Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Ответ на "хороший" вопрос разочарует ... "Штатными методами/логикой игры - никак не отследить всех оптом."

Объяснение довольно банально и подходит для всех подобных вопросов, когда хочется и чтобы БТР во всех стрелял и двери передо всеми открывались и пр.

Схемы обрабатывают заданные им условия на каждом апдейте объекта, которому прописалась схема и активизировалась соответствующая секция логики. Т.о. каждый объект, помимо собственного метода 'update' (своего класса), постоянно вызывает апдейт своей активной схемы.

Что будет, если какому-то рестриктору прописать нечто типа "проверяй всех на вхождение в тебя", а не конкретно кого-то? На каждом апдейте схемы должен вызывться итератор (переборщик) и проверять по некоему списку всех подходящих объектов на предмет их вхождения в него. Доступных "штатных" списков достаточно мало. Это глобальный список 65535 всех игровых идентификаторов (ID) и тот же db.storage ... Достаточно легко догадаться какие ресурсы потребуют еже-апдейтные перепроверки каждого элемента из таблицы на "это сталкер? он в зоне?".

Для одного такого рестриктора может и не заметно будет в игре ... Для нескольких ... десятков/сотен - падение FPS и лаги - обеспечены.

 

Т.о. , если захотелось проверять всех - делаем это самописными скриптами, которые включаются по условию, работают некоторое время и выключаются, когда надобность в них отпала.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Вот еще один неясный вопросец:)

 

Поставил смарт-террайн general_lager на локации из костяпака. (А конкретно на предбаннике):

 

[7188]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = predbannik_mil_vorota
position = -525.90728759766,18.635328292847,227.23803710938
direction = -0.0412191227078438, 0.00485695945098996, 0.117325648665428
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3880
distance = 2.09999990463257
level_vertex_id = 133668
object_flags = 0xffffffbe
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 13
communities = military
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2.8756000995636

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

 

 

Создал секцию респавна:

 

[7187]

; cse_abstract properties
section_name = respawn
name = predbannik_soldier_respawn
position = 119.52111816406,8.4225988388062,-17.136754989624
direction = 0, 0, 0
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4019
distance = 4.19999980926514
level_vertex_id = 1135044
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[respawn]
respawn_section = agr_soldier_veteran,5,agr_soldier_regular,10
max_spawn = 15
idle_spawn = often
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_respawn properties

 

 

Поставил time_factor в alife.ltx на 396, выждал два дня - реакции ноль. Как не было солдатиков так и нетю. Вопрос знатокам - почему ? Почему смарт мало того что не забирает солдат с других локаций, дак он еще и не видит респавнер под боком.

 

Добавлено через 34 мин.:

И да, в файлах smart_terrain_presets.ltx, general_lager.ltx возможность респавна прописал.

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

KitkaT.Net, а почитать ранее написанное в топике? ...

Повторю относительно вопроса:

Для каждого объекта, который спавнится респавнерами, считывается его кастомдата и проверяется секция "smart_terrains". Если в этой секции нет отвязки от гулагов "none = true", то для такого объекта (не предмета) производится проверка на получение им работы в гулагах. Если таковой работы объекту не найдется - от тут же удаляется из игры.

Т.о. "НЕспавн" объектов респавнерами зависит от наличия свободных работ в гулагах для соотв.неписей. Собственно сам спавн то как раз происходит всегда - вот только и reliase за ним может следовать.

Поставив информационную строку вывода в лог перед удалением таких объектов в se_respawn.script, можно определить и ошибки при недостатках работ и лишний "мусор", который спавнят респавнеры.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Есть ли в игре штатная функция, которая отправляла бы НПС в оффлайн, но при этом, если он находился в зоне действия онлайн-элайфа - он возвращался обратно без посторонних действий скриптера (без таймеров, проверок на расстояние и прочее, только движковые методы). Тоесть это должен быть не принудительный флаг перевода в оффлайн\онлайн. Мне просто надо симулировать движковые (не ручные) вызовы switch_online\offline из se_stalker.script

 

Если такой функции нету, то как правильно собрать её самому. У меня у НПС стоит принудительный флаг нахождения в онлайне, и когда он отключается, мне надо чтобы у этого НПС вызвался либо switch_offline метод (с ним проблем нету, если НПС был за радиусом действия онлайна, он и так перейдёт в оффлайн), либо switch_online (а вот с ним у меня проблема, ибо НПС уже в онлайне, а мне необходимо вызвать эту функцию)

Зарание спасибо. :)

___

    sim:set_switch_online  (id, true)
    sim:set_switch_offline (id, true)

Если я так сделаю, то тогда НПС будет сам переходить в онлайн\оффлайн в зависимости от расстояния от игрока как по дефолту?

Вопрос наверно глупый, просто раньше не работал с этим.

Я тогда буду его принудительно в оффлайн тащить, а дальше его движок вытаскивать обратно при необходимости будет, если я правильно значения этих функций понял.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий
*Shoker*, читаем (внизу): #3742

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Спасибо, проглядел, выручил.. :)

Ещё и add_call используется, хоть буду знать как с ним работать, совсем забыл про него.

Вот только если объект находится вне зоны радиуса онлайна, но в данный момент принудительно онлайн, как тогда поведёт себя скрипт?

Я так понял его кинет в оффлайн, потом в онлайн, а потом его игра обратно в оффлайн затащит?

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Ок, пишу здесь. (Просто подумал, что там уже просто в скрипте где-то ошибка и поэтому туда запостил)

 

function se_respawn:CreateObject(sProbability, sSpawnSection)
    if math.random(100) > tonumber(sProbability) then
        return
    end    
    
        
    local iSum = 0
    
    --[[
    --    Вычитываем секцию для спавна, по указанной вероятности. 
    --]]
    if not sSpawnSection then    
        for k,v in pairs(self.tSectionsToRespawn) do
            iSum = iSum + v.probability
        end
        
        iSum = math.random(0, iSum)
        for k,v in pairs(self.tSectionsToRespawn) do
            iSum = iSum - v.probability            
            if iSum <= 0 then
                sSpawnSection = v.section
                break
            end
        end
    end
    
    if sSpawnSection == nil then return false end        
    
    if self.iParent then
        local oParent = alife():story_object(self.iParent)
        if oParent == nil then
            abort("SPAWNING [%s], cant find parent with SID [%s]", self:name(), self.iParent)
            return
        end

        if oParent.id and self.bItemSpawn then
            local oItem = alife():create(sSpawnSection,    
                self.position,
                self.m_level_vertex_id,    
                self.m_game_vertex_id,
                oParent.id)                        
            table.insert(self.tSpawnObject, oItem.id)
            return true
        end
    else
        local oCreature = alife():create(sSpawnSection,    
            self.position,
            self.m_level_vertex_id,    
            self.m_game_vertex_id)    
        
        if self.sName==nil then
            if self.tSpawnProp[sSpawnSection].isCheck == true then
                oCreature:brain():update()
                local iSmartTerrainID = oCreature:smart_terrain_id()            
                if iSmartTerrainID ~= 65535 then        
                    table.insert(self.tSpawnObject, oCreature.id)
                    
                    return true
                else                    
                    alife():release(oCreature, true)
                    printf("Заспавнили, но удалились: "..tSpawnObject)- добавил эту строчку. Почему вылетает?
                    return false
                end
            end                        
            table.insert(self.tSpawnObject, oCreature.id)
            return true
        else    
            if self.sLogic ~= "nil" then
                if IsMonster(oCreature) then
                    local tData = net_packet_read.GetMonster(oCreature)                    
                    tData.sCustomData = "[logic]\ncfg = scripts\\"..self.sLogic..".ltx" 
                    net_packet_write.SetMonster(tData, oCreature)
                elseif IsStalker(oCreature) then    
                    local tData = net_packet_read.GetStalker(oCreature)
                    tData.sCustomData = "[logic]\ncfg = scripts\\"..self.sLogic..".ltx" 
                    net_packet_write.SetStalker(tData, oCreature)
                end
            end
            table.insert(self.tSpawnObject, oCreature.id)
            return true
        end
    end
end

 

 

Подскажите почему? Или скажите, как правильно определить какие сталкеры заспавнились и удалились.

 

p.s. Artos, проверил, у спавнящихся сталкеров кастомдаты нет. Но когда пробовал установить кастомдату самого респавна

 

[smart_terrains]
respawn_check = false

военные все равно спавниться не пожелали. Сам то смарт работает, если просто создавать в all.spawn сталкеров и прописывать им этот смарт, они туда идут и спокойно работают. (и почему кстати не забирает смарт с других локаций сталкеров ? Например с агропрома, там же тоже респавн есть? Следовательно проблема наверное все-таки в смарте. Я правильно думаю?)

Ничто не вечно под луной.

Ссылка на комментарий

KitkaT.Net, думаешь не правильно, т.к. полная какофония и с понятиями и методами ....

1. В скрипте ошибка в том, что пытаешься срастить конкатенацией строку с таблицей ( printf("Заспавнили, но удалились: "..tSpawnObject) ). Естественно луа вылетает с ошибкою.

Если хочешь посмотреть в логе - то и выводи не таблицу, а имя иль еще чего, поставив ДО удаления вывод строки типа:

printf( "Респавнер="..self.name()..":заспавнил,но_удалил="..oCreature:name() )

 

2. Смарт или есть или его нет, это оболлочка для гулага. А вот работает ли гулаг, выдает ли работы, принимает ли на работу кого-то - это гадай сам, т.к. нам ничего о твоем гулаге не ведомо.

 

3. Респавнеру что-то писать в кастомдату относительно "smart_terrains" - глупо! Ему это глубоко фиолетово. Подобная запись важна для неписей и монстров.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Добрый день, народ.

Вопрос: (игра ТЧ 1006) чем вызывается эта ошибка?

При прохождении Припяти, заходить с АЭС(туда нормально)

в лог пишется: ! AI_PathNodes: Can't find intersection segment - строк очень много.

Из сейвов срабатывает только автосейв захода в Припять. Если прошёл без убийства ГГ и ушёл на радар, дальше опять всё нормально работает.

 

 

 

Добавлено через 17 мин.:

Насчёт респавнера - больной вопрос:

У тебя помоему не прописано в ST: stay = medium (в самом гулаге скорость респавна)

и там же помоему указывается сам респавнер который работает на гулаг

respawn = имя респавнера

чисто теоретически, сам пока не пробовал.

Ссылка на комментарий

В alife.ltx помима параметра switch_distance есть параметр switch_factor, как правильно, используя два этих параметра, узнать находится ли НПС в зоне переключения оффлайн\онлайн или нет. Или может быть есть готовая функция определения, нужно ли НПС переключится.

 

И вот ещё, можно ли перевести НПС принудительно в оффлайн, но чтобы он сам вернулся в онлайн, если попадал под радиус действия switch_zone, скрипт что дал Artos мне не совсем подошёл, т.к он возвращает НПС обратно в онлайн.

Проблема в том, что я работаю не с одним НПС, а со сквадом, и в ЧН, а там они в оригинале вообще в оффлайн до смены локации не уходят, если хоть раз были в онлайне. Я это частично пофиксил, но осталась проблема с флагом того, что сквад онлайн\оффлайн. Он ставится только из колбеков на switch_online\offline

 

Мне сейчас надо либо научить их переходу в оффлайн, и самостоятельно в онлайн при необходимости, либо зарание делать проверку на расстояние, и вручную менять флаги.

 

_____

 

Нашёл в se_stalker методы can_switch_offline\can_switch_online, странно что раньше не заметил, попробую их.

 

_____

 

Кажется управился.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Оказалось can_switch_-ы не делают проверку на расстояние =\

Немного покапавшись подсчитал что переход происходит так:

Offline: > SD + (SD * SF)

Online: < SD - (SD * SF)

 

Тоесть если SD = 10, а SF = 0.2, то в оффлайн персонаж перейдёт на расстоянии 12 метров от игрока, а в онлайн около 8 метров.

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

*Shoker*, ты бы пояснил нормалным языком (без упоминаний методов и пр. кодов) что требуется ... может и будет тема к разговору/ответу, а не погадалкам.

Выведенная тобою формула изначально известна. Наличие SF - дает гистерезис (исключает "дребезг") при нахождении объекта на границе (SD).

Методы типа can_switch_xxx и не предназначены для проверок дистанций и т.п., иначе бы тормоза в игре от таких проверок для всех объектов были бы ой какие немалые. Это всего лишь возврат 'флага' о возможности переключения состояния, а уж проверки делаются в иных местах.

 

*Shoker*: ... можно ли перевести НПС принудительно в оффлайн, но чтобы он сам вернулся в онлайн, если попадал под радиус действия switch_zone, скрипт что дал Artos мне не совсем подошёл, т.к он возвращает НПС обратно в онлайн.

Да, конечно можно. Первая половина скрипта Artos'а это и делает - переводит объект в оффлайн, что можно и самому сделать, отдав две команды:

alife():set_switch_online(id, false)

alife():set_switch_offline(id, true)

 

Вот только сам объект уже не выйдет в онлайн, пока ему кто-то не скомандует обратный набор команд:

alife():set_switch_online(id, true)

alife():set_switch_offline(id, false)

 

Пиши свои обработчики для какой-то switch_zone и командуй из них своими неписями ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Так в том то и дело, что мне надо чтобы неписи сами в онлайн возвращались, потому что он у меня изначально находится под флагом "всегда онлайн", и в момент использования твоей функции он может быть как в зоне действия онлайна, так и в зоне действия оффлайна (switch_distance)

Ежели я использую твою функцию, непись всегда в онлайн возвращается, а дальше из за особенностей ЧН-овской войны группировок, ему опять ставится флаг "только онлайн"

 

И кстати, если судить логически, разве:

alife():set_switch_online(id, true)

alife():set_switch_offline(id, true)

 

Не должен делать примерно то, о чём я говорю? Тоесть делать так, чтобы НПС переходил в онлайн\оффлайн в зависимости от расстояния между ним и игроком.

Пока проблему решил подсчётом расстояния от игрока до НПС по формуле выше. Но в идеале конечно хочется 100%-ый вариант.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

*Shoker*, советую тебе разобраться с ... типами методов/свойств, дабы не методом 'тыка' получать желаемое, а используя заведомо нужное.

У объектов есть флаги:

alife_object_flag.UseSwitches

alife_object_flag.SwitchOnline

alife_object_flag.SwitchOffline

- которые и определяют что будет делать движек с этим объектом в пределах и за переделами switch_distance.

Собственно методы объекта can_switch_offline и can_switch_online и читают последние два флага (с некоторыми оговорками).

 

Отдавая команду: set_switch_online или set_switch_offline - ты 'вручную' управляешь этими флагами. Только уход в оффлайн достаточно долог (~20 тактов апдейта актора), т.к. не каждый объект обрабатывается каждым тактом.

Очевидно, что одновременный сброс/установка флагов 'SwitchOnline' и 'SwitchOffline' достаточно бессмыслены и могут приводить скорее к коллизиям чем каким-то осмысленным ситуациям (не хочется сейчас просчитывать).

Если тебе хочется, чтобы твой НПС сам выходил в онлайн, то забудь об этом. Само-собою ничего в игре не происходит и тем более сами объекты не управляют собою. Или ими руководит схема или движек.

О схеме уже писал выше - пиши схему-обработчик твоей switch_zone и будет тебе "сам выходит в онлайн".

Если же оставляешь движку руководить, то мне до сих пор неясны твои заморочки.

Для чего отправлять непися в оффлайн, если он в зоне switch_distance? Чего сетовать, что скрипт переключения возвращает непися в онлайн и в тоже время требовать чтобы он сам оттуда выходил? Что-то или у меня с логикой или у тебя ... До сих пор не понял смысл и цель твоих манипуляций.

(наверное не стОит далее со мною заморачиваться, а то до "иконок и скриншетов" скоро дойдет ... Подожди, может кто более понятливый откликнится.)

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Такой вопрос:

 

Хотел зделать чтобы антирадар без жгута не использовался но когда есть жгут антирадар спавнится в инвентарь но не используется, прошу мне помочь, указать на мою ошибку.

 

function use_antirad()                                                                                               
if not db.actor:object("zgyt") then                                                                                
spawn_to_inventar("antirad")                                                                                      
news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("У_вас_нет_жгута."))             
elseif db.actor:object("zgyt") then                                                                                
spawn_to_inventar("antirad_norm")                                                                              
del_zgyt()                                                                                                                                                                
db.actor:eat(db.actor:object("antirad_norm"))
end
end


-- Функция спавна в инвентарь.
function spawn_to_inventar(spawn_item, npc)
  if npc==nil then 
    npc=db.actor 
  end
  return alife():create(spawn_item, 
      npc:position(),
      npc:level_vertex_id(),  
      npc:game_vertex_id(),
      npc:id())
end

-- Функция удаления.
function del_zgyt()
local oItem = db.actor:object("zgyt")
if oItem then
db.actor:drop_item(oItem)
alife():release(alife():object(oItem:id()), true)
end
end

 

Ссылка на комментарий

Спрошу из любопытства: возможно ли полноценно реализовать работу с картой в скриптовом ПДА(зум, метки и т.д.)?

Ссылка на комментарий

Artos

Если в кратце:

Работают я с ЧН, там система сквадов устроена так, что если хоть 1 НПС из сквада в онлайне, то и весь сквад онлайн. Более того - скваду ставится флаг "сквад всегда в онлайне", ставится он только из se_stalker в колбеках switch_online\offline.

И я не знаю, толи это баг, толи задумка GSC, но в оригинале у них сквады, попавшие в онлайн, не уходят в оффлайн (тока после смены локации)

В частности им как раз мешает флажок "сквад всегда в онлайне" т.к он меняется только из se_stalker в колбеках онлайн\оффлайн. Но цимес в том, что из за этого же флага "сквад всегда в онлайне" колбеки на переход в онлайн\оффлайн больше не вызываются, т.к сквад навсегда остаётся в онлайне (до смены локации)

 

Я исправил это тем, что в момент, когда сквад ищет себе новое "задание" снимаю флажок "принудительного перевода НПС в онлайн", а также, сейчас, проверяю расстояние от игрока до всех НПС из сквада, и если они все в зоне переключения в оффлайн, сам ставлю скваду флажок "сквад всегда в онлайне" = false (иначе остаётся true)

 

Если я этот флажок ( "сквад всегда в онлайне") оставляю равным true, то в момент выдачи работы сквада, всем его НПС опять ставится флаг "принудительного перевода НПС в онлайн", и непись попадёт в онлайн.

 

Но если я не делаю проверку на расстояние от игрока и НПС, а всегда ставлю флаг "сквад всегда в онлайне" = false (а если этого не делать, то в момент выдачи работы, НПС принудительно кинет в онлайн, даже если он за радиусом онлайн элайфа), то получается ситуация, что те сквады, что остались в онлайне, имеют в свойствах сквада флаг того, что они в оффлайне (со всеми вытекающими последствиями), а проблема в том, что как я сказал в начале, флаг этот в чистой игре ставится только в se_stalker в колбеках..., и если с колбеком с уходом в оффлайн всё нормально (сквад был в онлайне), то с колбеком на переход в онлайн проблема, т.к непись уже в онлайне... соответственно колбек не вызывается, и флаг "сквад всегда в онлайне" остаётся равным false, хотя это не соответствует действительности. Именно этого мне нужно избежать.

 

Тоесть грубо говоря если флаг "сквад всегда в онлайне" не менять вручную, сквад и его НПС всегда будут в онлайне (их кинет обратно), но ежели изменить его вручную на false, то у НПС, которые находятся близко к игроку (в Зоне действия онлайн-элайфа), т.к колбек на переход в онлайн не вызовется, этот флаг так и останется false. Тоесть по факту сквад в онлайне, но на уровне скриптов остаётся в оффлайне.

 

 

Кстати, вроде тут относительно недавно обсуждалось. Мне необходимо в момент смерти НПС добавить к его оружию апгрейд через нет-пакеты, но переводить оружие online-offline-online нельзя, т.к получается что в момент смерти НПС, оружие в его руках будет пропадать и исчезать, существуют ли ещё какие то варианты, чтобы изменения нет-пакета сработали?

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Вопрос к знатокам моддинга. Возможно ли как либо отследить время проигрываемой анимации у монстра? Например отследить анимацию у снорка stand_run_2, а затем продлить проигрыш этой анимации принудительно, чтобы анимация отыгрывалась полностью, т.к в часто бывает что кусок анимации не отыгрывается. Буду очень благодарен

Legend of Stalker

Ссылка на комментарий

(с конца)

Нет-пакетами меняются свойства серверного объекта. Если серверный объект НЕ передаст измененные свойства клиентскому объекту - то толку от таких операций с нет-пакетами никакого.

Т.о. после изменения нет-пакетами свойств серверного объекта необходимо эти свойства передать клиентскому, т.е. вызвать принудительно методы STATE|UPDATE_Read, при котором и произойдет передача измененных свойст и в игре станут видны изменения.

Учитывая, что для многих объектов, например типа 'предмет', нет-пакеты читаются/пишутся только при их спавне в игру и по завершению игры, то без искусственного вызова тут не обойтись. Единственным способом вызвать искуственннно методы STATE|UPDATE_Read является пока именно перевод объекта в оффлан и обратно. При чем, собственно измененные свойства считываются клиентским объектом именно при переходе в онлайн!

 

Думаю с оружием убиенного НПС посложнее и/или попроще. Во-первых в этот момент не советовал бы вообще трогать ни НПС ни его активное оружие. Помимо "обычных нюансов", тут еще немало подводных камней, с которыми мне, например, при написании ормального скрипта разрывных патронов, пришлось преодолеть. Оружие может ведь еще продолжать стрелять - а значит имеет активные партиклы.

Если так уж хочется - попробуй проверить, может быть в момент смерти для активного оружия манипуляции с нет-пакетами вызываются самим движком и стОит только под них подстроиться ... Если нет - то иных вариантов кроме как ->off->on-line мне неведомо.

 

По остальному ... пока промолчу, переварить твои буковки нужно на свежую голову. Но однозначно, НЕ подстраиваться нужно под имеющееся, а имеющееся подстраивать под себя! (ну а что и как - пока не готов посоветовать, т.к. ЧН пока в эту сторону так глубоко не копал).

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Ссылка на комментарий

Да в принципе вопрос со сквадами я решил, просто не уверен насчёт его стопроцентной гарантии ну да ладно. Сейчас меня это уже не так волнует. По игровым отладочным меткам с карты всё сходится.

-----------------

Кстати я не совсем тогда понял, зачем тебе записывать нет-пакеты при использовании разрывных патронов, там же вроде тока читать их надо, а не писать. Правда я эту часть твоего мода почти не смотрел, и это была древняя версия.

-----------------

 

А что если менять нет-пакет оружия в момент его подьёма игроком. Как быть если объект находится в инвенторе игрока, его же не перенести в оффлайн\онлайн пока он внутри инвенторя... или можно? Ещё как вариант я попробую выкидывание ствола, с заменой пакета, и возвращение его в инвентарь, но вот интересно, можно ли обойтись без выкидывания.

Изменено пользователем *Shoker*

Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О

Мастер аномалий на свою заднюю точку.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...