Saruman 8 Опубликовано 2 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 2 Февраля 2012 (изменено) sashabelii, дело у тебя вообще не в бампе, он используется только на динамике, альфа канал неправильный у текстуры, залей его полностью белым Изменено 2 Февраля 2012 пользователем saruman_ten Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-669157
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 13 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2012 (изменено) Можно создать еще один ui_icon_equipment_.dds под таким названием ui_icon_equipment_weapons.dds и добавлять на него только оружие ? как ?))))) Можно, создавай! Как? - Руками. Поиском разве не научились пользоваться!? ColR_iT Изменено 13 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673158
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) Создал ui_icon_equipment_weapons.dds теперь где мне здесь поменять вместо этого ui_icon_equipment.dds чтобы оружие можно было добавлять )))) ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_akm]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ;[] option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class min_radius = 0 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI description = "Автомат Калашникова Модернизированный отличается от АК: увеличена прицельная дальность, меньшей массой, приподнятым вверх прикладом, что приблизило точку упора к линии стрельбы, более высокими показателями точности и кучности, а также установкой ГП-25 «Костёр». Исключительно высокую репутацию автомату Калашникова обеспечила его надежность и возможность стрельбы даже при засорении песком и грязью. Немаловажное значение имеет простота разборки автомата и ухода за ним. В Зоне АКМ не менее популярное оружие, несмотря на недостаточную кучность стрельбы, но благодаря простоте оружия, не высокой цене, и высокому поражающему эффекту тяжелой пули 7,62мм." ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- cost = 3500 weapon_class = assault_rifle ammo_limit = 210 ammo_elapsed = 30 ammo_mag_size = 30 fire_modes = 1, -1 ammo_class = ammo_7.62x39_fmj, ammo_7.62x39_ap grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p launch_speed = 0 hand_dependence = 1 single_handed = 0 slot = 2 animation_slot = 2 inv_name = "АКМ" inv_name_short = "АКМ" inv_weight = 3.93 inv_grid_width = 5 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 5 kill_msg_x = 0 kill_msg_y = 28 kill_msg_width = 84 kill_msg_height = 28 ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.03 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.25f ;отдача cam_relax_speed = 0 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.17 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.35 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.95 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 11.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- fire_point = 0,0.216,0.58 ; position (3rd person view) for particles of fire fire_point2 = 0,0.1650,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire) flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 grenade_flame_particles = weapons\generic_shoot_00 shell_point = 0,0.216,0.154 shell_particles = weapons\arsenal_shells1 ;shell_particles = weapons\generic_shells PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 1.3 PDM_disp_accel_factor = 1.3 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ; ttc hit_power = 0.55 hit_impulse = 17 hit_type = fire_wound fire_distance = 700 ; maximum fire distance that bullet can fly bullet_speed = 715 ; starting bullet speed rpm = 600 ; max round per minute use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля time_to_aim = 1.0 ;params when silencer is attached ;similar to corresponding params without prefix silencer_ silencer_hit_power = 0.45 silencer_hit_impulse = 12 silencer_fire_distance = 250 silencer_bullet_speed = 600 hud = wpn_akm_hud position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character orientation = 0,0,0 ; (3rd person view) ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 visual = weapons_arma\akm\wpn_akm.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire light_range = 5 ; radius light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.5 light_time = 0.2 ph_mass = 3 ;addons scope_status = 2 ; silencer_status = 2 ; grenade_launcher_status = 2 ; zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 50 scope_name = wpn_addon_scope scope_x = 44 scope_y = 4 silencer_name = wpn_addon_silencer silencer_x = 213 silencer_y = 13 grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher grenade_launcher_x = 116 grenade_launcher_y = 23 ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) ------------------------------------------------------------------------ snd_draw = weapons\ak_arma\draw snd_holster = weapons\ak_arma\holster snd_shoot = weapons\ak_arma\shot0 snd_shoot1 = weapons\ak_arma\shot1 snd_shoot2 = weapons\ak_arma\shot2 snd_shoot3 = weapons\ak_arma\shot3 snd_reload = weapons\ak_arma\reload ;, 0.8, 0.8 snd_empty = weapons\ak_arma\empty snd_silncer_shot = weapons\ak_arma\shot_sil ------------------------------------------------------------------------ snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5 ------------------------------------------------------------------------ silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3 silencer_light_range = 0.01 silencer_light_var_color = 0.05 silencer_light_var_range = 0.5 silencer_light_time = 0.2 silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 ;------------------------------------------------------------------------ ;-- HUD DESCRIPTION ;------------------------------------------------------------------------ [wpn_akm_hud] allow_inertion = true shell_point = 0.0, 0.10, -0.13 shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = 0.0,0.09,0.07 fire_point2 = 0.019,0.07,-0.47 ; 0.019,0.07,0.07 fire_bone = wpn_body orientation = 1, 2, 0 position = 0.09, -0.04, -0.01 visual = weapons_arma\akm\wpn_akm_hud.ogf grenade_bone = wpn_grenade ; animation names anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] anim_idle_gl = idle_w_gl anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_gl = reload_w_gl anim_draw_gl = draw_w_gl anim_holster_gl = holster_w_gl anim_shoot_gl = shoot_w_gl anim_idle_sprint = idle_sprint anim_idle_g = idle_w_gl anim_idle_g_aim = idle_w_gl_aim anim_reload_g = reload_grenade anim_shoot_g = shoot_w_gl anim_switch_grenade_on = grenade_on anim_switch_grenade_off = grenade_off anim_draw_g = draw_w_gl anim_holster_g = holster_w_gl ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] ---anim_idle_g = idle_grenade ---anim_idle_g_aim = idle_grenade ;idle_g_aim ;? ---anim_reload_g = reload_grenade ---anim_shoot_g = idle_grenade ;shoot_grenade ;? ---anim_switch_grenade_on = grenade_on ---anim_switch_grenade_off = grenade_off ---anim_draw_g = draw_grenade ---anim_holster_g = holster_grenade ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; zoom_offset = -0.0898,0.0450,-0.115000 zoom_rotate_x = 0.0540 zoom_rotate_y = 0.01840 zoom_hide_crosshair = true grenade_normal_zoom_offset = -0.0898,0.0450,-0.115000 grenade_normal_zoom_rotate_x = 0.0540 grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.01840 grenade_zoom_offset = -0.066500,-0.28310,0.00 ; -0.039600,-0.13100,0.000000 grenade_zoom_rotate_x = -0.38700 grenade_zoom_rotate_y = 0.01700 ; -0.033800 ==================================================================== Изменено 14 Февраля 2012 пользователем S.T.A.L.K.E.R-DOLG Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673264
Saruman 8 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 S.T.A.L.K.E.R-DOLG, не где, в движке задается эта текстура для всех иконок предметов Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673282
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) saruman_ten Как мне его в движок прописать ? Изменено 14 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673286
Valerich 34 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 S.T.A.L.K.E.R-DOLG Попросить у ПЫС исходники движка и уж потом "шаманить" с ним. Я вот одного не понимаю, зачем это Вам ? Вам что вера не позволяет расширить существующий и сгруппировать в одной стороне всё оружие, а своё в другой ? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673326
S.T.A.L.K.E.R-DOLG 1 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 (изменено) Valerich Просто оружия будет очень много )))))) Изменено 14 Февраля 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673330
Valerich 34 Опубликовано 14 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 14 Февраля 2012 S.T.A.L.K.E.R-DOLG Да по барабану, я думаю что в размер 4096х4096 Вы точно всё вместите. НО ... - потянет ли у Вас это видеокарта, а в последствии (если вдруг это у Вас модификация) как такое потянет у других пользователей. 2048х2048 то не у всех тянут видюшки Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673332
Saruman 8 Опубликовано 15 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 15 Февраля 2012 в чем принципиальное отличие DXT1 от DXT5 по качеству в игре? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-673516
Artem_K. 75 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 (изменено) saruman_ten, у DXT1 отсутствует альфа-канал, а так ничем кроме этого не отличается. Изменено 17 Февраля 2012 пользователем Artem_K. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-674072
Saruman 8 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 Artem_K., не там 1битная альфа, тоесть если альфа вообще не используется, то лучше DXT1 использовать? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-674079
Artem_K. 75 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 saruman_ten, да, я сам использую DXT1 в текстурках для НПС(иногда). Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-674101
balaam 0 Опубликовано 17 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 17 Февраля 2012 Если где-то не прав, то сильно не бейте. Экспериментируя с текстурами, обнаружил интересную особенность bump-тектсур, а именно bump#. Если обычную "синюю" карту нормалей не переделывать в "зеленую", а добавить в ее альфа-канал карту высот и сохранить как texture-name_bump#, то из RGB-каналов будут использованы карты нормалей, а из альфа-канала карта высот. Снято на шейдерах патча 1.004. bump-текстура 1x1 писксель (R - 0x272727 (чтобы не блестела), G - 0xffffff, B - 0x808080, A - 0x808080 ) , bump#-текстура сделана по описанному выше способу. Diffuse-ткустура - использовал сплошную заливку 50% серого, для наглядности самого бампа. Вот так выглядят каналы bump#-текстуры. По идее, таким способом можно облегчить текстурную составляющую самой игры, а также разных модов, при условии, что карту отражений текстуры можно упростить до сплошного серого цвета нужного уровня и размером 1x1 пиксель. На шейдерах Sky4CE это смотрится интереснее, с учетом parallax occlusion. Надеюсь от этого будет хоть какая-то польза, а не просто пустой набор рассуждений. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-674320
DLinksMan 0 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 Ребят, как мне измерить координаты анимации, в главном меню? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-674751
Artem_K. 75 Опубликовано 19 Февраля 2012 Поделиться Опубликовано 19 Февраля 2012 DLinksMan, в файле ui_main_menu.xml ищешь все что надо(необходимо элементарное знание английского) Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-674794
Умный_колобок 0 Опубликовано 15 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2012 Столкнулся с такой проблемой: Экспортирую модели NPC из ТЧ в ЗП. С самой моделью всё хорошо и с текстурой тоже, но вот Bump. У текстур из ТЧ есть бампы, но как их привязать к текстурам ЗП? Во-первых, в ЗП нет "textures.ltx", во-вторых, нужен .tnm файл, который делается в SDK. Нашёл тутор вот ссылка, но и тут не всё хорошо. Там автор пишет, что некоторые параметры нужно узнавать в "textures.ltx". Сохранил как есть, указав только Bump\Texture. В итоге получил .tnm файл, но если оригинальные .tnm из ЗП открыть блокнотом там что-то вроде этого - "act\act_stalker_hero_bump",а в моём такого нет. В итоге в игре это выглядит вот так: Также нашёл вроде аналог "textures.ltx", "evaluation.ltx". Туда прописал новые текстуры. Я на бампа не вижу, или он просто слепой? Вообщем, как правильно экспортировать бамп текстуры из ТЧ в ЗП? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-682787
Clayman 104 Опубликовано 15 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 15 Марта 2012 Умный_колобок, в ЗП нужно использовать thm файл. Есть thm-ки для ТЧ, их можно найти в СДК ТЧ, если его у тебя нету или лень устанавливать, вот туточки есть - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=2 Но они все равно несовместимы с ЗП, для этого их специальной утилитой thmParser нужно перегнать в формат ЗП. Утилиту можно найти на сталкерине или там-же у меня на сайте - http://stalker-2.com.ua/downloads.php?cat_id=1. После конвертации вомещаешь текстуры бампа и тхм-ки куда нужно и все работает. З.Ы. Для работы программы, если я не ошибаюсь нужна ява (java) на компе. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-682846
TailorPrime 0 Опубликовано 17 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 17 Марта 2012 Привет, кто может подсказать как привязать бапм к текстуре..я лиш понял что пути хранятся в файле *.thm. если не так, поправьте, вообшем помогите разобраться, спасибо! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-683478
Абакант 0 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 (изменено) Всем доброго времени суток, уважаемые форумчане! Выдалась свободная минутка поэтому решил чиркануть тутор. Тема туториала: Создание *.dds иконок для игр серии сталкер на основе моделей. Уровень сложности: средний Отличие предложенного мной способа состоит пожалуй лишь в том, что качество иконок сохраняется на высоком уровне и иконки не имеют белой "обводки" непосредственно в самой игре. Итак приступим: нам понадобятся: Adobe Photoshop cs5, Paint.NET, *.dds плагин от NVIDIA, Stalker Icon Editor, OGF Viewer а также модель предмета и его текстуры. Начинаем с того, что открываем нашу модель с помощью OGF Viewer (имеется ввиду модель предмета который позже будет использоваться в игре). Я использовал модель АК из Метро 2033. Идём File>Save и сохраняем как *.obj файл. Преимущество этого формата состоит в том, что он читается программой Adobe Photoshop cs5. Открываем *.obj файл с помощью фотошопа и наблюдаем примерно следуещее: Если модель закрашена белым цветом, а не серым как на скрине, следует удалить файл ogfmodel.mtl создавшийся вместе с *.obj. Дважды кликаем на иконку слоя, открывается окно в котором можно задать текстуру нашей модели. Указываем путь к нашей текстуре (следует учесть, что *.obj формат поддерживает не более двух текстур, так-что не все модели можно просмотреть таким способом). Выбираем инструмент и на панели сверху (там где обычнопроисходит настройка кистей и т.п) выбираем такое положение, чтобы наш предмет был обращен так как он будет отображаться в игре. Далее растрируем 3D: двойной клик на слое>Растрировать 3D. Нажимаем Ctrl+" (включаем сетку). Следует настроить её так, чтобы шаг сетки был равен 50 пикселей. Нажимаем Ctrl+T и уменьшаем до нужного размера. Основная часть готова... Создаем новый слой под иконкой и заливаем его чёрным цветом. Нажимаем Ctrl+клик на иконке слоя с иконкой, Ctrl+E Ctrl+J. Удаляем нижний слой (для тех кто в танке, мы только-что удалили белую каёмку). Заливаем все клетки кроме тех в которых наша иконка чёрным. Сохраняем как *.png файл. Открываем его с помощью Paint.NET. Сохраняем как *.dds файл с настройками как на скрине. Открываем иконки сталкер и получившуюся текстуру с помощью Stalker Icon Editor. Копируем клетки с нашей иконкой и вставляем в произвольное место в ui_icon... Сохраняем, готово! Изменено 22 Марта 2012 пользователем Абакант Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-684953
Tris 9 Опубликовано 22 Марта 2012 Поделиться Опубликовано 22 Марта 2012 Абакант Не плохо, не знал что Photoshop модели открывает... А почему решил делать тутореал на моей текстуре иконок? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/15/#findComment-685018
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти