Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Swine

Рекомендуемые сообщения

@Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Создать скин тебе не так уж просто будет если ты даже азов не знаешь. Выбери в max'е один объект (например, плащ), нажми кнопку "Attache list" и выбери все объекты персонажа, за исключением костей и получится у тебя один объект.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@XEPP, для правки анимации кости объекта изменять/экспортировать не нужно. Экспортируется только сама анимация через Export_Skin.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, выбрать одну, нажать Attach и кликнуть по второй

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Переходишь в режим vertex, включаешь привязку по вертексам, выбираешь точку, жмешь инструмент move и тянешь точку туда, куда надо. При включенной привязке она встанет на место присоединяемой точки так что место соединения и не видно будет. Потом, желательно, пройтись инструментом Weld, но не обязательно, при экспорте лишние точки удалятся. Возможно, так же, придется достроить недостающие полигоны вручную.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@karavan, не слышал о таком, но есть похожий для ребер. Выдели три ребра соединяющие точки и нажми Bridge и создастся полигон. Но не всегда есть эти ребра ^_^  Я так понял у тебя как раз такой случай. Создать полигон если у тебя уже есть три точки - проще простого!

1. Переходишь в режим работы с полигонами (горячая клавиша 4)

2. Включаешь привязку по Vertex'ам

3.Нажимаешь кнопку Create

4.Соединяешь три точки (кликаешь поочередно по каждой в порядке против часовой стрелки). Можно и по часовой, но тогда полигон получится "вывернутым" наизнанку и нужно будет делать ему Flip.

Ничего сложного. :rolleyes:

  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

@karavan, я знаю :) Только не разверстка, а развертка. Опять по пунктам:

1. Выделяешь модель и назначаешь ей модификатор Unwrap UVW

2. В модификаторе выбираешь Face

3. Жмешь Ctr+A (все "фейсы" окрасятся красным цветом)

4. В свойствах модификатора на вкладке Parameters жмешь кнопку Edit

5. Откроется окно EditUVW's. В этом окне кнопочка с выпадающим списком. Тыкай по ней и выбирай PickTextures.

6. [Если навык в присвоении текстур модели есть, то этот пункт можно пропустить  ^_^ ] В появившемся окне жми Bitmap и выбери нужную текстуру.

7. Инструментами Scale и Move отмасштабируй и подгони развертку как надо.

Всё.

P.S. После проделанных операций не забудь конвертировать модель обратно в EditablePoly или Mesh.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
(изменено)

karavan, Clayman, В таком случае можно воспользоваться UVW Xform. Задать в полях U Tile, V Tile и W Tile значения по 0.5. В результате развертка (именно развертка - ее масштаб относительно текстуры) будет уменьшена в 2 раза.

 

vadyan, кто где привык там и работает. Для меня Maya темный лес - все неудобно до ужаса. А в данном контексте "процедура" и "модификатор" - синонимы.

Изменено пользователем Jeka81

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Подскажите как исправить. В СДК оставил дефолтный шейдер.
а модель не hi-poly?

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, добавлять модификатор Skin не нужно!!! Это два взаимозаменяющих модификатора - либо один либо другой, но никак не сразу оба! Для динамических объектов сам использую physique с этими скриптами - все отлично работает.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Сталкер Лом, на скрине видно что выделен 51 объект. Экспортировать можно 1 объект если статика. Но по логу похоже что у тебя объект с модификатором Skin. И опять-же: похоже что объект не один (не single-mesh).

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ.
из Макса можно получить в СДК уже полностью настроенную модель со всеми текстурами и материалами и даже шейдерами.
  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, попробуй добавить террейн под воду, немного искриви его. Компилил как-то ровную плоскость как террейн и тоже вылет при билде был.

  • Спасибо 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель...
вот я делал - Тыц
  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...