aka_sektor 1 478 Опубликовано 8 Июня 2013 (изменено) Импортировал из X-Ray SDK 0.4 объект, в формат 3ds max, с помощью xray object import v0.3. Исправил ошибку invalide face. Экспортировал обратно в X-Ray SDK 0.4, с помощью SDK 0.4 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave (конкретно для 3ds max 2011). При Compile -> Build, в log'e X-Ray SDK 0.4 ошибка: Invalid smooth group found (MAX type). Object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part0553'. Vertex: [-119.41, -28.19, -374.90]Подскажите, как её исправить? UPD: Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8808&p=389396 Коль так, то ладно. UPD2: Ещё одно объяснение: Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками. http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1252856#1252856 Изменено 8 Июня 2013 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 11 Июля 2013 (изменено) Импортировал в 3Ds Max модель забора с локации. Она вращается относительно террейна локации, с которой была взята. Вопрос: как сделать, чтобы модель вращалась вокруг своей оси? UPD: Разобрался: Перешёл во вкладку Tools -> AlignИ там настроил Current Object = Center Изменено 11 Июля 2013 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 19 Сентября 2013 Есть у кого инструкция, как сделать забор с колючей проволкой? Интересно конкретно, как натянуть плоскость между двумя палками, и наложить на неё полупрозрачную текстуру. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 21 Сентября 2013 @Clayman, а без этого очевидного ответа? Своих мыслей не имеешь? - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 21 Сентября 2013 @Clayman, мне не охота кучу уроков читать и смотреть ради какого-то забора, да и времени нет столько. @Comador, спасибо. Хоть мне и забор с колючей проволкой нужен, но и этот урок пригодится. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 21 Сентября 2013 (изменено) @Clayman, лока подгружается в 3ds max, потом ставятся столбы забора, а потом между ними натягивается плоскость колючей проволки. Готовый забор экспортируется в формат понятный SDK. Ставить готовые заборы не вариант, т.к. рельеф локации везде разный. Изменено 21 Сентября 2013 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 21 Сентября 2013 (изменено) @БогДан, фигня выйдет, от передвижения вёртексов, я уже пробовал. Тут нужно с нуля. Изменено 21 Сентября 2013 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 22 Сентября 2013 @Clayman, уже кое-что. Стоит попробовать. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 24 Сентября 2013 @Clayman, не получился плавный переход с низменности на возвышенность. Такой способ только для ровной поверхности пригоден. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 28 Сентября 2013 Аккурат вышел видеоурок: https://www.youtube.com/watch?v=_ymc4TeFb7E 2 - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 11 Января 2014 Посмотрел тут видео на днях: Урок «Создание уровней для S.T.A.L.K.E.R. — FAQ» от Игромании Там был вопрос: Сколько не пытаюсь сделать уровень для S.T.A.L.K.E.R. с чистого листа в 3Ds Max - всё время что-то не выходит. Здания и прочие декорации получаются либо очень большими, либо слишком маленькими, по сравнению с главным героем. Таким образом, Меченый то в проход не пролезает, то в подъезд даже ползком зайти не может, то ещё что-нибудь. Подскажите, на что ориентироваться при создании новых уровней, дабы избежать вот таких серьёзных трудностей. Не подгонять же размеры уровней по сто раз на дню? Дали ответ: Чтобы подобных проблем не возникало, необходимо сменить стандратную систему измерений в 3Ds Max на метрическую. Ну а дальше всё просто, моделируйте обьекты игрового мира с учётом приведённых разработчиками габаритов коробки, очерчивающий контур главного героя. Однако учитывая длину, ширину, и высоту главного героя, т.е. держать все эти данные в голове, не всегда удобно. Куда проще подгрузить в 3Ds Max модельку персонажа из S.T.A.L.K.E.R.'а, выполнить подгон по размерам модели, и ориентироваться непосредственно на неё при создании зданий, фрагментов ландшафта, дорожных развязок. Собственно в 3Ds Max нужно перейти в вкладку: Customize -> Units Setup, выбрать Metric, -> System Unit Setup, выбрать Meters - > OK -> OK. А ведь в видеоуроках и статьях такого нету, и лепят люди как-то локи без этого. Хорошо я видео это вспомнил. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 19 Мая 2017 Такой вопрос интересует: есть 2 модели NPC с открытым лицом и привязанными к костям, как положено, глазами и ртом. Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это? - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 19 Мая 2017 теоретически Хорошо бы на практике. Я ковырять сам не стану теорию. Больше времени потрачу. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) Вопросы к моделлерам: 1) Зачем GSC надо было разделять внешнюю и внутреннюю часть здания? 2) Зачем объектам статической геометрии объект Dummy? 3) Исходники объектов GSC почему-то импортируются в SDK криво, если выбран тип сглаживания #1: Однако, если выбрать тип #2, все нормально: Если какой-то способ заранее определить, какой тип предпочтительнее для выбранного объекта? Изменено 24 Мая 2017 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 24 Мая 2017 (изменено) @Ghost-2142, посмотрел видео @Den-Stash'а по его скрипту: Он там говорит, что: Тип #1 - для декомпилированых конвертером объектов. Тип #2 - для исходников объектов. Изменено 24 Мая 2017 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 24 Мая 2017 секторов и порталовГоворят, сейчас с мощными компами, от них толку нету. Следовательно можно объединить. Тем более, из-за порталов заметны переходы в них. Например, подвал Сидоровича, при спуске заметно мигание. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 2 Июня 2017 (изменено) Иван Косоголубь писал(а): плагинов на 9 макс совсем нет Почему же? Есть. Попробуй эти: https://modfaq.ru/3ds_Max_X-Ray_tools Должны работать и в 2009 максе. Иван Косоголубь писал(а): Какой 3Ds Max вообще наиболее удобный? Чем новее - тем лучше. Однако, пока версия 2017 допиливается, лучше юзать версию 2016. Изменено 27 Марта 2020 пользователем aka_sektor 1 - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 2 Июня 2017 в плане удобства работы с файлами игрыЛучше нету. 2015*Обоснуй свой выбор. - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 31 Декабря 2019 (изменено) Чет вдруг задался вопросом: а был ли урок по моделированию железной дороги? ТЧ дорога ещё плосковата, а вот в ЧН / ЗП помню, уже полупрозрачная такая. Но тут, как её моделируют то? Там же рельсины, и все это изгибается. Изменено 31 Декабря 2019 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
aka_sektor 1 478 Опубликовано 2 Января 2020 (изменено) @HellRatz, да искал вроде не нашёл. Именно сталкерского варианта. Изменено 2 Января 2020 пользователем aka_sektor - Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение