пользователем Купер

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@John Doe 2023, Косяк ПЫСов в talk_16.xml (файл для разрешений 16:9)

Это здесь:

    <question_item x="0" y="0" width="557" height="20" min_height="13">
        <content_text x="0" y="0" width="550" height="20">
<!-- вот тут необходимо добавить ключ для формата вывода текста: complex_mode="1" -->
        <text font="letterica18" r="255" g="232" b="208" align="l" complex_mode="1"/>
        <text_color>
            <t r="231" g="168" b="12"/> <e r="255" g="232" b="208"/> <h r="255" g="255" b="255"/>
        </text_color>   
        </content_text>
    </question_item>

 

Изменено пользователем Купер
  • Нравится 2
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Shurup , для оригинала это хитрая "связка" из двух текстур. map_spots.xml

Скрытый текст
    <actor_location hint="st_map_actor">
        <level_map spot="actor_level_spot"/>
    </actor_location>
    
    <actor_location_p hint="actor">
        <level_map spot="actor_level_spot_p"></level_map>
    </actor_location_p>
--* здесь. "Кружок"
    <actor_level_spot x="0" y="0" width="60" height="60" alignment="c">
        <texture x="730" y="394" width="60" height="60">ui\ui_common</texture>
    </actor_level_spot>
--* и здесь. "Стрелка"
--* либо растягивать до нужных размеров модификатором stretch = "1" с соответствующим новыми width, height. Либо сами текстуры масштабировать на полотне согласно желаемым размерам. Согласно, опять же, желаемым width, height.
    <actor_level_spot_p x="0" y="0" width="60" height="60" heading="1" alignment="c">
        <texture x="794" y="394" width="60" height="60">ui\ui_common</texture>
    </actor_level_spot_p>

 

 

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Каин ,

Скрытый текст

смотря где:biggrin:. Мододелы сейчас разное делают.

Изменить цвет для текстуры, которая для них используется.

Для оригинала.
описание для текстуры: gamedata\config\ui\map_spots.xml

Для ПДА и миникарты. Соответственно.

Скрытый текст
    <treasure>
        <level_map spot="treasure_spot" pointer="quest_pointer"/>
        <mini_map  spot="treasure_spot_mini"/>
    </treasure>
    <treasure_spot  x="0" y="0" width="5" height="5" alignment="c" stretch="1" scale="1">
        <texture>ui_mapQuest_gold</texture>
    </treasure_spot>
    <treasure_spot_mini  x="0" y="0" width="15" height="15" alignment="c" stretch="1" scale="1">
        <texture>ui_sm_mapQuest_gold</texture>
    </treasure_spot_mini>

"Расшивка" на полотне текстур: gamedata\config\ui\ui_common.xml

Скрытый текст
    <texture id="ui_mapQuest_gold" x="720" y="794" width="29" height="29" />
    <texture id="ui_sm_mapQuest_gold" x="749" y="1011" width="13" height="13" />

Сама текстура на полотне gamedata\textures\ui\ui_common.dds

Скрытый текст

image.jpg

 

В общем, найти иконку на нужной текстуре и поменять ей цвет в граф.редакторе.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

inventory_new.xml, inventory_new_16.xml (в зависимости от формата 5:4, 16:9).

    <dragdrop_belt x="325" y="358" width="308" height="82"
            cell_width = "40" cell_height="40" rows_num="2" cols_num="7"/>

cell_width, cell_height - ширина, высота одной ячейки на поясе.

rows_num, cols_num - количество ячеек по вертикали (строк), горизонтали (столбцов).
Изменяя количество ячеек, меняем и размер одной ячейки, чтобы уместить новое необходимое количество ячеек в старых размерах самого пояса:

cell_width *  cols_num <= width

cell_height * rows_num <= height

003.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Фокусник , один из готовых вариантов в качестве образца: здесь. Информация к размышлению: здесь, здесь и здесь.

 

7 часов назад, Фокусник сказал:

как убрать огонь?

ui_main_menu.script:

Скрытый текст


function main_menu:InitControls()
    self:Init(0,0,1024,768)   
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile("ui_mm_main.xml")
     
    xml:InitStatic("back_movie", self)
    xml:InitStatic("background", self)
--*    xml:InitStatic("fire_movie", self) <- вот инициализация нашего статика. Соответственно, закомментировать.
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga("shniaga_wnd",self);
    
    self.message_box = CUIMessageBoxEx()
    self:Register(self.message_box, "msg_box")    
    
    local _ver = xml:InitStatic        ("static_version",self)
    local mm                        = _G.main_menu.get_main_menu()
    _ver:SetText                    ("ver. " .. mm:GetGSVer())
    
end


 

В принципе уже этого достаточно.
Перфекционизма ради можно ещё потом закомментировать/удалить ненужное в ui_mm_main.xml:

Скрытый текст


<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<window>
<!-- здесь --> 
<!--     <fire_movie x="525" y="459" width="128" height="256"> 
        <texture>ui\ui_mm_fire</texture>
    </fire_movie> -->

</window>


 

И непосредственно сам файл ui_mm_fire.ogm.

  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...