HellRatz 2913 Опубликовано 31 Декабря 2014 (изменено) Подскажите пожалуйста по бампам, ребята. Суть такая, создаю бамп через скрипт для фотошопа "Bump map creator" от Scarabay, текстура получается нормальной. Затем прописываю по аналогии с другими бампами в textures.ltx: [specification] folder_name\texture_name = bump_mode[use:folder_name\texture_name_bump], material[0.50] ................ [types] folder_name\texture_name = 0 folder_name\texture_name_bump =2 А в итоге в игре получается вот это: То есть проще говоря, все модели, на которые я наложил бамп, покрыты "волнами", без намека на нормальный бамп. В чем загвоздка? Изменено 31 Декабря 2014 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 25 Марта 2015 @IGOR™, кстати, интересно что это такое. Тоже проявляется на некоторых уровнях, и не только на террейне. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) @Дизель, у меня это не только на террейне проявляется. На некоторых объектах. А на других уровнях эти же объекты норм. Тем более у меня уровни с нуля, конвертером ничего не разбирал. Вот. Может с лайтмапами что-то Изменено 25 Марта 2015 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 25 Марта 2015 (изменено) @Дизель, мда, даже в этом плане у СДК все через одно место У меня тут хуже дела видимо, просто на залепишь. Такие тени проявляются например на модели автомобиля, что вот с ней сделаешь? Изменено 25 Марта 2015 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 25 Марта 2015 Если так как на скринах Точно так, это даже понятно по форме засветов, явно не повторяющие форму полигонов, то есть это "извне" откуда-то идет. Тут кто-то на АМК не так давно спрашивал нечто подобное, там вообще засвет на пол террейна был. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 4 Мая 2015 @V92, маска вообще есть у террейна? Обычно земля такая накладывается когда у локации нет маски террейна. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 9 Мая 2015 (изменено) На динамике - альфа-канал предназначен для обеспечения невидимости текстуры\её частей Стоп. Разве на статике колючая проволока та же самая не прозрачная (При компиляции на хай, соответственно)? Что то вы упустили. а на других - текстура видимая (с ногой)? Это зависит не от текстуры, а от настройки шейдеров и материалов. Для фейк-волла она, настройка то бишь, такая: shader - def_vertex compile - def_shaders\def_kolizion_vertex mtl - materials\fake 2 side - yes В СДК это не даст результата (Хотя в 0.7, вроде, фейк волл становится полупрозрачный), а вот в игре все будет путем (при любом кач-ве компиля). Так что отображение фейк волла просто неправильная настройка объекта и все. Придется пересобрать эти уровни. Изменено 9 Мая 2015 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 9 Октября 2015 Такой вот вопрос. Не знаю, мелькало ли уже это где-то, но не нашел. В общем, textures.ltx, он нужен только для прописывания бампов и прочих прелестей, или он еще помогает быстрее прогружать текстуры и т.д? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 22 Октября 2015 Попутный вопрос в тему иконок. Допустим, если делать не через SIE расстановку (Много новых иконок, которые через SIE не разместить, а нужно навставлять их на общую текстуру), а через фотошоп или паинт.нет, то как вставлять иконки ровно без смещений? Просто в SIE там все по клеточкам, и видно, вылезает куда-то за края или нет, а в редакторе можно немного криво насовать их, ибо делается на глаз. И как вычислить координаты иконки? Или потом просто открыть текстуру в SIE и там глянуть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 28 Декабря 2015 (изменено) @FantomICW, смотри. Пытаюсь перегнать текстуру, но когда я ее открываю, то вижу это: Поверх текстуры налеплена какая-то разноцветная ерундистика, которая никак не убирается. Если отключить RGB и оставить только альфу, то все нормально, но текстура получается черно-белой. Вот и хотелось бы узнать, как нормально открыть текстуру в цвете без вот этого всего.. Изменено 28 Декабря 2015 пользователем HellRatz Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 16 Января 2016 @sergey_demo, квадратное и более четкое - это вроде (Могу ошибаться, если что, поправьте) зачем-то всунутая мини-мапа МП карты Росток (?). Остальное - просто рисовка. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 18 Августа 2016 @IGOR™, просто вырезать из скринов их лица и задать им размер 165х108? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 29 Августа 2016 @IGOR™, Посмотрел в СДК. Этот БэТэР юзает veh_btr_br. Не знаю почему у тебя безуспешно было 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 28 Апреля 2017 Да, а точнее контур этого щита на капоте Потому что текстура зеркальная, а щит должен быть цельным, по этому пысы просто вырезали на капоте и двери контуры щита и наложили туда щит, тебе только в 3д редактор править развертку. У меня есть пофиксенная модель (только что сделал для своих нужд как раз), но чтобы она начала ездить в игре ее надо привязывать заново к костям. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 20 Июля 2017 В 16.07.2017 в 10:30, Stalker Nest сказал: Сделал модель но она выглядит не очень Скрин для начала, "не очень" - понятие растяжимое. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 10 Марта 2020 @Shennondoah, мне кажется правильно размещенная альфа и спекуляр в нужных местах сделают свое дело. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 3 Мая 2020 @TheR3MAK3R, yes, to do this, you need to replace the paths to textures on models in the SDK or 3D editor, and recompile the maps. The same goes for grass. You need to create new grass textures on the maps. Rebuild levels. Скрытый текст Да, для этого нужно заменить пути к текстурам на моделях в SDK или 3D-редакторе и перекомпилировать карты. То же самое касается травы. Нужно создавать новые текстуры травы на картах. Пересобрать уровни. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 3 Мая 2020 @Adm-RAL, да, забыл совсем про такие методы. Из головы все повылетало, особенно про траву. Но если хочется заново траву сделать и озеленить уровень по-другому, придется так или иначе через СДК. Тут уже зависит от потребностей товарища. С level там тоже возня своя — пройтись по всему файлу, чтобы найти нужные текстуры для замены. Это все равно открывать каждый объект и смотреть что на него назначено. А если на уровне есть несколько одинаковых текстур, то поди угадай какая чему принадлежит. Все это конечно проще через редактор, если не компиляция. 24 минуты назад, Adm-RAL сказал: зачем это всё? Чтобы не было повторяющихся объектов. Например на Кордоне у ЗАЗа одна текстура, на Свалке вторая и далее. Может это и хорошо, но лично я о таком вообще не задумывался никогда и внимание не обращал, если честно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 3 Мая 2020 @Adm-RAL, судя по всему ретекстур каждого уровня отдельно. Если так, то весьма глобально. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
HellRatz 2913 Опубликовано 6 Сентября 2020 @fixx, так сделай размытие у альфа-канала текстуры инвентаря. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение