Jeka81 75 Опубликовано 26 Февраля 2014 @Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 26 Февраля 2014 Создать скин тебе не так уж просто будет если ты даже азов не знаешь. Выбери в max'е один объект (например, плащ), нажми кнопку "Attache list" и выбери все объекты персонажа, за исключением костей и получится у тебя один объект. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 10 Марта 2014 @XEPP, для правки анимации кости объекта изменять/экспортировать не нужно. Экспортируется только сама анимация через Export_Skin. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 @karavan, выбрать одну, нажать Attach и кликнуть по второй Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Марта 2014 Переходишь в режим vertex, включаешь привязку по вертексам, выбираешь точку, жмешь инструмент move и тянешь точку туда, куда надо. При включенной привязке она встанет на место присоединяемой точки так что место соединения и не видно будет. Потом, желательно, пройтись инструментом Weld, но не обязательно, при экспорте лишние точки удалятся. Возможно, так же, придется достроить недостающие полигоны вручную. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 17 Марта 2014 @karavan, не слышал о таком, но есть похожий для ребер. Выдели три ребра соединяющие точки и нажми Bridge и создастся полигон. Но не всегда есть эти ребра Я так понял у тебя как раз такой случай. Создать полигон если у тебя уже есть три точки - проще простого! 1. Переходишь в режим работы с полигонами (горячая клавиша 4) 2. Включаешь привязку по Vertex'ам 3.Нажимаешь кнопку Create 4.Соединяешь три точки (кликаешь поочередно по каждой в порядке против часовой стрелки). Можно и по часовой, но тогда полигон получится "вывернутым" наизнанку и нужно будет делать ему Flip. Ничего сложного. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 20 Марта 2014 (изменено) @karavan, я знаю Только не разверстка, а развертка. Опять по пунктам: 1. Выделяешь модель и назначаешь ей модификатор Unwrap UVW 2. В модификаторе выбираешь Face 3. Жмешь Ctr+A (все "фейсы" окрасятся красным цветом) 4. В свойствах модификатора на вкладке Parameters жмешь кнопку Edit 5. Откроется окно EditUVW's. В этом окне кнопочка с выпадающим списком. Тыкай по ней и выбирай PickTextures. 6. [Если навык в присвоении текстур модели есть, то этот пункт можно пропустить ] В появившемся окне жми Bitmap и выбери нужную текстуру. 7. Инструментами Scale и Move отмасштабируй и подгони развертку как надо. Всё. P.S. После проделанных операций не забудь конвертировать модель обратно в EditablePoly или Mesh. Изменено 20 Марта 2014 пользователем Jeka81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 20 Марта 2014 (изменено) karavan, Clayman, В таком случае можно воспользоваться UVW Xform. Задать в полях U Tile, V Tile и W Tile значения по 0.5. В результате развертка (именно развертка - ее масштаб относительно текстуры) будет уменьшена в 2 раза. vadyan, кто где привык там и работает. Для меня Maya темный лес - все неудобно до ужаса. А в данном контексте "процедура" и "модификатор" - синонимы. Изменено 20 Марта 2014 пользователем Jeka81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 6 Ноября 2014 Подскажите как исправить. В СДК оставил дефолтный шейдер. а модель не hi-poly? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 11 Ноября 2014 @Сталкер Лом, добавлять модификатор Skin не нужно!!! Это два взаимозаменяющих модификатора - либо один либо другой, но никак не сразу оба! Для динамических объектов сам использую physique с этими скриптами - все отлично работает. 1 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 16 Февраля 2015 @Сталкер Лом, на скрине видно что выделен 51 объект. Экспортировать можно 1 объект если статика. Но по логу похоже что у тебя объект с модификатором Skin. И опять-же: похоже что объект не один (не single-mesh). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 21 Марта 2015 На сколько мне известно, СДК из Макса принимает всего лишь один тип материала - дефолтный Бит Мап, или он же Сталкер МТЛ. из Макса можно получить в СДК уже полностью настроенную модель со всеми текстурами и материалами и даже шейдерами. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 22 Марта 2015 @Дизель, попробуй добавить террейн под воду, немного искриви его. Компилил как-то ровную плоскость как террейн и тоже вылет при билде был. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 8 Июня 2015 @BlooderDen, скрины одинаковые выложил Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Jeka81 75 Опубликовано 26 Сентября 2015 А есть вообще модели НПС и мутантов в СТАЛКЕРе, которые созданы с нуля? Скелет, анимации, сама модель... вот я делал - Тыц 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение