Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Artos 99 Опубликовано 10 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2011 (изменено) FLUDMAN Сам рекомендую читать статьи на вики-сайтах, но и ... сам же порой чертыхаюсь, читая их ... Как говориться читай, но и пережевывай, а не заглатывай бездумно! 1. Поправки по некоторым определениям: respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно) min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно) max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна. idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. respawn_section = id респавн-секций (например из файла spawn_section.ltx). Цифры после запятой, означают вероятность спавна объекта данной секции в каждом цикле респавна. Если планируется 100% вероятность спавна из секции, то цифры ставить не требуется. max_count = максимальное колличество заспавненных объектов (по всем секциям) за период времени, пока ГГ находится на локации. При переходе на другую локацию, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно) min_count = минимальное количество объектов, которое будет обязательно заспавнено (для экстренного респавна). (ставить не обязательно) max_spawn = количество попыток заспавнить объект спавна за один цикл респавна. При 100%-ом спавне эквивалентно кол-ву спавнящихся объектов за один цикл. idle_spawn = периодичность спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. Возможно задание числом (в секундах игрового времени). Возможно задать двумя числами (мин и макс. время между респавнами). При '-1' - респавн происходит по событию. 2. Исходный скрипт респавнера, заспавнив объект монстра или сталкера, проверяет получение заспавненным объектом работы в каком-либо гулаге (по всей Зоне!). При отсутствии таковой - объект удаляется. Сделано это очевидно в целях недопущения переполнения Зоны. Однако, перед проверкой на получение работы в гулаге проверяется кастом-дата объекта, который должен быть заспавнен, и если в нем есть в секции [smart_terrains] строка 'none = true' или 'respawn_check = false' - то такие объекты, будучи заспавненными, НЕ будут удалены даже если для них нет работы в гулагах. Объекты с 'none = true' будут всегда праздно-шатающимися (отвязанными от гулагов). Объекты с 'respawn_check = false' могут получить работу в подходящем для них гулаге при ее освобождении. Т.о. ответ на вопрос: Если в 'custom_data' секции спавна объекта прописать указанные выше строки - никакие гулаги/работы и их отсутствие для спавна таких объектов не помеха. Добавлено через 20 мин.: *Shoker*, мне, например, твоя уверенность в наличии готового алгоритма определения факта выстрела непонятна. Что-то не встречалось до сих пор ... Есть только косвенные методы с теми или иными ограничениями/обусловленностями. Не знаю в ченм суть твоей идеи, но ... возможно тот факт, что при разрядке хотя бы одного патрона для актора срабатывает коллбэк на полученяе патрона(ов) - может помочь тебе сэкономить на мониторинге патронов в рюкзаке ... Т.е. мониторя кол-во патронов в стволе и по факту уменьшения их кол-ва в магазине и отсутствии кобэка на взятие - можно с достаточной уверенностью говорить о событии 'выстрел'. Но(!) тут другая заковыка - при смене режима на тот же подствольник - кол-во патронов также меняется ... не изменяясь в рюкзаке. Так что потребно и тип патронов отслеживать. Изменено 10 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634379
*Shoker* 322 Опубликовано 10 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 10 Октября 2011 Artos Спасибо! Колбек и впрям ведь вызываться должен. Отслеживать нужно, т.к мне необходимо уменьшать кондишион оружия при каждом выстреле, притом оружие может быть одной и той же секции, так что конфиг не подходит для этого. Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634393
FLUDMAN 7 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Сообщение от модератора ColR_iT 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; Изменено 11 Октября 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634482
