TIGER_VLAD 361 Опубликовано 7 Августа 2014 Всем привет ребята. Интересует такой вопрос: Можно ли как-то отследить в какую часть тела ГГ попала пуля? Есть функция Колмогора . if bone_index>0 and who then local kuda = "" if bone_index == 14 or bone_index == 15 then kuda = "Ранен в глаз" elseif bone_index == 16 or bone_index == 13 then kuda = "Ранен в голову" elseif bone_index == 17 then kuda = "Ранен в шею" elseif bone_index == 9 or bone_index == 10 or bone_index == 11 or bone_index == 18 then kuda = "Ранен в грудь" elseif bone_index >= 1 and bone_index <= 8 then kuda = "Ранен в ногу" elseif bone_index >= 19 and bone_index <= 42 then kuda = "Ранен в руку" end news_manager.send_tip(db.actor, kuda, nil, nil, 1000) end Но эта функция применима только на НПС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 19 Февраля 2015 Всем привет. У меня такие вопросы: 1.Насколько вредно для движка использовать(выдавать актору/забирать) например 10-20 инфопорций каждые 5 минут? Движок выдержит? 2. Какие есть аналоги инфопорций , или как можна их имитировать? Заранее спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 20 Февраля 2015 @Malandrinus, Понял, спасибо. А как например сохранять переменную в se_stor.script от Artos`a . Есть фунции set(запись) и get(чтение), не пойму где нужно вызывать se_stor.get(var_name, default) . И правильно ли использовать в этом случае se_stor ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 20 Февраля 2015 (изменено) @UnLoaded, Ты немного неправильно понял . Мы говорим о аналоге инфопорций - логических переменных , которые нужно сохранять . Почти во всех остальных случаях можно заменить инфопорции обычными переменными, глобальными или локальными по ситуации. Изменено 20 Февраля 2015 пользователем TIGER_VLAD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 23 Июля 2015 @AlexLuzifer, Регистрировать функцию actor_binder:key_pressed(DIK) нужно в bind_stalker . Ты колбэк в reinit() и net_destroy() добавлял? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 13 Сентября 2015 @UnLoaded, Так попробуй: CustomStatic:wnd():SetColor(GetRGB(255, 255, 255, 255)) 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 8 Декабря 2015 @Kirgudu, Уже не раз видел и хотел спросить : а что такое чанки? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 28 Января 2016 (изменено) @vampirnik77, Если все правильно подключил, таймеры должны сохраняться. Изменено 28 Января 2016 пользователем TIGER_VLAD 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 2 Февраля 2016 Что прописывать, если мне не нужен se_stor вообще? Желательно их сохранять в скриптовом хранилище (7 патч), но пока хотя бы в пстор актора чисто что б работало Просто не подключай se_stor и запись будет через пстор. при сейв/лоаде с активным таймером - безлог. Может что-то неправильно подключил, все заново подключи. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Февраля 2016 @CRAZY_STALKER666, get_console():execute("unbind jump") Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Февраля 2016 @CRAZY_STALKER666, set_inactivate_input_time(number) - блочит вроде бы только клавиатуру на определенное время. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 17 Марта 2016 (изменено) @HellRatz, Привет)) Отловить можно так: local active_item = db.actor:active_item() if active_item and active_item:section() == "твое_оружие" then ... end Насчет анимаций, не знаю. Помню кто-то недавно уже задавал такой вопрос. Но можно еще с помощью ХЕ получить текущие состояние оружия: local weapon_states = { idle = 0, fire = 1, fire2 = 2, reload = 3, showing = 4, hiding = 5, hidden = 6, misfire = 7, mag_empty = 8, switch = 9 } local state = db.actor:active_item():get_hud_item_state() if state == weapon_states.fire then ... end Изменено 17 Марта 2016 пользователем TIGER_VLAD 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 18 Марта 2016 Хм... интересно. Насчет состояния оружия. У меня не получается отловить стэйт: mag_empty = 8. Другие состояния работают. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 26 Апреля 2016 Всем привет. Как можно заспавнить НПС через скрипт и там же установить путь к логике(не используя all.spawn). Платформа: ТЧ. Помню где-то тут видел, но вот сейчас найти не могу. Спасибо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Апреля 2016 (изменено) @dsh, 1 способ не подходит. записать в его нетпакет нужную custom_data. Как раз так и пробовал. Вот по этому примеру: -- Спавн БТР. На основе АМК --Параметры вызова: --позиция x, --позиция y, --позиция z, --левел вертекс, --гейм вертекс, --файл логики без расширения .ltx. !!!ДОЛЖЕН находиться в config\scripts\btr!!! ------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function btr(posx,posy,posz,lvid,gvid,logic) local obj = alife():create("btr",vector():set(posx,posy,posz),lvid,gvid) --тут вместо бтр, спавню нпс - agr_soldier_veteran local packet = net_packet() obj:STATE_Write(packet) -- свойства cse_alife_object local game_vertex_id = packet:r_u16() local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float() local cse_alife_object__unk2_s32 = packet:r_s32() local level_vertex_id = packet:r_s32() local object_flags = packet:r_s32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local cse_alife_object__unk3_s32 = packet:r_s32() -- свойства cse_visual local model_visual = packet:r_stringZ() local cse_visual__unk1_u8 = packet:r_u8() -- свойства cse_ph_skeleton local skeleton_name = packet:r_stringZ() local cse_ph_skeleton__unk1_u8 = packet:r_u8() local cse_ph_skeleton__unk2_u16 = packet:r_u16() local health = packet:r_float() --устанавливаем логику custom_data = "[logic]\ncfg = scripts\\btr\\"..logic..".ltx" -- теперь заполняем нужные параметры -- свойства cse_alife_object packet:w_begin(game_vertex_id) packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32) packet:w_s32(cse_alife_object__unk2_s32) packet:w_s32(level_vertex_id) object_flags = bit_not(5) -- ~5 = 0xfffffffa packet:w_s32(object_flags) packet:w_stringZ(custom_data) packet:w_s32(-1) packet:w_s32(cse_alife_object__unk3_s32) -- свойства cse_visual packet:w_stringZ(model_visual) packet:w_u8(cse_visual__unk1_u8) -- свойства cse_ph_skeleton skeleton_name = "idle" packet:w_stringZ(skeleton_name) packet:w_u8(cse_ph_skeleton__unk1_u8) packet:w_u16(cse_ph_skeleton__unk2_u16) health = 1 packet:w_float(health) -- считываем скорректированные параметры packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) return obj end Но, не работает. Изменено 27 Апреля 2016 пользователем TIGER_VLAD Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 27 Апреля 2016 @UnLoaded, @dsh, Я так понимаю эти скрипты годятся только для сталкеров? Монстрам, вертолетам, бтрам не подойдут? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 9 Мая 2016 (изменено) Подскажите как поменять цвет текста, выводимых сообщений? news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,128,128]Текст 1:\n%c[default]Текст 2", nil, nil, 1000) где: %c[255,255,128,128] - это цвет сообщения. %c[default]- это конец кода цвета сообщения, дальше текст идёт в стандартном цвете. \n - перенос строки. Изменено 9 Мая 2016 пользователем TIGER_VLAD 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 26 Мая 2016 @Fish82, Это один и тот же use_object колбэк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 11 Июня 2016 @cheeki breeki, Уже есть тема: Звуки и звуковое окружение. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
TIGER_VLAD 361 Опубликовано 17 Июня 2016 Простите, как изменить иконку сообщения? db.actor:give_game_news("...text...", "ui\\ui_iconsTotal",Frect():set(633,326,133,133), 0, 3000) , ui\\ui_iconsTotal - путь к иконкам. set(633,326,133,133) - координаты иконки. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение