Скриптование - Страница 639 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Тема для обсуждения скриптов всего и всех в серии игр STALKER.


Задавая вопрос (!):
1. Внимательно изучите суть вопроса. Вопрос должен соответствовать выбранной Вами темы. Это поможет сохранить порядок и читабельность темы, а также облегчит поиск и понимание сего;
2. Изучите то, что уже есть в теме (пролистайте "руками", воспользуйтесь поиском на форуме);
3. Изучите информацию которая может вам помочь:

 
 

Stalkerin. Там есть много хороших статей касательно данной темы.
Уроки по модостроению. Есть рабочие примеры готовых скриптов различного назначения.

 

Справочное руководство по языку Lua 5.1
https://www.mediawiki.org/wiki/Extension:Scribunto/Lua_reference_manual/ru
Справочник по функциям и классам. Собрано много информации по функциям и классам, не всем, но по основные сведения предоставлены.

4. Дабы не превращать обсуждение в "кашу" разной информативной направленности, задавайте несколько вопросов по порядку (в разных постах) после того, как получите ответ на предыдущий вопрос;
5. "Спасибо" и тому подобное - будьте так любезны в ПМ. Если не любите писать в ПМ, в конце вопроса напишите фразу: "Заранее спасибо!" - или что-то в этом духе;
6. ПОЖАЛУЙСТА! Указывайте, для какой игры Вам необходима информация (ТЧ, ЧН, ЗП), если стоит мод - укажите название мода;
7. Если Вы что-то сделали и результат не такой, какой Вами задумывался, то, пожалуйста, приводите коды которые Вы изменяли/писали целиком! Это поможет другим правильно ответить на Ваш вопрос, а также оградит Вас от лишней писанины.
8. Оформляйте сообщение. Пользуйтесь тегами для того, чтобы отделить код от текста. Пишите грамотно - ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ЗНАКАМИ ПРЕПИНАНИЯ.
9. И помните: «Правильно заданный вопрос – половина ответа».

 

Какие вопросы следует задавать, а какие нет...

 

Задавайте вопросы, которые касаются непосредственно скриптов и их работы, т.е. Вы что-то делаете, а у Вас что-то не получается, при этом у Вас на руках должен быть хотя бы какой-то код, свидетельствующий о Вашей причастности к вопросу.

 

Вопросы которые будут удалятся, следовательно их задавать не нужно:
-- Где находится та или иная функция?
Для ответа используем поиск по словам среди файлов оригинальной игры или мода, если объект поиска относится к нему, при помощью программы, которая Вам наиболее симпатизирует;
-- Как сделать что-то/то-то?
С подобными вопросами, либо в "ковырялки", где Вам вероятнее всего так же не ответят, либо выдвигаем мысли, подкреплённые теорией, практикой (идеальный вариант) и здравым рассудком;
-- Вопросы со смыслом: "сделайте", "совместите" и подобными глаголами повелительного наклонения.
-- К тому же удалению будут подвергаться вопросы, в которых масштабно не используются теги, для отделения кода и цитат от основного текста, а также не вписан в спойлер код размером превышающие семь строк.
Ответ на возможно возникший вопрос: В какую тему можно обратиться по поводу логики и спавна объектов?
В тему "ковырялок" соответствующей версии игры, для которой Вы задаёте вопрос.

И последнее: очень рекомендовано к прочтению Правила форума
 


  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
https://www.amk-team.ru/forum/topic/6185-skriptovanie/

Здравствуйте помогите пожалуйста вот в этот скрипт добавить таблицу:
 

function actor_binder:key_hold(key)
if has_alife_info("item_id_used") then
	if not has_alife_info("test_work_start") and key == DIK_keys.DIK_W then
	test_script.test_func()
	end
end
end

что бы key == DIK_keys.DIK_W перебирал значения т.е DIK_S, DIK_A, DIK_D, DIK_W 

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами|Crow Game Killer
img.php?nick=Pavel2000&sert=2&text=t0

@Pavel_2000 

local keys = {
	[DIK_keys.DIK_W] = true,
	[DIK_keys.DIK_A] = true,
	[DIK_keys.DIK_S] = true,
	[DIK_keys.DIK_D] = true
}
function actor_binder:key_hold(key)
	if has_alife_info("item_id_used") then
		if not has_alife_info("test_work_start") and keys[key] == true then
			test_script.test_func()
		end
	end
end

 

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Спасибо большое. А как сделать что бы функция

4 часа назад, Kirgudu сказал:
test_script.test_func()

выполнилась только один раз т.е если например нажал одну из кнопок и неотпуская нажал другую - нужно что бы функция не вызывалась повторно пока одна из кнопок нажата

скрипт  который вызывается когда отпускаешь кнопку
ну и тут получается что нужно что бы скрипт не вызывался при отпускании кнопки пока одна из кнопок зажата в скрипте который ловит что  кнопка нажата и зажата

function actor_binder:key_release(key)
	if has_alife_info("item_id_used") then
		if has_alife_info("test_work_start") and keys[key] == true then
			test_script.test_func_release_key()
		end
	end
end

 
в скрипте test_script.test_func() который вызывается при нажатии выдаётся test_work_start
в скрипте test_script.test_func_release_key() который вызывается при отпускании стоит таймер по истечению которого забирается test_work_start
инфопорции возможно и не нужны, просто без них у меня не получалось вообще то что мне нужно

Изменено пользователем Pavel_2000

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами|Crow Game Killer
img.php?nick=Pavel2000&sert=2&text=t0

@Pavel_2000 если тебе надо что-то делать во время движения ГГ, то лучше отслеживать не кнопки, а стейт ГГ. Все подобные вещи в движке висят на апдейте.

  • Полезно 2

Telegram-канал RayTwitty Space

@RayTwitty попытался понять как у движка узнать state гг. не получилось. зато нашёл как у движка узнать скорость гг и повесил на апдейт ту функцию

    local vec = db.actor:get_movement_speed()
    local cur_speed = math.sqrt(vec.x*vec.x+vec.y*vec.y+vec.z*vec.z)
    if has_alife_info("item_id_used") and cur_speed>0 then
	    if not has_alife_info("test_work_start") then
		    test_script.test_func_on_run()
			--news_manager.send_tip(db.actor, "moving", nil, "information_dealer", 50)
			db.actor:give_info_portion("test_work_start")
	    end
    end
	if has_alife_info("item_id_used") and cur_speed==0 then
	    if has_alife_info("test_work_start") then
            test_script.test_func_on_stay()
			--news_manager.send_tip(db.actor, "staying", nil, "information_dealer", 50)
			db.actor:disable_info_portion("test_work_start")
        end
    end

и всё заработало как я хотел

«Если долго мучиться, что-нибудь получится»
Охотник за артефактами|Crow Game Killer
img.php?nick=Pavel2000&sert=2&text=t0

@Pavel_2000 эта тема скорее всего не прокатит, так как функция сработает при пинках ГГ другими объектами (аномалии, монстры и т.д.).

 

У тебя в движке есть коллбеки на события клавиатуры, значит почти наверняка есть метод получения стейта ГГ - какой-нибудь db.actor:actor_body_state(). Смотри документацию по движку.

  • Полезно 1

Telegram-канал RayTwitty Space

@Pavel_2000 если хочешь, чтобы нормально подсказали - нормально спрашивай. С указанием движка и его версии/своих добавленных методов. На ап-про проверял у всех навыки телепатии - теперь сюда пришел.

  • Согласен 1
  • Смешно 1

Всем доброго здравия. Нужен совет, как не убить ГГ. В двух словах - в xr_effects есть function kill_actor(actor, npc). Она убивает ГГ по любому поводу. Мне нужно её изменить так, что бы например, если в рюкзаке ГГ есть предмет N, то он оставался бессмертен. Если его нет, тогда функция работает в обычном режиме. Что то подобное делал давно(по моему через ельсе - выбор или), но подзабыл. И можно ли его применить на основной функции, тоже не знаю. П.С, ЧН 1.5.10 Движок не трогал, кроме рамок авто-захвата. 

Chypakabra Точно ! Вот пинка то мне и не хватало. Благодарю.

Изменено пользователем VVV32768
  • Нравится 1

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

@VVV32768, простая проверка на присутствие предмета.

 

if db.actor:object(N) then
  -- предмет есть гг живой
  else
  -- тут предмета нет - гг нужно убить
 end

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

Всем доброго! Вопрос такой - как отследить, что предмет выбросили в аномалию? К биндеру аномалии как-то подрубиться? Платформа ЧН.

Всем доброго! К вопросу выше, попытался через item_pos:distance_to(anomaly_pos) определить, но если выбросить\поднять предмет отойти от аномалии и снова выбросить код все равно считает что предмет рядом с аномалией, я так понимаю это связано с клиентским\серверным объектом? Собственно вопрос рабочий ли вариант? И как правильно получить позицию итема который выбросили на землю? 

@Chizha нет, это связано с нахождением определяемого объекта в контейнере. Если ты подобрал предмет и пытаешься определить его координаты - они будут такими, какими были непосредственно перед взятием в инвентарь, на какое бы расстояние ты ни отошёл после этого. Соответственно, для того, чтобы получить истинные координаты объекта, необходимо понимать, где он находится в этот момент времени:
- сам по себе: берём координаты самого объекта obj;

- внутри любого контейнера, в том числе в инвентаре ГГ: берём родительский объект по свойству серверного объекта obj.parent_id, и уже у него берём координаты.
Ну и не забываем, что для того, чтобы свойства серверного объекта обновились. Например, если пытаться брать координаты сразу в том участке кода, в котором выбросили предмет из инвентаря, то они будут ещё такими, как будто бы предмет до сих пор в инвентаре. Нужно пропустить апдейт.

  • Спасибо 1

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

@Kirgudu Отвечу со своего истинного аккаунта(Chizha в топку:crazy2:). Да я разобрался уже походу, еще были проблемы в принципе определить что предмет именно выбросили, а не съели\переложили\продали\зарядили.

Накидал вот такое
 

Скрытый текст
DROPPED_ITEMS = {}
TIME_UPDATE = nil

function on_item_drop_to_level(obj)
	-- чета делаем
end

function on_item_drop(obj)
	if not db.actor or not db.actor:alive() then
		return false
	end
	table.insert(DROPPED_ITEMS, obj:id())
	TIME_UPDATE = time_global() + 200
end


function check_drop_to_level()
	if not db.actor or not db.actor:alive() then
		return false
	end
	
	if TIME_UPDATE~=nil and #DROPPED_ITEMS > 0 and TIME_UPDATE < time_global() then
		TIME_UPDATE = nil
			for key, value in pairs(DROPPED_ITEMS) do
				local obj = level.object_by_id(value)
				if obj and not obj:parent() then
					on_item_drop_to_level(obj)
				end
				DROPPED_ITEMS[key] = nil
			end
	end
end

 

 

 

Скрытый текст
function actor_binder:on_item_drop (obj)		
  --code
  _slm_drop_to_level.on_item_drop(obj)
  --code
end

function actor_binder:update(delta)
  --code
  _slm_drop_to_level.check_drop_to_level()
  --code
end

 

 

Ну а дальше уже через  item_pos:distance_to(anomaly_pos)

Изменено пользователем vampirnik77
  • Нравится 2

Вернулся получается...

@vampirnik77 вот это уже знакомый ник. )

Всё правильно, это возможный вариант реализации того, что я описал многими буквами. Остальное детали и нюансы.

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Что касается "выбросили в аномалию" в дополнение к моему предыдущему посту, вдруг кому полезно будет.

 

Добавляем биндер для [base_zone]
 

Скрытый текст
[zone_base]
idle_light_volumetric 	= false
idle_light_shadow		= true
effective_radius		= 0.75
pick_dof_effector		= true
idle_light_r1			= true
;bolt_entrance_particles	= anomaly2\anomaly_entrance
script_binding      = bind_anomaly.bind

[zone_base_noshadow]:zone_base
idle_light_shadow		= false
idle_light_r1			= true

 

 

Скрытый текст
ANOMALIES = {}

function check_drop_to_anomaly(obj)
	if not db.actor or not db.actor:alive() or not obj then
		return false
	end

	local nearest	
	local dist_nearest
	
	for key, value in pairs(ANOMALIES) do
		local anomaly_pos, item_pos, find_dist = value.object:position(), obj:position(), 2.5
		local dist_to_anomaly = item_pos:distance_to(anomaly_pos)
		--Если рядом с предметом есть аномалии находим самую близкую
		if dist_to_anomaly <= find_dist then
			if not nearest or dist_to_anomaly < dist_nearest then
				nearest = value
				dist_nearest = dist_to_anomaly
			end
		end
	end
	
	-- и считаем что бросили в нёё
	if nearest then 
		nearest:on_drop_to_anomaly(obj)
	end
	
	return true
end

function bind(obj)
	obj:bind_object(anomaly_binder(obj))
end

class "anomaly_binder" (object_binder)
function anomaly_binder:__init(obj) super(obj)

end

function anomaly_binder:net_spawn(server_object)
	if not object_binder.net_spawn(self, server_object) then
		return false
	end

	ANOMALIES[self.object:id()] = self
	
	return true
end

function anomaly_binder:update(delta)
	object_binder.update(self, delta)
end



function anomaly_binder:on_drop_to_anomaly(obj)
--чета  делаем
end

 

 

Ну и check_drop_to_anomaly вызывается в on_item_drop_to_level.
Это всё для ЧН(в ЗП думаю тоже примерно так, насчёт ТЧ не уверен)

Изменено пользователем vampirnik77
  • Полезно 1

Вернулся получается...

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...