Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

:blush: Извините,если пишу не в ту ветку,но излазил весь Инет,а внятного ответа найти не смог...

Проблема в том,что никак не могу выдернуть объект с ОТКОМПИЛЕНОЙ карты. Например,хочу получить в SDK объект "мельница" с карты "Кордон" с текстурами. Сам объект выдернуть из GEOM-файла при помощи МАХа нет проблем,а вот текстуры... Кароче,как не парюсь получаю в SDK белый объект! :dash2:

Неужели нельзя выдернуть объект вместе со связанными текстурами?! :shok: Это что же,каждый раз текстурить вручную поновой?!

Если можно распишите пошагово,как добиться желаемого результата или,если влом писать киньте линк на нормальную статью по этому вопросу.

Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

Ребята у меня к вам вопрос:

можно ли геометрию уровня Армейских складов импортировать в макс 8ой. Что для этого нужно сделать? просто извиняйте, я нуб честно говоря :)

Ссылка на комментарий
Pihan13 Надо скачать плагин для 3ds max 8 для импорта GEOM-файлов. Ссылка на скачивание есть в разделе инструментарий для мододелов.
Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

VIRrusR, всё установил. В Тенях Чернобыля есть эти GEOM - файлы - всё норм импортируется

А как быть с ЧН? Можно ли как нибуть импортировать оттуда уровни? ато там нету GEOM'ов.

PS/скажите в каком архиве (gamedata.db*) лежит GEOM армейских складов (это я про ТЧ)

Ссылка на комментарий

2 VIRrusR

Заново текстурировать не нужно текстурные координаты сохраняются, но максимум что ты сможешь не делать ручками это получишь название текстур(а их открытие и настройку Х-рэй шейдеров придётся делать вручную). Как сделать, глянь в фак по максу(в верху страницы) ищи про кнопку Pik Material from object (с рисунком пипетки)

2 Pihan13

В ЧН если мне не изменяет память нет файлов с расширением *.geom а уровни лучше всего импортировать с помощью конвертера от бардака(если конечно целью этого является подключение в тч :) ) а если ты хочешь выдернуть отдельные объекты то так же можно использовать сдк(открываешь части декомпиленой локи в актор едиторе экспортишь что нужно в обжект а дальше настраиваешь в максе)

 

P.S.: прежде чем пытаться что то сделать поизучай уроки, почитай книги, наберись опыта, а потом уже делай(с ходу никак не получится)

Изменено пользователем Pxan
удалил цитату. Pxan

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

2 muvschik,

А в 3ds max можно делать модель непися со скелетом, нужной привязкой и т.п. или только в майе?

Конечно можно (даже нужно :) ) и не только в майе и максе

Изменено пользователем anton_dzot

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

anton_dzot,

Так,с плагинами импорта-экспорта разобрался :good2: .

Смог выдернуть объекты из GEOM-файлов и экспортировать в SDK...

Таким образом,теперь я могу свободно манипулировать любыми ГОТОВЫМИ объектами из игры,что,несомненно есть гуд!

Но тут же натолкнулся на следующую проблему - объекты СОЗДАННЫЕ в МАХе отказываются экспортироваться в SDK :fie::cray5:

Создал свой террейн,конвертнул в редактируемый мэш,использовал модификатор OPTIMIZE,дальше COLLAPSE в мэш... а что дальше то делать?! При попытке экспортировать - вылет :dash2:

Подозреваю,что проблема опять таки в текстурах,но что я делаю не так,или чего я не делаю? Обозвал объект levels\escape_grass/terrain\terrain_escape.tga - так импортированный террейн кордона обзывается... Вобщем объясните если можно пошагово,для дураков,как экспортировать в SDK,скажем простой шарик,созданный в максе,чтобы в LE он оказался,скажем скатанным из земли :wacko: ,а то я моделить могу только чуть-чуть,а с этими конвертациями у меня уже ум за разум заходит!

 

 

 

 

Добавлено через 46 мин.:

:unsure: Убедился,что все траблы связаны именно с текстурами - импортировал уровень в МАХ,прямо в сцене создал шарик,назначил шарику материал с террейна (через материал эдитор,pick material),и что Вы себе думаете?.. Экспортировался,гад!!! :shok: Но в SDK шарик оказался не из земли,а просто покрыт КАРТОЙ уровня! То есть и землёй,и асфальтом!..Вобщем фото террейна кордона натянули на мой шарик,со всеми дорогами,дырами от зданий и т.д.! Кароче всем,что относится к группе terrain. Отсюда вопрос - это что,составной материал? Но ведь шар,в отличие от куба,имеет по умолчанию лишь одну группу материалов,а не 6,как тот жу куб. Откуда же такой эффект?! И как мне получить на моём шарике,скажем,только текстуру голой земли? :crazy:

 

Добавлено через 30 мин.:

Кажись понял! Если я прав,то на террейн кордона натянут материал ТЕКСТУРНАЯ КАРТА которого подогнана под геометрию уровня 1:1,ну или геометрия подогнана под текстурную карту материала,сделанную,например в фотошопе... Кароче,если "пикать" другие материалы с уровня,то всё ОК! :good:

Извините,за море флуда,но вдруг кому пригодится описание моих мытарств. :blush:

 

Вобщем результат - простой способ экспортировать созданный Вами объект из МАХа в SDK (может и тупо,но просто и работает )

1.Создаёте объект.

2.Конвертите его в Editable Mesh.

3.Импортируете какой либо объект из игры,содержащий нужные Вам текстуры.

4.Подгружаете импортированный объект в свою сцену (Merge).

5.Открываете Material Editor (M),далее - pick material - и присваиваете своему объекту.

6.Переименовываете свой объект в соответствии с требованиями SDK и всё! Экспортируете и изголяетесь на собственной карте !

Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

Люди, если у кого-нибудь есть модель любого перса из ЧН, со скелетом, в формате читаемом максом, если не жалко - скиньте пожалуйста - очень нужно, заранее огромное спасибо

Ссылка на комментарий

:huh: Так,снова я с дурацкими вопросами :blush: ...

Итак создал в МАХе объект террейн. Теперь хочу на этом объекте создать дорогу. С моделированием всё понятно - делаю так: выделяю полигоны,которые будут дорогой,затем удаляю всё,кроме этих полигонов,сохраняю полученный объект "дорога".Далее откат удаления,получаю исходный террейн с выделенными полигонами дороги,удаляю выделеные полигоны,сохраняю объект "террейн".Затем,подгружаю (Merge) ранее сохранённый объект "дорога". В итоге получаю два плотненько пригнанных mesh объекта (если что не так поправьте).

 

А вот теперь проблема: применяю к объектам "террейн" и "дорога" материалы,которые "pick'нул" с карты "кордон" (см.мой предыдущий пост),экспортирую в SDK... текстуры получаются ОГРОМЕННЫЕ !! :angry: Ворос: как подогнать масштаб текстур к созданным объектам,ведь в МАХе я не вижу материалов - просто градации серого? И возможно ли подогнать масштаб материала под объект непосредственно в SDK (возможность просто подменить материал в SDK есть)?

 

P.S. Поясню,создавать свои материалы я не хочу,хочу просто применить уже существующие к своей карте.

Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

Да почитал я про ваши мытарства с вырезанием объектов из игры(честно сказать кое чему очень удивился ибо всё можно сделать проще) и решил что напишу небольшой тутор, но беда в том что выложу его не раньше выходных(нет под рукой компа) :(

 

Прошу, если есть вопросы пишите в асю(указана в шапке), а то не ровен час модераторов флудом обидим!

Изменено пользователем anton_dzot

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

anton_dzot,

:D Спасибо,что хоть читаете! А то ведь на форумах в основном общаются люди,которые через всё это уже прошли,а те,кто только пытается разобраться сидят,да помалкивают - боятся показаться полными "ламерами",как будто чего то не знать или не уметь - это что то позорное! Вы ведь тоже не родились с этими знаниями! И Вам тоже кто то объяснял на уровне "наведи стрелочку в правый верхний угол экрана,на кнопочку такую то и нажми правую кнопку мышки" :lol3: Главное - желание научиться! Конечно,то что я делаю - не оптимально,наверняка есть более простые пути и т.д. Но зато я дошёл до этого САМ! А значит уже не забуду! И если Вы укажете на недостатки моего метода,то я тоже уже не забуду,хотя бы потому,что зло возьмёт -"вот я,тормоз!!! Три дня парился,придумал как почесать левое ухо правой ногой! А оказывается надо было два раза мышкой кликнуть!!" :good2:

 

А по поводу тутора - если сделаете,то огромаднейший Вам РЕСПЕКТИЩЕ !!! Много где на форумах видел посты "вот напишу ка я как надо!". Да только единственное руководство по созданию уровня,которое болтается в интернете и на которое везде кидают линки вместо ответов на вопросы,мягко говоря,НЕИНФОРМАТИВНО. Так как самого важного то оно и не содержит! :fie:

 

Вот если бы кто написал простенький пошаговый тутор вроде: "устанавливаем SDK,устанавливаем МАХ 8,устанавливаем плагины такие то,создаём террейн так то и так то (пусть совсем простенький-три кочки,дорога,тропка-грунтовка),назначаем материалы (желательно те,что есть в игре,а не соданные заново) так то и так то,создаём какой нибудь объект в сцене так то и так то,присваиваем материал так то,экспортируем в SDK,далее добавляем свет,аномалию какую-нибудь,сетку AI и что там ещё необходимо и компилим,подключаем к игре и смотрим чего получилось. Только подробненько. То есть,чтобы человек мог своими ручками прощупать весь процесс от начала и до конца,пусть самое основное,без выкрутасов и "высшего пилотажа" - это придёт позже,но чтоб получился РАБОТАЮЩИЙ уровень!

 

А вот с масштабированием материалов - я в полном тупняке :dash2: Ну вот стандартные материалы я подгонять под объект могу,но как подогнать то,чего не видно?! Кстати,наткнулся на DDS-плагин для МАХа,но вот зачем он нужен и как им пользоваться... Описание: "Плагин для работы с материалами в формате DDS в 3d max",или: "...для работы с файлами в формате DDS". Всё стало понятно,правда? Особенно начинающему моделлеру. Это ведь вроде как плагин,чтоб материалы в МАХе отображались или нет? Тогда на фиг он нужен?

Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

:D Всем привет!

Снова я со своими кривыми лапками!

Выше описывал свою проблему с масштабированием текстур. Выглядело это так:

 

http://radikal.ru/F/s50.radikal.ru/i129/09...df50eb.jpg.html

 

Наконец таки разобрался с проблемой! Конечно не сам,а благодаря помощи хорошего парня :good: :

 

http://radikal.ru/F/s44.radikal.ru/i105/09...da126f.jpg.html

 

Огроменное спасибо,Anton_dzot'у за то,что терпеливо объяснял что и как делать! :good2: На самом деле это очень просто,не расписываю подробно только потому,что Антон обещал сделать небольшой тутор по вопросу импорта-экспорта объектов,и работе с материалами. Поверьте,это действительно очень просто,раз даже я разобрался! Так что если Антон вдруг по каким то причинам не сможет написать инструкцию на эту тему,то я,пожалуй и сам смогу её написать ;) . Но,надеюсь,что Антон всётаки сочинит простенький тутор,ибо он сможет указать на нюансы при создании сцены,о существовании которых я даже не догадываюсь. Насоветую Вам,а потом окажется,что уровень компилиться не захочет из-за того,что я про какую-нибудь галочку в настройках не упомянул,а Вам потом придётся переделывать всю работу! :fie::nono:

 

Короче,спасибо Антону и ждём его уроков!

Изменено пользователем VIRrusR
Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

:D

Привет всем от криволапого маппера-недоучки!

Итак,хочу показать чего наваял и задать пару вопросов.

Вот так выглядит мой террейн (ну это,конечно,просто набросок):

http://radikal.ru/F/s49.radikal.ru/i124/09...efb5f8.jpg.html

 

Зелёным отмечена область,призванная показать,что текстуры элементов террейна подогнаны таки по масштабу ( :ok5: ),красным - обращаю Ваше внимание на то,что после подгонки текстур по масштабу вылезла чрезмерная регулярность рисунка.

 

http://radikal.ru/F/s48.radikal.ru/i121/09...07b018.jpg.html

Этот скрин выложил для того,чтобы показать опять таки соответствие масштаба текстур при взгляде (примерно) глазами ГГ. Кроме того,если смотреть с такой позиции (примерно как мы видим карту в игре),то вопрос излишней регулярности рисунка текстур становится не так страшен,хотя и остаётся - посмотрите на грунт с правой стороны дороги,особенно,если чуть отойти от монитора.

 

Теперь вопрос. Как бороться с излишней регулярностью текстур и нужно ли вообще с этим бороться? Ведь там ещё трава,мусор и прочая добавится и открытого грунта видно будет не так уж много. :shok:

Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

VIRrusR,

Я не знаю, как называется это в 3Д Максе, но в Майе для террейна надо применять Планар-маппинг. Тогда текстуры будут ложиться ровно и не будет чрезмерной повторяемости.

Как я делаю текстурирование террейна уже писал, почитай темы. Там нормально все расписано. Или в Вопросах по СДК или Моделирование в Майе. Там описан сам принцип текстурирования локаций. Не важно в каком редакторе.

Кто весел - тот смеется, кто хочет - тот добьется, кто ищет - тот всегда найдет!

Ссылка на комментарий

VIRrusR,

Прежде чем енакладывать текстуру на модель, будь то террейн или еще что то, сперва надо настроить ув-проекцию. Не важно в каком редакторе моделишь, проверочная текстура checker есть в любом. (текстура - шахматка. черно-белые квадрады) Она не повторяется. Если эта текстура легла нормально, т.е. по этой текстуре и настраиваешь развертку. Квадраты ровные и "красивые" - значит и твоя текстура ляжет правильно. Без перекоса итп

Захоти тихо, проси мало, уходи быстро.

 

Заходи не бойся - уходя не плачь

Ссылка на комментарий

ZVUKARb,

:blink: Ты предлагаешь мастабировать контейнер в UVW Map ??? Типа я текстуру "пережал"? Нет,если увеличиваю масштаб контейнера - при приближении просто нечто невнятное... Скорее просто разрешение самой текстуры мало... Или я чего то недопонял?

Если Вы спорите с идиотом,то,скорее всего,он делает тоже самое...
Ссылка на комментарий

VIRrusR

Скорее всего ты увидев плохую картинку в окне проекции решил сжать UVW контейнер хотя не надо было, дело в том что текстура не предназначена для наложения на весь террейн (маленькое разрешение и она не талится т.е. края узора состыкуются со швами отсюда и регулярность). Перерисуй текстуру!

Изменено пользователем anton_dzot

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

Anton dzot, огромное спасибо, отличная статья, особенно понравилось наполнение архива :) С максом-то все понятно и так, а вот СДК для меня темный лес (кроме актор эдитора:)) Так что спасибо за разъяснения

Ссылка на комментарий

Вот пытаюсь засунуть перса в макс, но вылазит такая проблемаТЫНС Подскажите, пожалуйста, как уменьшить длину костей, не прибегая к масштабированию ( Через character - bone tools только ширина меняется).

Впринципе Есть другая версия конвертора, там с длиной костей все нормально, но при этом сталкер ростом 186 метров. Как вариант - отмасштабировать скелет, но при этом чтобы его масштаб обнулился (100%=1.8 метра) Если кто-нибудь знает, как это можно сделать, напишите, пожплуйста, буду очень признатилен. Заранее огромное спасибо.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...