Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

Привет всем. Не подскажете, как в максе (3ds max 2011) можно отзеркалить анимацию в обратную сторону? Там довольно-таки много ключей, а вручную перетаскивать их - то ещё занятие.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Большинство плагинов сталкер-макс для версий 2008-2009

Я бы не сказал, что сталкерских плагинов настолько много, что приходится выбирать. Я спокойно работаю со сталкерским скриптом для макса, поддерживающим 2011, 2012 и по-моему выше без проблем.

 

 

3д редактор который изначально сделан для работы с очень высокополигональными объектами

Autodesk Mudbox, нет? Очень советую эту прогу для хай-поли объектов, да и формат .obj здесь работает как надо.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
один из ходовых форматов *.smd поддерживается только плагином для 2009.

Не, я бы тут с тобой тоже не согласился. Я на своём 2011-ом максе также спокойно работаю с smd-шниками, как и с object-ами, тоже без проблем. Да и @Graff46 уточнил, что говорил именно про сталкерские плагины. Ну а насчёт всех остальных - тут да, универсальнее восьмой, девятый, 2009-ый макс. Большинство плагинов появилось в эпоху ковыряния игр, и это было во времена тех, старых, максов.

 

Кстати, вопрос по максу. Как правильно включить\настроить ИК-режим, или делать эти ИК-кости, чтобы при движении костей между джоинтами не менялось расстояние, т.е. длина костей оставалась такой, какой была до смещения? А то анимировать дико неудобно. Что-то я тыкал на авось, думал прокатит. Ничего подобного, месиво получается.

Изменено пользователем Ghost-2142

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем.
По поводу макса. Есть ли разумное объяснение регулярным вылетам (через каждые пол часа примерно) макса 2011? Что на Win7, что на Win8 - то же самое. Иногда выскакивает окошко, не помню что пишет, что-то вроде "pure virtual function call". Не знаю, можно ли исправить, а то не удобно постоянно перезапускать с моим-то ноутом...

 

Я понять не мог эту тупость - делать и содержать два почти равноценных редактора.

Я бы так не сказал. Макс и майка очень не равноценные, в первую очередь если смотреть на их назначение. Макс больше подходит для дизайнеров. Майка же больше уделяет внимание конкретным персонажам, так скажем. Продвинутый скиннинг, профессиональный риггинг, широкие возможности анимации. Различий много, имхо. Я отдаю предпочтение майке как аниматор.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, как мне кажется, макс 2010 и 2011 самые стабильные. На более старый 2010 откатываться не хочется, а 2012 вообще не запускается :)
Попробую поколдовать с MVSC++, вдруг поможет.
@ed_rez, я в максе так и не научился настраивать ИК\ФК контроллеры, пользоваться констреинтами и прочей риггерской заморочкой, а в майке как по маслу пошло  :D Плюс у меня в майке производительность выше намного, поэтому пользуюсь максом только для работы с экспортом моделей\анимаций, и так, по мелочи.

  • Нравится 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CEBA, как бы тебе объяснить-та... В максе сталкерские "кости" отображаются как хелперы (helpers), не всё так просто. Новую кость проще в милке добавить, и привязать прицел там же. Макс может только в интерактивную привязку, что отнюдь не удобно для оружия. Что касается анимаций, так их можно пересобрать в максе с учётом новой кости. СДК может и не примет старые анимации, а если подгрузить в макс старые анимации на новую модель, то они будут работать как ни в чём ни бывало. Останется только выделить все кости (новую в том числе) и экспортировать анимацию в skl, и так нужно проделать с каждой.

  • Согласен 2

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

и останется только прописать скоп_статус = 2?

Кроме того scope_name, scope_texture, и координаты иконки прицела в момент когда он стоит на оружии. Аналогично с остальным оружием в общем. Ну и кость обязательно должна называться wpn_scope, конечно же. Как на худовой модели, так и на мировой, всё должно соответствовать.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CEBA, ну это уже скорее всего не здесь, ибо это оффтоп. В ЛС наверное будет лучше.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, можно. У Блендера оч мощный движок моделирования, там можно скульптить не хуже чем в мадбоксе. Однако использовать лишь только его - глупо. Не во всём он хорош.
Что касается модо - вот так выразился по поводу него один мой знакомый:


Моделлинг: смесь майи + блендер. Самое лучше из майи, самое лучшее из блендера, посыпано своими фичами - вот моделлинг в модо. Но, к сожалению, он по скорости моделлинга не превзошёл блендера: с блендером сделаешь одну и ту же модель быстрее. Работать с сеточкой в модо удобнее, ретопологию не пробовал, но это квад драв из майи с небольшим послевкусием из 3д-кота.
Анимирование: очень понравилось. Машина для анимирования. Интерфейс анимирования создавали Боги. Всё удобно, ключи разложены по полочкам, никак неудобных чарактеров, удобная поз-либа, мошуен-патчи, контроль за ключированием, очень удобный тайм-слайдер. Просто море плюсов, по сравнению с майей.

  • Нравится 2

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, я бы ещё добавил, что чересчур сильная оптимизация, даже если при этом текстура будет 4096х, очень и очень плохо сказывается на конечном результате. Модели становятся больше похожи на некачественные, чем оптимизированные. Лучше иметь не слишком оптимизированную модель и приличную текстуру (качеством не ниже средней), чем лоу-поли модели, и высококачественные текстуры. Имхо.
Взять Contract Wars. Текстуры там слабоваты, а карт нормалей, насколько я знаю, вовсе нет. Зато модели детализированы на прядок выше, чем в большинстве игр. И от этого качество не сказать что прямо страдает.
(извиняюсь, что снова влез в дискуссию  :D)

  • Согласен 2

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Ada_ Wong, очень странно. Вроде как должно было получиться, т.к. на скрине всё как положено.
Я вот тоже попробовал на своём дедушке максе 2011, таки получилось:

d66888352951324123296d3475f4387a5573f3258c65c49063b76dce91a0d1279c9f933b5573f3254c125b2a571ee46d1c7cba72dffc09675573f3251078cab878664645035fbb930aac6b845573f325


Дело, возможно, в версии, или косяк конкретной программы, где помогает переустановка. Ещё можно попробовать после каждого действия над моделью конвертировать полученное в Editable Poly (не путать с модификатором Edit Poly), я по привычке так и делал. Вдруг в этом разница, хотя у автора урока иначе.
Макс частенько не реагирует на команды. Так у меня порой сглаживание не работает, ни через Prop, ни через модификатор, пока не экспортирую\импортирую модель, или вовсе через майку приходится это делать. Ну насчёт импорта\экспорта в данной ситуации я сомневаюсь, хотя можно попробовать. Перезагружая саму программу, разумеется.

Изменено пользователем Ghost-2142
  • Спасибо 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@aka_sektor, тип сглаживания #1 сделан специально для динамики, #2 - для статики.
Может и ошибаюсь, но у меня зачастую так было.

Изменено пользователем Ghost-2142
  • Не согласен 1

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, стало быть, так и есть.
Просто у меня все статичные объекты локаций, которые я когда-либо редактировал, были исходниками, а те объекты, что были когда-то тронуты конвертёром - динамические (НПС, худы оружия и т.п.). На основе этого и был первоначальный вывод.

Изображение погибло, снес. Ссылка на канал остается пока в виде >>>ссылки<<<. HellRatz

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...