Jeka81 75 Опубликовано 26 Февраля 2014 @Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 26 Февраля 2014 Создать скин тебе не так уж просто будет если ты даже азов не знаешь. Выбери в max'е один объект (например, плащ), нажми кнопку "Attache list" и выбери все объекты персонажа, за исключением костей и получится у тебя один объект. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 10 Марта 2014 @XEPP, для правки анимации кости объекта изменять/экспортировать не нужно. Экспортируется только сама анимация через Export_Skin. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 @karavan, выбрать одну, нажать Attach и кликнуть по второй С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 Переходишь в режим vertex, включаешь привязку по вертексам, выбираешь точку, жмешь инструмент move и тянешь точку туда, куда надо. При включенной привязке она встанет на место присоединяемой точки так что место соединения и не видно будет. Потом, желательно, пройтись инструментом Weld, но не обязательно, при экспорте лишние точки удалятся. Возможно, так же, придется достроить недостающие полигоны вручную. С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 @karavan, С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 17 Марта 2014 @karavan, не слышал о таком, но есть похожий для ребер. Выдели три ребра соединяющие точки и нажми Bridge и создастся полигон. Но не всегда есть эти ребра Я так понял у тебя как раз такой случай. Создать полигон если у тебя уже есть три точки - проще простого! 1. Переходишь в режим работы с полигонами (горячая клавиша 4) 2. Включаешь привязку по Vertex'ам 3.Нажимаешь кнопку Create 4.Соединяешь три точки (кликаешь поочередно по каждой в порядке против часовой стрелки). Можно и по часовой, но тогда полигон получится "вывернутым" наизнанку и нужно будет делать ему Flip. Ничего сложного. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 20 Марта 2014 (изменено) @karavan, я знаю Только не разверстка, а развертка. Опять по пунктам: 1. Выделяешь модель и назначаешь ей модификатор Unwrap UVW 2. В модификаторе выбираешь Face 3. Жмешь Ctr+A (все "фейсы" окрасятся красным цветом) 4. В свойствах модификатора на вкладке Parameters жмешь кнопку Edit 5. Откроется окно EditUVW's. В этом окне кнопочка с выпадающим списком. Тыкай по ней и выбирай PickTextures. 6. [Если навык в присвоении текстур модели есть, то этот пункт можно пропустить ] В появившемся окне жми Bitmap и выбери нужную текстуру. 7. Инструментами Scale и Move отмасштабируй и подгони развертку как надо. Всё. P.S. После проделанных операций не забудь конвертировать модель обратно в EditablePoly или Mesh. Изменено 20 Марта 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 20 Марта 2014 (изменено) karavan, Clayman, В таком случае можно воспользоваться UVW Xform. Задать в полях U Tile, V Tile и W Tile значения по 0.5. В результате развертка (именно развертка - ее масштаб относительно текстуры) будет уменьшена в 2 раза. vadyan, кто где привык там и работает. Для меня Maya темный лес - все неудобно до ужаса. А в данном контексте "процедура" и "модификатор" - синонимы. Изменено 20 Марта 2014 пользователем Jeka81 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 6 Ноября 2014 Подскажите как исправить. В СДК оставил дефолтный шейдер. а модель не hi-poly? С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 11 Ноября 2014 @Сталкер Лом, добавлять модификатор Skin не нужно!!! Это два взаимозаменяющих модификатора - либо один либо другой, но никак не сразу оба! Для динамических объектов сам использую physique с этими скриптами - все отлично работает. 1 2 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Февраля 2015 @Сталкер Лом, на скрине видно что выделен 51 объект. Экспортировать можно 1 объект если статика. Но по логу похоже что у тебя объект с модификатором Skin. И опять-же: похоже что объект не один (не single-mesh). С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 21 Марта 2015 На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ. из Макса можно получить в СДК уже полностью настроенную модель со всеми текстурами и материалами и даже шейдерами. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 22 Марта 2015 @Дизель, попробуй добавить террейн под воду, немного искриви его. Компилил как-то ровную плоскость как террейн и тоже вылет при билде был. 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 8 Июня 2015 @BlooderDen, скрины одинаковые выложил С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 26 Сентября 2015 А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель... вот я делал - Тыц 1 С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение