Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

(изменено)

Импортировал из X-Ray SDK 0.4 объект, в формат 3ds max, с помощью xray object import v0.3.

Исправил ошибку invalide face. Экспортировал обратно в X-Ray SDK 0.4, с помощью SDK 0.4 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave (конкретно для 3ds max 2011).

При Compile -> Build, в log'e X-Ray SDK 0.4 ошибка:

 

Invalid smooth group found (MAX type). Object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part0553'. Vertex: [-119.41, -28.19, -374.90]
Подскажите, как её исправить?

 

 

UPD:

Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8808&p=389396

 

Коль так, то ладно.

 

UPD2:

Ещё одно объяснение:

Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками.

http://stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1252856#1252856 Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Импортировал в 3Ds Max модель забора с локации. Она вращается относительно террейна локации, с которой была взята.

Вопрос: как сделать, чтобы модель вращалась вокруг своей оси?

 

UPD:

Разобрался:

Перешёл во вкладку Tools -> Align
И там настроил Current Object = Center

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть у кого инструкция, как сделать забор с колючей проволкой? Интересно конкретно, как натянуть плоскость между двумя палками, и наложить на неё полупрозрачную текстуру.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Clayman, мне не охота кучу уроков читать и смотреть ради какого-то забора, да и времени нет столько.

 

@Comador, спасибо. Хоть мне и забор с колючей проволкой нужен, но и этот урок пригодится.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Clayman, лока подгружается в 3ds max, потом ставятся столбы забора, а потом между ними натягивается плоскость колючей проволки. Готовый забор экспортируется в формат понятный SDK.

Ставить готовые заборы не вариант, т.к. рельеф локации везде разный.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@БогДан, фигня выйдет, от передвижения вёртексов, я уже пробовал. Тут нужно с нуля. 

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Clayman, не получился плавный переход с низменности на возвышенность. Такой способ только для ровной поверхности пригоден. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Посмотрел тут видео на днях: Урок «Создание уровней для S.T.A.L.K.E.R. — FAQ» от Игромании

 

Там был вопрос:

Сколько не пытаюсь сделать уровень для S.T.A.L.K.E.R. с чистого листа в 3Ds Max - всё время что-то не выходит.

Здания и прочие декорации получаются либо очень большими, либо слишком маленькими, по сравнению с главным героем. Таким образом, Меченый то в проход не пролезает, то в подъезд даже ползком зайти не может, то ещё что-нибудь.

Подскажите, на что ориентироваться при создании новых уровней, дабы избежать вот таких серьёзных трудностей.

Не подгонять же размеры уровней по сто раз на дню?

 

Дали ответ:

Чтобы подобных проблем не возникало, необходимо сменить стандратную систему измерений в 3Ds Max на метрическую. Ну а дальше всё просто, моделируйте обьекты игрового мира с учётом приведённых разработчиками габаритов коробки, очерчивающий контур главного героя. Однако учитывая длину, ширину, и высоту главного героя, т.е. держать все эти данные в голове, не всегда удобно. Куда проще подгрузить в 3Ds Max модельку персонажа из S.T.A.L.K.E.R.'а, выполнить подгон по размерам модели, и ориентироваться непосредственно на неё при создании зданий, фрагментов ландшафта, дорожных развязок.

 

 

Собственно в 3Ds Max нужно перейти в вкладку: Customize -> Units Setup, выбрать Metric, -> System Unit Setup, выбрать Meters - > OK -> OK.

 

А ведь в видеоуроках и статьях такого нету, и лепят люди как-то локи без этого. Хорошо я видео это вспомнил.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос интересует:

есть 2 модели NPC с открытым лицом и привязанными к костям, как положено, глазами и ртом. Как в 3ds Max пересадить голову с одной модели на другую не потеряв привязки? И возможно ли вообще это?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

теоретически

Хорошо бы на практике. Я ковырять сам не стану теорию. Больше времени потрачу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Вопросы к моделлерам:

1) Зачем GSC надо было разделять внешнюю и внутреннюю часть здания?

s_1495643977_3257619_4dcea88050.png s_1495643977_7117577_bc9f646f55.png
 
2) Зачем объектам статической геометрии объект Dummy?
s_1495644005_8468463_3bca9ed427.png
 
3) Исходники объектов GSC почему-то импортируются в SDK криво, если выбран тип сглаживания #1:
s_1495644233_2628105_4073cc1343.png
 
Однако, если выбрать тип #2, все нормально:
s_1495644269_6074838_497f9155ca.png
 
Если какой-то способ заранее определить, какой тип предпочтительнее для выбранного объекта?
Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@Ghost-2142, посмотрел видео @Den-Stash'а по его скрипту:

 

Он там говорит, что:

Тип #1 - для декомпилированых конвертером объектов.

Тип #2 - для исходников объектов.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

секторов и порталов

Говорят, сейчас с мощными компами, от них толку нету. Следовательно можно объединить.

Тем более, из-за порталов заметны переходы в них. Например, подвал Сидоровича, при спуске заметно мигание.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)
Иван Косоголубь писал(а):

плагинов на 9 макс совсем нет

Почему же? Есть. Попробуй эти: https://modfaq.ru/3ds_Max_X-Ray_tools

Должны работать и в 2009 максе.

 

Иван Косоголубь писал(а):

Какой 3Ds Max вообще наиболее удобный?

Чем новее - тем лучше. Однако, пока версия 2017 допиливается, лучше юзать версию 2016.

Изменено пользователем aka_sektor
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в плане удобства работы с файлами игры

Лучше нету.

 

2015*

Обоснуй свой выбор.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

Чет вдруг задался вопросом: а был ли урок по моделированию железной дороги?

ТЧ дорога ещё плосковата, а вот в ЧН / ЗП помню, уже полупрозрачная такая.

Но тут, как её моделируют то? Там же рельсины, и все это изгибается.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@HellRatz, да искал вроде не нашёл. Именно сталкерского варианта.

Изменено пользователем aka_sektor

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...