ed_rez 16 111 Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: Если активирован шейдер параллакса. А вот этого не могу сказать. Если тесты проводил и так пишешь, значит остается верить. Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Т.к. периодически читал там-сям, что на дефолтном ТЧ движке параллакс включен. Мог и не допонять чего-то, такое возможно. Да и движки у нас уже правленные, перереправленные... Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 26 Февраля 2018 39 минут назад, adm-ral сказал: сдвиг вот этот, который рвёт текстуру Именно поэтому не юзаю параллакс, ибо хватает хороших бампов для передачи объемности, такой, как передает Сталкер. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 14 Апреля 2018 @Graff46 , переделывать бамп, если ориг. ТЧ и везде все хорошо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 15 Апреля 2018 (изменено) 5 минут назад, alexsimm сказал: где paralax yes поставь no Это в ОГСЕ все так просто и отключение- не выход. Изменено 15 Апреля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 19 Апреля 2018 (изменено) Очень давно выкладывались какие-то модели и были там такие текстуры головы: и т.д. по одной и той же развертке. Мне бы узнать исходную игру, откуда ноги растут, может кто встречал (не в Сталкере)? Примерный диапазон выхода игры начало 10-ых. Тщательный поиск не помог. Изменено 19 Апреля 2018 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 19 Апреля 2018 @lafugix , благодарю! 3 минуты и модели на руках, времени сэкономил. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 8 Мая 2018 (изменено) @Fenrir02, 5:4, 16:9,... - это соотношение сторон- ширина:высота Все тоже самое происходит с разрешением экрана, к примеру, мой 1366:768 ~= 16:9 Есть 1024:768 = 4:3. Текстурку нужно: 1. если исходник 1920 и выше, то уменьшать размер от центра 2. если меньшие размеры и годятся без уменьшения, то обрезать от центра Изменено 8 Мая 2018 пользователем ed_rez 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 24 Июня 2019 6 минут назад, AndreySol сказал: prop\prop_barbwire3_bump = bump_mode[none], material[1.00] prop\prop_barbwire3_bump# = bump_mode[none], material[1.00] Удаляй, все равно ни черта не дают в ТЧ. Хватает того, как в оригинале. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 24 Июня 2019 (изменено) В 24.06.2019 в 13:50, AndreySol сказал: В чем разница? Без и с бампом, где бамп прописывает по путям. Изменено 26 Июня 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 19 Августа 2019 @Radik Iskandarov, вносить движковые правки. Оружие взято с проекта, где правленный движок. Для решения- обратится к авторам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 19 Августа 2019 (изменено) @Radik Iskandarov, не могу сказать, что в той или иной сборке, но отчетливо понимаю, почему "уезжает" линза- из движковых правок, чтобы "линза" коллиматоров подсвечивалась и имела альфа-канал на текстуре, чего нет в версиях ТЧ после 4 патча (статическое освещение). Делаю вывод. Альтернатива была на 4 патче, где подсветка "линзы" на статическом освещение была. Для динамического освещения используется иной шейдер, который светиться на патчах выше 6. Решается сменой шейдера, но о подсветке забудь. Изменено 19 Августа 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, разберем строчку из textures.ltx: crete\crete_roof1 = bump_mode[use:crete\crete_roof1_bump], material[0.50], parallax[yes] Путь и название текстуры crete_roof1, бамп с путями до бампа crete_roof1_bump. material[0.50] - блеск parallax[yes] - использовать параллакс или нет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Сентября 2019 3 минуты назад, adm-ral сказал: [types] act\act_lenin = 0 ; 0 означает, что это простая текстура.act\act_lenin_bump = 2 ; 2 означает, что эта текстура есть бамп. Вообще не используется движками. 3 минуты назад, adm-ral сказал: [association] На НПС вообще не используется в Сталкере, ибо тут тебе и кожа рук, тут тебе и тканевый материал, тут тебе метал, пластик. 5 минут назад, adm-ral сказал: usage[diffuse_or_bump] Где старые движки поддерживают только диффуз, который добьет текстуру НПС. Другое дело бамп, но он не будет работать на старых движках ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Сентября 2019 4 минуты назад, adm-ral сказал: что в ОГСЕ и ОГСР действительно параллакса нет? Есть, работает, как в ЗП. И наконец нормали стали работать правильно, без умноженной на 2 высоты. Причем умножение происходит на движковом уровне. В ОГСР этого нет. В разы стали лучше выглядеть мои модели на DX11. Более мягкие переходы высот нормалей и работающий спекуляр. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Сентября 2019 2 минуты назад, Даниил Лехнов сказал: Всё дразните своими моделями Зачем мне так делать!? Если они для проектов, то они для проектов. Увидим сюжетные проекты, увидим в игре мой труд. 5 минут назад, adm-ral сказал: Что за нормали? Бампы? Нормали, можно читать бампы. Только спекуляр на умножается на 2, поэтому только нормаль, каналы на бампе. 7 минут назад, adm-ral сказал: выглядят правильно В том числе и модели ПЫС, к примеру, транспорта. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 10 Сентября 2019 @Даниил Лехнов, я и не знаю, как еще проще. На этой модели я вижу 5 текстур. У них есть названия, тут я не могу ничем помочь, ибо это какая-то переделка HD pack от NinjaNUB[NOR]. У них есть бампы, если есть вообще!? У исходного пака есть, но с разными ошибками по бампам. - Как узнать какие текстур использует модель? - Есть OGF Converter 1.2.1, а далее уже ручками в textures.ltx прописывать пути и текстуры. Выше досконально расписали, как прописать бамп текстуре. - Нет бампа к текстуре? - Увы, но создание их, это трудоемкий процесс, даже опытному текстурщику 2D. И более вероятно, что будет сделано 100500 бампов, которые полетят в урну. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 2 Ноября 2019 (изменено) @Даниил Лехнов, чем сложнее!? Не заметил разницы. Делал бампы для всего. Создание бампа в СДК - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание,_описание_особенностей_и_объяснение_работы_карт_рельефа Изменено 2 Ноября 2019 пользователем ed_rez Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Ноября 2019 @Даниил Лехнов, спекуляр щемить, а также в СДК задать материал. 1. Красный канал. 2. Избыточная общая "условно яркость" - это обычно именуют Specular scale и Shininess. Избыток этих параметров при создании бампа даёт пересвет и сильное отражение на объектах. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Ноября 2019 4 минуты назад, Даниил Лехнов сказал: ползунки яркости в минус выкручивать? Ага, на мониторе. Не удержался. При создании бампа, спекуляр находится на альфе-канале. Это написано в статье, по которой ты делаешь или делал бамп. Странно, по статье делал/-ешь, а прочитать забыл для чего спекуляр? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ed_rez 16 111 Опубликовано 4 Ноября 2019 (изменено) @lafugix, я видел. По нему и прокачивался. Сейчас не написано, сейчас все пережевано. Осталось только проглотить. И не нужно прибедняться. Отлично объясняешь. Кто хочет получить знания, тот подготовится к ним сначала. Хотя бы минимально. В последнем, самая большая проблема, на сколько я вижу по многим темам. Хорошо, что у нас терпеливый народ. @adm-ral, вот зачем ты его нашпиговываешь этими настройкам? Жмем дефолт в меню настроек игры и вершим правосудие в редакторах и СДК. Ибо затем запуск на дефолтных настройкам может повергнуть в шок. Изменено 4 Ноября 2019 пользователем ed_rez 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение