alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 3 минуты назад, adm-ral сказал: Это, кстати, сильный геморр с кулак. Т.к. чтобы что-то отключить, недостаточно отключить это в тхм, а ещё и в textures.ltx лезть приходится, а он у каждого мода свой... печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157077
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 1 минуту назад, alexsimm сказал: печально, хотелось бы уметь thm, отвечающий за все настройки Ну, можно выйти из ситуации с помощью "текстур пустышек в 4х4 пикселя"... При этом, включать в тхм вообще всё, а то что не должно никак работать, вязать на пустышки. Кое-какие проблемы можно так решить. И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм? Он прекрасно работает с бампами из шейдеров! Не скажу как в ОГСЕ шейдерах, но у себя в шейдерах от ed_rez-а, я имею над ним полный контроль конфигом и картой высот из bump#. Найди его конфиг в своих шейдерах и будет тебе счастье! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157079
alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 1 минуту назад, adm-ral сказал: И сдался тебе этот параллакс... Нафига он нужен в тхм? Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности. Собственно паралаксом же дисплейс выдавивается. Иначе текстура, будет плоской Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157080
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 4 минуты назад, alexsimm сказал: Вообще то без паралакса не будет псевдо рельефной поверхности. Да, как тебе сказать... Вот, посмотри (правда, должен был уже видеть)... тут отключён параллакс в тхм... смотри на кирпичи, асфальт, деревья и т.д. https://youtu.be/NOOpP77TNIU Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157084
alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 41 минуту назад, adm-ral сказал: Ну и пусть ЕНБ и родные шейдеры 1.0006, но объём то есть? Или нет? Мы с тобой говорим немного о разном. Объём задаётся в первую очередь бампом,а вот паралакс задаёт псевдо рельеф. Вот смотри: здесь паралакс отключен (бамп включен), видишь текстура по сути плоская, когда мы на неё смотрим вблизи? Но если на неё смотреть с расстояния, то она будет за счет бампа казатсья объёмной. а здесь паралакс включен с включенный бампом. видишь разницу? Я люблю использовать паралакс, там где есть смысл его использовать. Вблизи такие текстуры кажутся вообще реалистичными, да и не в близи тоже. Изменено 26 Февраля 2018 пользователем alexsimm Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157098
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 23 минуты назад, alexsimm сказал: Мы с тобой говорим немного о разном. Мы с тобой говорим об одном и том же! Ровно! Мне знакомо что такое параллакс. Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами... кстати, крайне не советую его там использовать через тхм, иначе убъёшь некоторые псевдо-террейны на самопальных локациях, типа Генераторов... Речь о том, что параллакс будет работать и без его включения в тхм! Я в этом уверен ибо тестировал, поэтому и пишу. Причём он будет работать правильнее и непосредственно от карты высот в bump#. Да и контроль над ним полный. В 100500 раз говорю - найди его конфиг в шейдерах! Вот мой конфиг для примера... ///////////////////////////////////////////////////////////// // Parallax Occlusion Mapping // general #define PARALLAX_OCCLUSION //#define USE_TEXTURE_PACK // включите если используете текстурпак из ранних версий SkyGraphics мода // quality #define MAX_SAMPLES int(40) // максимальное значение текстурных выборок (integer) 40 #define MIN_SAMPLES int(5) // минимальное значение текстурных выборок (integer) 5 #define PARALLAX_OFFSET float(0.010) // степень смещения. Чем больше значение, тем больше высота 0.015 0.011 0.010 #define FINAL_INTERSECTION_LOOPS int(5) // количиство циклов для нахождения точки пересечения. Чем их больше, тем качественнее эффект (integer) 5 // warning //#define CORRECT_PERSPECTIVE // включает более правильную перспективу на острых углах геометрии. Из-за особенностей игровой геометрии сталкера, на некоторых поверхностях появляются артефакты, в виде искажений // test #define CONTRAST_COEF_Q1 float(0.6) // используются в алгоритме повышения контрастности карт высот. Не рекомендуется их менять 0.6 #define CONTRAST_COEF_Q2 float(1.0) // ... 1.0 #define BRIGHTNESS_COEF float(0.26) // ... 0.26 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157116
ed_rez 16 111 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 6 минут назад, adm-ral сказал: что параллакс будет работать и без его включения в тхм Все верно, ибо параллакс- это один из каналов bump#. Который автоматом подхватывается движком. Параллакс работает автоматически на движке ТЧ, за другие не знаю, это вбито в движок. Есть наполненный канал, значит юзает его, нет (он есть, но он иного характера), то движок прочитал и применил 0 высоты. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157121
alexsimm 373 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 14 минут назад, adm-ral сказал: Знаю даже, как он работает с разными шейдерами материалов, например с террейновыми текстурами... ооо, расскажи мне как в террейновой текстуре заставить работать параллакс? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157123
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 6 минут назад, alexsimm сказал: как в террейновой текстуре заставить работать параллакс? А никак, если она работает на шейдере террейна. Но, дело в том, что она же может использоваться и с другим шейдером материала (асфальт при входе на Генераторы глянь) и вот тогда, перекрученная катра высот параллакса в bump# и убъёт эту самую текстуру. Я об этом. 14 минут назад, ed_rez сказал: Который автоматом подхватывается движком. Если активирован шейдер параллакса. Если я у себя поставлю два слэша перед #define PARALLAX_OCCLUSION, то полностью отключу шейдерный параллакс в игре. Тестировал это. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157129
ed_rez 16 111 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 (изменено) 1 час назад, adm-ral сказал: Если активирован шейдер параллакса. А вот этого не могу сказать. Если тесты проводил и так пишешь, значит остается верить. Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Т.к. периодически читал там-сям, что на дефолтном ТЧ движке параллакс включен. Мог и не допонять чего-то, такое возможно. Да и движки у нас уже правленные, перереправленные... Изменено 26 Февраля 2018 пользователем ed_rez Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157140
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 2 минуты назад, ed_rez сказал: Я считал, что на дефолтах, эта функция движковая. Ты про тот конфиг в юзере? По идее, движок должен сам строить параллакс сразу с диффузной текстуры (автоматический аналог создания карты высот по типу той, что приходится делать, когда делаешь нормаль с диффуза в ФШ). Бампы ему для этого движкового параллакса не должны быть нужны. Но за результат его такой работы говорить не стоит... Изменяя его параметр r2_parallax_h в юзере, я не увидел никакой разницы. Да собственно и работу параллакса не увидел, в отличии от скриптово-шейдерного параллакса, о котором выше тут много писал. А вот если я в шейдерах отключаю параллакс, тогда кердык полный! Был объём (сдвиг вот этот, который рвёт текстуру) и нет объёма... Тут да, за это отвечаю! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157141
ed_rez 16 111 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 39 минут назад, adm-ral сказал: сдвиг вот этот, который рвёт текстуру Именно поэтому не юзаю параллакс, ибо хватает хороших бампов для передачи объемности, такой, как передает Сталкер. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157146
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 26 Февраля 2018 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2018 1 час назад, ed_rez сказал: Именно поэтому не юзаю параллакс Тебе в моделях можно без этого обойтись. Тем более, что у тебя нормали оригинальные. Однако, кое-какие части и на моделях можно сделать параллаксом, но это очень много попыток и возни, всё лично тестировалось мильён раз... Запара! А вот в текстурах материалов локаций, без параллакса будет УГ. Тут он очень нужен, поэтому приходится возиться довольно много. Хотя, есть более-менее простые правила, чтобы не переделывать по 100500 раз бампы... Если держать карту высот параллакса в пределах от 100 до 150 уровнями белого (ФШ), то иголок ещё не будет, а работу параллакса будет уже видно. Я лично так делаю, если упрощённо говорить... Однако, попыток так 5-6 для каждой текстуры всё-равно обеспечено! 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157156
sputnik94 52 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 (изменено) Подскажите, как называются и в какой папке лежат текстуры ржавчины и металла? (Текстуры со скрина) Ибо очень выделяются на общем фоне... Скрытый текст Изменено 2 Марта 2018 пользователем sputnik94 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157987
Akello 175 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 Только что, sputnik94 сказал: Подскажите, как называются и в какой папке лежат текстуры ржавчины и металла? Посмотри в mtl. 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1157990
sputnik94 52 Опубликовано 2 Марта 2018 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2018 (изменено) Подскажите, как исправить "светлоту" помещений? И отдельных текстур (в данном случае металла)? : Изменено 2 Марта 2018 пользователем sputnik94 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1158021
alexsimm 373 Опубликовано 13 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2018 Столкнулся с такой проблемой: Если в текстуре есть альфа канала, допустим текстура травы, и её сохраняешь с mip в фотошопе, то в каждом мип уровне по краю каждой текстуры на границе с прозрачным альфа каналом, появляется чёрная каёмка. В итоге в игре смотрится такая текстура ужасно, с чёрной каёмкой вокруг. А если сохранять через СДК, он он всё делает корректно. ЕСть ли способ эту проблему победить в фотошопе? Может какие настройки нужны для ддс? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1166544
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 13 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2018 7 минут назад, alexsimm сказал: с чёрной каёмкой вокруг. Каким макаром ты умудрился столкнуться с этой проблемой? Что за исходники используешь? В каком формате сохраняешь траву? Предварительно... Используй полноценный исходник на прозрачном фоне, а альфу пусть для такой текстуры создаёт сам ФШ при сохранении текстуры. Я когда-то очень давно делал урок по газону... Он более-менее работоспособный, хотя сейчас я делаю немного иначе... https://youtu.be/SCPltcQrbt8 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1166550
alexsimm 373 Опубликовано 14 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2018 @adm-ral я альфу создаю через выделение. 5 часов назад, adm-ral сказал: сам ФШ при сохранении текстуры. это как? а почему через СДК всё нормально? альфа та же Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1166579
Adm-RAL 2 312 Опубликовано 14 Апреля 2018 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2018 (изменено) 8 часов назад, alexsimm сказал: я альфу создаю через выделение. Тут так нельзя. Ты выделяешь вместе с полупрозрачными частями текстуры, а потом заливаешь полностью белую альфу в местах где её быть не должно (где полупрозрачность). Т.к. фон dxt1 чёрный, а альфа в этих местах текстуры есть, то и выводится она в игре по границам травы. Вот отсюда и чёрная обводка у травы. Плохо объясняется чего-то, но думаю ты уже способен сам додумать... В редких случаях (например для увеличения дальности видимости очень тонких объектов, типа голых веток) такой метод доработки альфы последних ММ уровней необходим, но в основном он не нужен. А ещё проще для этого - ограничивать кол-во ММ в текстуре так, чтобы последний ММ уровень был чётко различим. Тогда на большом расстоянии такие текстуры будут видны нормально. 8 часов назад, alexsimm сказал: это как? В видео видно, что я собрал текстуру на прозрачности и сохранил её в dxt. Никакой альфы у меня в исходнике не было. Плагин ФШ сам оценил места с прозрачностью и создал альфу. Причём, корректно отрезав часть полупрозрачных мест исходной текстуры. Именно для этого и приходится сохранять первый раз в dxt1 без ММ, именно чтобы создать исходную правильную альфу. Дальнейшие действия в том уроке не совсем правильные и обработка альфы из урока не нужна, на самом деле... Однако, для травы, следует выбирать кол-во ММ = 5, а потом в прогрессии осветлять каждый из ММ уровней вручную, т.к. при создании ММ, каждый следующий уровень становится всё темнее, а в итоге в игре такая трава темнеет вдалеке от игрока (это реально сильно ощущается, когда трава до горизонта). Корочь, писать и объяснять это всё очень долго, потом сниму видик, как я это всё делаю сейчас... Вот записал, как делаю сейчас... https://youtu.be/3H_HV80cgA0 Проводил много экспериментов и этот способ самый оптимальный для меня, на данный момент. Изменено 14 Апреля 2018 пользователем adm-ral 1 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/5858-rabota-s-teksturami/page/61/#findComment-1166605
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти