Перейти к контенту

Моделирование в 3DS MAX


Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Всем здрасьте.

Знаю, что здесь обсуждается 3ds Max 8, но более подходящей темы не нашёл.

В общем, у меня стоит 3ds Max 2011 x64 и плагины экспорта в .object не работают. Вернее, при запуске макса выскакивают ошибки, в которых кракозябрами написано, что-то наподобие "не Win 32". Короче, плагины явно заточены по 32-битные системы и максы.

Также стоит 3ds Max 8, на котором плагины экспорта работают, но не отображаются текстуры (выскакивает такое же окошко с кракозябрами). Да и в 2011 максе моделировать удобнее, чем в 8.

 

Короче, вопрос: есть ли в природе плагины экспорта геометрии из 2011 х64 макса в .object?

 

З.Ы. Несмотря на почти четырёхлетний опыт ковыряния Сталкера, моделировать начал недавно, поэтому многих терминов и понятий не знаю (короче - нуб :crazy: ). Пару раз террейны моделировал, да и то криво.

З.Ы.Ы. Также установлена Майка 2011 х64, но в ней у меня только камерой вертеть получилось (и то не сразу). Так что, может сразу в Майке учиться?

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

USER_999, в формате макс, скорее всего убиты материалы - установи плагины импорта, настрой и все будет работать.

Wo1fRam, под 64 не существует в природе.

Изменено пользователем БогДан

Так что, может сразу в Майке учиться?

Само собой! Прочти [post=http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5422&p=765398]это![/post]

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

БогДан, Страховид, вас понял, буду учиться работать в Майке.

 

Ихха, полдня ждал момента, чтобы 50-й пост написать :lol:

Теперь ждите моих видеоуроков! 

Изменено пользователем Wo1fRam

Wo1fRam.gif
Мой канал на YouTube

Бессмысленно осмысливать смысл неосмысленными мыслями.

Доброго времени суток.

Для импортирования в 3d Max моделей object использую скрипты товарища Scarabei. Он импортирует кости и модификатор Skin. Можно ли удалить мешь и привязать новую на эти кости. Если да есть ли видео по этому делу. 

На счёт видео не знаю, но вот эта статья, вторая её часть как раз для макса.

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max_%D0%B8_Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_NPC

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

Страховид, все конечно хорошо. Но я уже упомянул что нужен Skin а не физикал

  • Нравится 1

Обещаю, что никого в ответ минусить не стану) Чмоки)))

 

Страховид

Посмотри канал Den Stash  там есть то что нужно.

Изменено пользователем genior
  • Нравится 1

Genior.gif

button.png

http://ap-pro.ru/forum/21-2830-1

Посмотри тему - там есть плагин и ворочать скин в физикс и наоборот можно как угодно.

  • Нравится 2

Доброго дня всем. Подскажите пожалуйста какие туториалы юзануть для анимирования оружия в 3d Max 9. 

  • Не нравится 1

Добрый день. А модели которые делались в 9ом максе, в 12 будут открываться ?

АМК..1.4.1..+..Народная..Солянка..от..19.04.10..дополнение..14.08.10..+..патч..3.09.10..+..DMX..1.3.5..+..ADDON..BY..SARUMAN

Всем привет. Подскажите, как копировать объект по сплайну (spacing tool не подходит) так, чтобы края объекта соединялись? То есть у меня есть кусок дороги с бордюром (4х4) и нужно чтобы он копировался вдоль сплайна соединяя крайние вершины, ну и соответственно деформировался так как сплайн не прямой. Возможно ли сделать стандартными средствами или может скрипт какой есть? Ручками уж очень лень :)



Вопрос исчерпан. Нашел. Если кому интересно - плагин RailClone.

S.t.A.l.K.e.Z.gif

Добрый день всем пиплам обитающих на просторах АМК!!!Вобщем то вопрос настолько нелепый что самому даже немного стыдно, но спросить у уважаемой публики надо, так как решить сам не смог, вобща при создании новой локации (террейна), уменя получилось работа на нескольких обьектах сразу, поподробней (асфальт, вода, трава), ну и несколько маленьких обьектов в форме площадок для строительства базы, и вот моя проблема заключается в том что не могу значение второстепенного обьекта переделать на главный террейн, то есть встал у меня курсор на маленькой площадке, и что бы я не делал ренедерит именно эту маленькую площадку а не весь террейн, я конечно все обьекты соединил кл. attach, где накосячил я чесно, так и не понял, но с таким столкнулся в первые, кто салкивался подскажите как снять значение с второстепенного обьекта на главный террейн перед рендером? Заранее благодарен

artur http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11840 Тебе в помощь. Там все подробно описано.



to artur Уроки по 3дс макс на русском. 

i3(6100)/8gb ram/gtx970/ssd/win7proX64

 

Доброго времени суток, форумчане.

Возник вопрос при работе с анимациями. Может быть кто-то сможет помочь.

Опишу ситуацию:

1. Взял модель солдата стандартную, конвертнул из ogf в object.

2. Экспортнул object в Макс 2011 с помощью плагина den stash. Вместе с костями(кстати, может кто знает, как сделать их "нерастягиваемыми"?)

3. Сделал анимку в максе. Экспортнул её в skl. (назовём её give_honor)

4. Взял object, прикрутил к нему свою анимку.

5. Так как прикрутить ссылки на omf не смог(СДК не дал - либо ссылка на омф, либо skl), конвертнул omf в skls и прикрутил к object 1500+ родных анимаций (все анимки из stalker_animation.omf)

6. Сохранил это всё в ogf (на данном этапе анимка в СДК отыгрывается нормально, каких-либо ругательств при экспорте на всех стадиях не было).

7. Начал тесты в игре.

 

Собственно здесь возникла загвоздка. В логику прописываю персу три анимаци для отыгрыша последовательно - х, у, z. Проверяю - всё ок. Все три отыгрываются(визуал перса именно мой).   Меняю логику на x,give_honor, z. Проверяю. Персонаж просто игнорирует мою анимацию. Отыгрывает первую и сразу последнюю. Никаких ошибок или крешей сталкера. И не понятно, почему такая реакция. Может кто встречался и может помочь?

Изменено пользователем Niafa

День добрый. Есть такой вопросец: в общем имею два объекта, как мне поставить один объект в точности на место второго? Если по координатам, то где можно смотреть/изменять координаты относительно центра сцены, а не локальные координаты объекта?

S.t.A.l.K.e.Z.gif

@S.t.A.l.K.e.Z, нужно научиться выравнивать предметы относительно друг-друга: выбираешь объект, который нужно выравнять, потом нажимаешь клавиши Alt+A, курсор меняется, щелкаешь им на объекте, к которому нужно равнять. Появляется меню Align Selection - там интуитивно все понятно, Current object равняется по минимум-максимум-пивот или центру target object-а, по тем осям, которые тебе нужно. Думаю разберешься.

Еще можно научиться пользоваться привязками.

Всем привет.
Когда-то я уже спрашивал, почему после приспособления СДК 0.4 под семерку не работает кнопка Append в меню анимаций в АЕ, и мне сказали, что нужно ставить ХР и это никак не исправишь... Так я хочу спросить, как можно несколько .skl анимок "спаковать" в .omf библиотеку (а не наоборот) или сконвертировать .omf из ЗП в ТЧ?



И еще вопросик - через скрипт для 3ds Max, а именно xray_object_import_v0.3, я импортировал нужную мне .object модель, вместе с костями. Там было Editable Mesh и поверх нее модификатор Skin.

3799822m.png

 

 

Так вот когда Skin есть, вся привязка сохраняется, однако S.T.A.L.K.E.R. Export не экспортит, ругаясь на отсутствие модификатора Psyhique.

3790606m.png

 

 

Если я конвертирую модель в Editable Mesh (или же просто удаляю модификатор Skin), и ставлю сверху модификатор Psyhique, то экспорт модели идет, однако в самой модели не сохраняется привязка к костям, которая была у Skin. Какие-то ближние вертексы прицеплены и двигаются еле-еле только при Move кости, но если кость крутить Rotate, эффекта ноль.

Вопрос такой - как мне эспортировать модель с модификатором Skin? Или же ккак его конвертировать в модификатор Psyhique и оставить привязку?

Изменено пользователем stalkerok007

  stalkerok007 

Не знаю может это тебе хоть как то поможет ( чисто на твой страх и риск , т.к.  я им не пользовался, попробуй - нам раскажеш)  , вот на это странице  глянь "Skin 2 Physique" - http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=9&orderby=titleD

С помощью этого скрипта можно в буквальном смысле перегнать привязку из модификатора скин(skin) в 3dsmax в физик(Phisique) иили наоборот, для 3dsmax 4,5,6,7,8,9

 

Также можешь глянуть эту тему на ap-pro http://ap-pro.ru/forum/21-2830-2  там Genior  показывает как перегнать  из skin в physique.

 

 

 

Изменено пользователем Valerich
  • Нравится 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...