Svoboда 3 Опубликовано 23 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 23 Апреля 2009 Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER. Задавая вопрос (!): 1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего; 2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме); 3. Изучите информацию которая может вам помочь: Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения. Справочное руководство по языку Lua 5.1https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ruСправочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены. Логика со вступлением и четырьмя частями: ВступлениеЧасть перваяЧасть втораяЧасть третьяЧасть четвертая. Smart_terrain (в простонароде - гулаг)Интересный способ настроики логики для гулаговСкриптовая часть игровой логики 4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос; 5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе; 6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода; 7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины. 8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ. 9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа». Какие вопросы следует задавать, а какие нет... Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу. Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:-- Где находится та или иная функция? Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;-- Как сделать что-то/то-то? С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов? В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос. И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума 1 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/
Pavel_2000 6 Опубликовано 11 Сентября Поделиться Опубликовано 11 Сентября Здравствуйте помогите пожалуйста вот в этот скрипт добавить таблицу: function actor_binder:key_hold(key) if has_alife_info("item_id_used") then if not has_alife_info("test_work_start") and key == DIK_keys.DIK_W then test_script.test_func() end end end что бы key == DIK_keys.DIK_W перебирал значения т.е DIK_S, DIK_A, DIK_D, DIK_W «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Охотник за артефактами|Crow Game Killer Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509171
Kirgudu 1 348 Опубликовано 12 Сентября Поделиться Опубликовано 12 Сентября @Pavel_2000 local keys = { [DIK_keys.DIK_W] = true, [DIK_keys.DIK_A] = true, [DIK_keys.DIK_S] = true, [DIK_keys.DIK_D] = true } function actor_binder:key_hold(key) if has_alife_info("item_id_used") then if not has_alife_info("test_work_start") and keys[key] == true then test_script.test_func() end end end 1 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509175
Pavel_2000 6 Опубликовано 12 Сентября Поделиться Опубликовано 12 Сентября (изменено) Спасибо большое. А как сделать что бы функция 4 часа назад, Kirgudu сказал: test_script.test_func() выполнилась только один раз т.е если например нажал одну из кнопок и неотпуская нажал другую - нужно что бы функция не вызывалась повторно пока одна из кнопок нажата скрипт который вызывается когда отпускаешь кнопку ну и тут получается что нужно что бы скрипт не вызывался при отпускании кнопки пока одна из кнопок зажата в скрипте который ловит что кнопка нажата и зажата function actor_binder:key_release(key) if has_alife_info("item_id_used") then if has_alife_info("test_work_start") and keys[key] == true then test_script.test_func_release_key() end end end в скрипте test_script.test_func() который вызывается при нажатии выдаётся test_work_start в скрипте test_script.test_func_release_key() который вызывается при отпускании стоит таймер по истечению которого забирается test_work_start инфопорции возможно и не нужны, просто без них у меня не получалось вообще то что мне нужно Изменено 12 Сентября пользователем Pavel_2000 «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Охотник за артефактами|Crow Game Killer Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509182
RayTwitty 575 Опубликовано 13 Сентября Поделиться Опубликовано 13 Сентября @Pavel_2000 если тебе надо что-то делать во время движения ГГ, то лучше отслеживать не кнопки, а стейт ГГ. Все подобные вещи в движке висят на апдейте. 2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509214
Pavel_2000 6 Опубликовано 13 Сентября Поделиться Опубликовано 13 Сентября @RayTwitty попытался понять как у движка узнать state гг. не получилось. зато нашёл как у движка узнать скорость гг и повесил на апдейт ту функцию local vec = db.actor:get_movement_speed() local cur_speed = math.sqrt(vec.x*vec.x+vec.y*vec.y+vec.z*vec.z) if has_alife_info("item_id_used") and cur_speed>0 then if not has_alife_info("test_work_start") then test_script.test_func_on_run() --news_manager.send_tip(db.actor, "moving", nil, "information_dealer", 50) db.actor:give_info_portion("test_work_start") end end if has_alife_info("item_id_used") and cur_speed==0 then if has_alife_info("test_work_start") then test_script.test_func_on_stay() --news_manager.send_tip(db.actor, "staying", nil, "information_dealer", 50) db.actor:disable_info_portion("test_work_start") end end и всё заработало как я хотел «Если долго мучиться, что-нибудь получится» Охотник за артефактами|Crow Game Killer Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509220
RayTwitty 575 Опубликовано 13 Сентября Поделиться Опубликовано 13 Сентября @Pavel_2000 эта тема скорее всего не прокатит, так как функция сработает при пинках ГГ другими объектами (аномалии, монстры и т.д.). У тебя в движке есть коллбеки на события клавиатуры, значит почти наверняка есть метод получения стейта ГГ - какой-нибудь db.actor:actor_body_state(). Смотри документацию по движку. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509221
Fllfll 15 Опубликовано 13 Сентября Поделиться Опубликовано 13 Сентября @Pavel_2000 если хочешь, чтобы нормально подсказали - нормально спрашивай. С указанием движка и его версии/своих добавленных методов. На ап-про проверял у всех навыки телепатии - теперь сюда пришел. 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1509223
VVV32768 300 Опубликовано во вторник в 22:47 Поделиться Опубликовано во вторник в 22:47 (изменено) Всем доброго здравия. Нужен совет, как не убить ГГ. В двух словах - в xr_effects есть function kill_actor(actor, npc). Она убивает ГГ по любому поводу. Мне нужно её изменить так, что бы например, если в рюкзаке ГГ есть предмет N, то он оставался бессмертен. Если его нет, тогда функция работает в обычном режиме. Что то подобное делал давно(по моему через ельсе - выбор или), но подзабыл. И можно ли его применить на основной функции, тоже не знаю. П.С, ЧН 1.5.10 Движок не трогал, кроме рамок авто-захвата. Chypakabra Точно ! Вот пинка то мне и не хватало. Благодарю. Изменено в среду в 00:06 пользователем VVV32768 1 Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513466
Chypakabra 841 Опубликовано во вторник в 23:04 Поделиться Опубликовано во вторник в 23:04 @VVV32768, простая проверка на присутствие предмета. if db.actor:object(N) then -- предмет есть гг живой else -- тут предмета нет - гг нужно убить end 1 1 Личный архив по играм Архив по Trilogy EE Скрипт гладкого интерфейса AMK-Team Файлы BFG Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513467
Гость Опубликовано в среду в 18:07 Поделиться Опубликовано в среду в 18:07 Всем доброго! Вопрос такой - как отследить, что предмет выбросили в аномалию? К биндеру аномалии как-то подрубиться? Платформа ЧН. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513526
Гость Опубликовано 21 час назад Поделиться Опубликовано 21 час назад Всем доброго! К вопросу выше, попытался через item_pos:distance_to(anomaly_pos) определить, но если выбросить\поднять предмет отойти от аномалии и снова выбросить код все равно считает что предмет рядом с аномалией, я так понимаю это связано с клиентским\серверным объектом? Собственно вопрос рабочий ли вариант? И как правильно получить позицию итема который выбросили на землю? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513593
Kirgudu 1 348 Опубликовано 15 часов назад Поделиться Опубликовано 15 часов назад @Chizha нет, это связано с нахождением определяемого объекта в контейнере. Если ты подобрал предмет и пытаешься определить его координаты - они будут такими, какими были непосредственно перед взятием в инвентарь, на какое бы расстояние ты ни отошёл после этого. Соответственно, для того, чтобы получить истинные координаты объекта, необходимо понимать, где он находится в этот момент времени: - сам по себе: берём координаты самого объекта obj; - внутри любого контейнера, в том числе в инвентаре ГГ: берём родительский объект по свойству серверного объекта obj.parent_id, и уже у него берём координаты. Ну и не забываем, что для того, чтобы свойства серверного объекта обновились. Например, если пытаться брать координаты сразу в том участке кода, в котором выбросили предмет из инвентаря, то они будут ещё такими, как будто бы предмет до сих пор в инвентаре. Нужно пропустить апдейт. 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513613
vampirnik77 124 Опубликовано 14 часов назад Поделиться Опубликовано 14 часов назад (изменено) @Kirgudu Отвечу со своего истинного аккаунта(Chizha в топку). Да я разобрался уже походу, еще были проблемы в принципе определить что предмет именно выбросили, а не съели\переложили\продали\зарядили. Накидал вот такое Скрытый текст DROPPED_ITEMS = {} TIME_UPDATE = nil function on_item_drop_to_level(obj) -- чета делаем end function on_item_drop(obj) if not db.actor or not db.actor:alive() then return false end table.insert(DROPPED_ITEMS, obj:id()) TIME_UPDATE = time_global() + 200 end function check_drop_to_level() if not db.actor or not db.actor:alive() then return false end if TIME_UPDATE~=nil and #DROPPED_ITEMS > 0 and TIME_UPDATE < time_global() then TIME_UPDATE = nil for key, value in pairs(DROPPED_ITEMS) do local obj = level.object_by_id(value) if obj and not obj:parent() then on_item_drop_to_level(obj) end DROPPED_ITEMS[key] = nil end end end Скрытый текст function actor_binder:on_item_drop (obj) --code _slm_drop_to_level.on_item_drop(obj) --code end function actor_binder:update(delta) --code _slm_drop_to_level.check_drop_to_level() --code end Ну а дальше уже через item_pos:distance_to(anomaly_pos) Изменено 12 часов назад пользователем vampirnik77 2 Вернулся получается... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513617
Kirgudu 1 348 Опубликовано 14 часов назад Поделиться Опубликовано 14 часов назад @vampirnik77 вот это уже знакомый ник. ) Всё правильно, это возможный вариант реализации того, что я описал многими буквами. Остальное детали и нюансы. Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513618
vampirnik77 124 Опубликовано 13 часов назад Поделиться Опубликовано 13 часов назад (изменено) Что касается "выбросили в аномалию" в дополнение к моему предыдущему посту, вдруг кому полезно будет. Добавляем биндер для [base_zone] Скрытый текст [zone_base] idle_light_volumetric = false idle_light_shadow = true effective_radius = 0.75 pick_dof_effector = true idle_light_r1 = true ;bolt_entrance_particles = anomaly2\anomaly_entrance script_binding = bind_anomaly.bind [zone_base_noshadow]:zone_base idle_light_shadow = false idle_light_r1 = true Скрытый текст ANOMALIES = {} function check_drop_to_anomaly(obj) if not db.actor or not db.actor:alive() or not obj then return false end local nearest local dist_nearest for key, value in pairs(ANOMALIES) do local anomaly_pos, item_pos, find_dist = value.object:position(), obj:position(), 2.5 local dist_to_anomaly = item_pos:distance_to(anomaly_pos) --Если рядом с предметом есть аномалии находим самую близкую if dist_to_anomaly <= find_dist then if not nearest or dist_to_anomaly < dist_nearest then nearest = value dist_nearest = dist_to_anomaly end end end -- и считаем что бросили в нёё if nearest then nearest:on_drop_to_anomaly(obj) end return true end function bind(obj) obj:bind_object(anomaly_binder(obj)) end class "anomaly_binder" (object_binder) function anomaly_binder:__init(obj) super(obj) end function anomaly_binder:net_spawn(server_object) if not object_binder.net_spawn(self, server_object) then return false end ANOMALIES[self.object:id()] = self return true end function anomaly_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) end function anomaly_binder:on_drop_to_anomaly(obj) --чета делаем end Ну и check_drop_to_anomaly вызывается в on_item_drop_to_level. Это всё для ЧН(в ЗП думаю тоже примерно так, насчёт ТЧ не уверен) Изменено 13 часов назад пользователем vampirnik77 1 Вернулся получается... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/page/639/#findComment-1513619
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти