Все посты %s в %S - AMK Team
Перейти к контенту

Работа с текстурами


LeDemon

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, adm-ral сказал:

Если активирован шейдер параллакса.

А вот этого не могу сказать. Если тесты проводил и так пишешь, значит остается верить. Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Т.к. периодически читал там-сям, что на дефолтном ТЧ движке параллакс включен. Мог и не допонять чего-то, такое возможно. Да и движки у нас уже правленные, перереправленные... 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
39 минут назад, adm-ral сказал:

сдвиг вот этот, который рвёт текстуру

Именно поэтому не юзаю параллакс, ибо хватает хороших бампов для передачи объемности, такой, как передает Сталкер.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Graff46 ,

переделывать бамп, если ориг. ТЧ и везде все хорошо.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, alexsimm сказал:

где paralax yes поставь no

Это в ОГСЕ все так просто и отключение- не выход.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Очень давно выкладывались какие-то модели и были там такие текстуры головы:

af94e0e9afba70dece204d1d782feebb4f879330 a8127ced6e9ecf2dd5779c7fb3f1d2cb4f879330 и т.д. по одной и той же развертке. 

Мне бы узнать исходную игру, откуда ноги растут, может кто встречал (не в Сталкере)? Примерный диапазон выхода игры начало 10-ых. Тщательный поиск не помог.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix ,

благодарю! 3 минуты и модели на руках, времени сэкономил. :yes3:

36415033777f4cbfb16c537649a9e0334f879330

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Fenrir02

5:4, 16:9,... - это соотношение сторон- ширина:высота

Все тоже самое происходит с разрешением экрана, к примеру, мой 1366:768 ~= 16:9

Есть 1024:768 = 4:3.

Текстурку нужно:

1. если исходник 1920 и выше, то уменьшать размер от центра

2. если меньшие размеры и годятся без уменьшения, то обрезать от центра

Изменено пользователем ed_rez
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, AndreySol сказал:

prop\prop_barbwire3_bump         = bump_mode[none], material[1.00]
prop\prop_barbwire3_bump#        = bump_mode[none], material[1.00]

Удаляй, все равно ни черта не дают в ТЧ. Хватает того, как в оригинале.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
В 24.06.2019 в 13:50, AndreySol сказал:

В чем разница?

Без и с бампом, где бамп прописывает по путям.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Radik Iskandarov

вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Radik Iskandarov

не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение).

Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. 

Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов

разберем строчку из textures.ltx:

        crete\crete_roof1                = bump_mode[use:crete\crete_roof1_bump], material[0.50], parallax[yes]

Путь и название текстуры crete_roof1, бамп с путями до бампа crete_roof1_bump

material[0.50] - блеск

parallax[yes] - использовать параллакс или нет.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, adm-ral сказал:

[types]

act\act_lenin  = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.
act\act_lenin_bump  = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп.

Вообще не используется движками.

3 минуты назад, adm-ral сказал:

[association]

На НПС вообще не используется в Сталкере, ибо тут тебе и кожа рук, тут тебе и тканевый материал, тут тебе метал, пластик.

5 минут назад, adm-ral сказал:

usage[diffuse_or_bump]

Где старые движки поддерживают только диффуз, который добьет текстуру НПС. Другое дело бамп, но он не будет работать на старых движках ТЧ.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, adm-ral сказал:

что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет?

Есть, работает, как в ЗП. И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Причем умножение происходит на движковом уровне. В ОГСР этого нет. 

9cd7631315655041.jpg 

В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

Всё дразните своими моделями

Зачем мне так делать!? Если они для проектов, то они для проектов. Увидим сюжетные проекты, увидим в игре мой труд. 

5 минут назад, adm-ral сказал:

Что за нормали? Бампы?

Нормали, можно читать бампы. Только спекуляр на умножается на 2, поэтому только нормаль, каналы на бампе.

7 минут назад, adm-ral сказал:

выглядят правильно

В том числе и модели ПЫС, к примеру, транспорта.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов

я и не знаю, как еще проще. На этой модели я вижу 5 текстур. У них есть названия, тут я не могу ничем помочь, ибо это какая-то переделка HD pack от NinjaNUB[NOR]. У них есть бампы, если есть вообще!? У исходного пака есть, но с разными ошибками по бампам.

- Как узнать какие текстур использует модель?

- Есть OGF Converter 1.2.1, а далее уже ручками в textures.ltx прописывать пути и текстуры. Выше досконально расписали, как прописать бамп текстуре.

- Нет бампа к текстуре?

- Увы, но создание их, это трудоемкий процесс, даже опытному текстурщику 2D. И более вероятно, что будет сделано 100500 бампов, которые полетят в урну. 

  • Полезно 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов

чем сложнее!? Не заметил разницы. Делал бампы для всего.

Создание бампа в СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание,_описание_особенностей_и_объяснение_работы_карт_рельефа

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Даниил Лехнов

спекуляр щемить, а также в СДК задать материал.

 

1. Красный канал.

2. Избыточная общая "условно яркость" - это обычно именуют Specular scale и Shininess. Избыток этих параметров при создании бампа даёт пересвет и сильное отражение на объектах.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Даниил Лехнов сказал:

ползунки яркости в минус выкручивать? 

Ага, на мониторе. :biggrin: Не удержался.

При создании бампа, спекуляр находится на альфе-канале. Это написано в статье, по которой ты делаешь или делал бамп. Странно, по статье делал/-ешь, а прочитать забыл для чего спекуляр?:russian_ru:

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@lafugix

я видел. По нему и прокачивался. :biggrin: Сейчас не написано, сейчас все пережевано. Осталось только проглотить. И не нужно прибедняться. Отлично объясняешь. Кто хочет получить знания, тот подготовится к ним сначала. Хотя бы минимально. В последнем, самая большая проблема, на сколько я вижу по многим темам. Хорошо, что у нас терпеливый народ.

@adm-ral

вот зачем ты его нашпиговываешь этими настройкам? :biggrin: Жмем дефолт в меню настроек игры и вершим правосудие в редакторах и СДК. Ибо затем запуск на дефолтных настройкам может повергнуть в шок. 

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...