*Razor* 0 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Кто хорошо разбирается в скриптах, помогите пожалуйста. Такая вот ситуация. Хотел выедрнуть из ARS mod 0.5.2 спавн аномалий на локациях и обход аномалий неписями, еле разобрался с коллбеками, теперь вот не дает запустится такой вылет, вроде бы все зарегистрировал, все вспомогательные функции добавил, но увы: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...blishing\stalkercop\gamedata\scripts\zone_mgr.script:42: attempt to index upvalue 'bounding_box' (a nil value) Вот архив со спавном и обходом на чистую игру 1.6.02 + лог: http://rghost.ru/25187391 Изменено 11 Октября 2011 пользователем *Razor* Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634621
*Shoker* 322 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Игра ругается на скрипт zone_mgr, на его 42 строку, в частности на переменную bounding_box, она должна содержать значение, но оно пустое. Где то не до конца совместил. Сравнивай файлы через WinMerge или ТоталКомандер. Добавлено через 38 мин.: Хотел ещё спросить, можно ли скриптово создать объект по типу "окна инвентаря", точнее ту часть, где находятся иконки предметов, и их можно перетаскивать. Возможно ли создать аналогичную вещь скриптово, и ложить туда определённые "элементы", содержащие картинку и какую то доп. информацию. Если да, то есть ли где рабочий пример? Изменено 11 Октября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634627
Artos 99 Опубликовано 11 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 11 Октября 2011 *Razor* Наиболее вероятно, что в процессе адаптации ты упустил инициализацию в 'zone_mgr.script', т.е. вызов zone_mgr.initialize() из некоего стороннего скрипта. Проверь ... Ну а пока в 42-ю строку можешь засунуть типа: if not bounding_box then initialize() end - но это не панацея и может аукнуться в какой-то иной ситуации. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634637
Лёха_тц 3 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 Всем привет слушайте кто знает что это может значить. Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid() Function : CALifeSpawnRegistry::load File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp Line : 167 Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN! В заранее спасибо. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634755
RvP 1 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 Лёха_тц, all.spawn не соответствует game.graph-у Vita sine libertate, nihil Vita sine litteris - mors est Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634763
alen_fantom 653 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 ПРИВЕТ ВСЕМ!!! Уважаемые мододелы и умельцы править всё и вся! Пытаюсь распаковать all.spawn из НС 3.09. Установил ActivePerl 5.8.9 Build 826, скачал и установил на диск С асдс, октябрьскую версию, прописал bat файл, запустил распаковку, первая остановка: stalker_sniper - прописал, запустил сного и вот - zone_ameba - это что, анамалия? Прописал в анамалии и следуюшая остановка data left in atp_anom_ameba Что нужно прописать в файле acdc.pl? Выручайте. Может кто нибудь может скинуть acdc.pl настроенный на НС от 3.09 под патч 1.0004? С уважением и заранее благодарю. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634848
Хемуль36рус 1 790 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Подскажите начинающему, а то я что то заплутал во этих всех файлах, в голове бардак, например я прописал в ал-спавн новую аномалию в alife_l03_agroprom, в файлах way_l03_agroprom тоже надо что то прописать, запутался в конец, а хочется попробовать разобраться. Да Вы уж извините и самому стыдно, но сколько не искал ,того что мне нужно не нашёл. Ну последняя просьба, подскажите программку для снятия координат и если можно ссылку на неё. Изменено 12 Октября 2011 пользователем ХЕМУЛЬ36RUS Intrel Core i5 9400F, msi gtx 1660 super ventus, RAM 16g-DDR4, HD 2000g, Win 10x64, SSD 256g, SSD m2 500g. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634868
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) ХЕМУЛЬ36RUS, чтобы не путаться - нужно всего лишь понимать что ты хочешь и знать (хотя бы в общих чертах) способы достижения. Погадалками и постоянными переспросами по каждой мелочи ты и сам мало чего достигнешь и у других вызовешь не желание помочь, а ... игнорировать. Будь посамостоятельнее и работай своею головой почаще. Ответ очевиден: Аномалии не имеют свойства двигаться и им прописывать какие-либо пути бессмысленно. Изменено 12 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634873
amik 256 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 ХЕМУЛЬ36RUS way нужен только при присутствии логики. У аномалий ее нету. [152] ; cse_abstract properties section_name = zone_mosquito_bald_weak name = esc_zone_mosquito_bald_weak position = -62.7365341186523,20.1926517486572,169.534149169922 direction = -0.367405563592911,0.0629953369498253,0.17383885383606 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 165 distance = 39.2000007629395 level_vertex_id = 213209 object_flags = 0xffffff3e ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 5.02300071716309 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 0 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 ; se_zone_anom properties В section_name = zone_mosquito_bald_weak Ставишь любое название аномалии из файлов zone_... и все. А вообще не спеши, сам пробуй понять как и что. В интернете, за 4-ри года ковыряний уже много чего накопилось. Мой архив Сталкером не занимаюсь. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634875
*Shoker* 322 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 XЕМУЛЬ36RUS Way используют только двигающиеся аномалии, аля файрболы, которые летают по указанному пути. (Такой есть в ТЧ, в х-16, и их много в ЗП) Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634922
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) *Shoker*, не путай людей. 'аля файрболы' (в х-16) - это считай партиклы, а не какие не аномалии. Точнее, это space_restrictor'ы, для которых работает схема 'sr_particle'. От аномалий - тут только собственно партиклы. Изменено 12 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634932
*Shoker* 322 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Artos В ЗП это именно аномалии (ZS_TORRD, zone_fireball), да и в ТЧ ж ведь они тоже наносят урон (там класс Z_TORRID). В СДК для ЗП для этого класса даже отдельная строка под указание пути. Ну и чтобы не захломлять "Справочник" > По сути тебе всего то требуется считывать последние параметры из нет-пакета оружия, что можно было гораздо проще организовать. Указать read - позицию? В принципе верно, приму на заметку, хотя существенного падения скорости я не заметил. > Параметр 'updgrenade_mode', о котором ты срашиваешь, никуда не делся с 2008 года Я вызывал с разбором UPDATE_ пакета, но этот параметр возвращал nil UPDATE_ пакет точно разбирался, но например когда я пытался вывести updcondition, он выводил мне стабильно число 102, а после ломки ствола и save\load - 32 ... так что я не уверен, что в моём случае этот пакет был разобран правильно. И ещё, я для ВСЕГО оружия использую функцию по разбору нет пакета Get_Data_Weapon, тоесть и для дробовиков, и для автоматов. Корректно ли это, ведь я заметил у тебя ещё Get_Data_WeaponGL, Get_Data_WeaponShotgun и прочие... Изменено 12 Октября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634935
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) *Shoker* Помня, что твоя идея была в 'износе от выстрелов', то ... вполне достаточно было бы вопользоваться: а) В 'se_item.script' для классов оружия добавить функции чтения нет-пакетов и там брать нужные параметры с конца пакета. Учитывая, что апдейт и не част и не редок - для обсчета выстрелов этого вполне достаточно. И не требуется загружать апдейт актора. б) Где удобно выполнять мониторинг наличия активного оружия в руках ГГ и именно это оружие (ID) мониторить в 'se_item.script'. в) Отсекать перезарядки и пр. по их коллбэкам. Все это в сумме и даст небольшую нагрузку на ресурсы и достаточную точность для твоего износа. UPDATE_ пакета у меня, например используется в нескольких местах и не имею нареканий. Но вот то, что ты путаешь параметры - говорит не о неправильности работы модуля нет-пакетов, а о неправильной трактовке и применения нет-пакетов. Что по твоему должен означать упомянутый тобою 'updcondition', учитывая что для всех предметов имеется 'condition'? Ведь именно второй тебе то и нужен. Если ты читаешь и используешь только общие параметры для оружия - то неважно какой пакет ты читаешь Get_Data_Weapon иль иной. А вот если тебе нужны эксклюзивные для класса параметры или ты еще и изменяешь пакет - то использовать нужно ТОЛЬКО соответствующий классу объекта метод. Изменено 12 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634939
*Shoker* 322 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) Кстати говоря, всегда интересовало, чем UPDATE_ пакеты отличаются от STATE_ ? Я думал что вроде как UPDATE_ меняется постоянно, а STATE_ имеет стабильные значения. > неправильной трактовке и применения нет-пакетов. Значит для чтения UPDATE_ пакетов всё же нужно использовать соответствующую функцию (Get_Data_WeaponGL, Get_Data_WeaponShotgun...) ? А как примерно определить какую где, если с шотганами ясно, то что насчёт GL и прочих оставшихся? >в) Отсекать перезарядки и пр. по их коллбэкам. Я знаю колбек лишь на то, что в оружии закончились патроны, все остальные вроде надо делать кустарно. Изменено 12 Октября 2011 пользователем *Shoker* Можно просто Shoker, форум АМК съел моё старое имя и не хочет отдавать о_О Мастер аномалий на свою заднюю точку. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634941
Artos 99 Опубликовано 12 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 12 Октября 2011 (изменено) *Shoker* По сути, нет-пакет объекта состоит из двух частей, которые считываются/записываются двумя разными методами. Упрощенно, это две части одно таблицы, каждая из которых может читаться/изменяться своим методом по отдельности. Разделение на STATE и UPDATE довольно условное и ясно может быть только самим разрабам. Опять же упрощенно, STATE - это основные параметры объекта, которые он имеет в настоящий момент. UPDATE - дополнительные параметры и те которые объект должен получить/установить/достичь ... (например, на следующем апдейте). Тут очень много вариаций и нюансов. STATE - никак НЕ стабильные значения, как ты трактуешь. Опять же условно: это те параметры статус (state) которых определен на настоящий момент. Повторяю, если ты только читаешь нет-пакет и из него тебе требуются только общие для всех классов оружия параметры - то достаточно считать основной класс, а не заморачиваться на дочерних. Как определять класс? Странный вопрос для тебя ... Открой тот же 'class_registrator.script' и смотри куда какое оружие относится. Вот это добавлено в новую версию модуля нет-пакетов: function Get_Data_AnyWeapon(soObj,bFull) --/ серверный объект на входе local iCid = soObj:clsid() if iCid == wpn_knife_s then return Get_Data_Weapon(soObj,bFull) --/> elseif iCid == wpn_ak74_s or wpn_groza_s then return Get_Data_WeaponGL(soObj,bFull) --/> elseif iCid == wpn_shotgun_s or iCid == wpn_bm16_s or iCid == wpn_rg6_s then return Get_Data_WeaponShotgun(soObj,bFull) --/> else return Get_Data_WeaponMagazined(soObj,bFull) --/> end end function Set_Data_AnyWeapon(tT,soObj,bFull) --/ таблица параметров и серверный объект на входе local iCid = soObj:clsid() if iCid == wpn_knife_s then return Set_Data_Weapon(tT,soObj,bFull) --/> elseif iCid == wpn_ak74_s or wpn_groza_s then return Set_Data_WeaponGL(tT,soObj,bFull) --/> elseif iCid == wpn_shotgun_s or iCid == wpn_bm16_s or iCid == wpn_rg6_s then return Set_Data_WeaponShotgun(tT,soObj,bFull) --/> else return Set_Data_WeaponMagazined(tT,soObj,bFull) --/> end end Я уже тебе говорил ранее, что является критерием выстрела чтобы отсечь факт разрядки/перезарадки. Коллбэк на появление у ГГ нового патрона/пачки - это и есть не выстрел, а раз(переза)рядка. Изменено 12 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-634946
Darkscape 0 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 1. Как через all.spawn заспавнить объект, а потом скриптом/инфопоршном его удалить? 2. Как вместо ПДА вызывать скрипт? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-635071
Artos 99 Опубликовано 13 Октября 2011 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2011 (изменено) Darkscape, задавая вопросы стОит все же вдумываться в то, что пишешь ... 1. Как спавнить объекты через all.spawn - читаем многочисленные туторы (см. ссылки в шапке). Спавн объектов в all.spawn идет по именам, т.е. имена заспавненных объектов эксклюзивны (по крайней мере для конкретной локации). Зная имя объекта в all.spawn - по имени находишь объект в игре и удаляешь его. Инфопоршнем ничто не удаляется, это всего лишь некая информация (порция), используемая неким образом в игре. Для удаления объектов используется один единственный всем известный метод (reliase), применяемый к удаляемому серверному объекту. 2. Переведи на русский ... Изменено 13 Октября 2011 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/145/#findComment-635080
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти