Перейти к контенту
Swine

Моделирование в 3DS MAX

Рекомендуемые сообщения

Моделирование в 3DS MAX 8


Описание:Несколько статей по 3ds max8.

Внимание для просмотра необходимо:OpenOffice или MS Office

P.S. Если есть вопросы лучше в ICQ:495549623

----------Мои статьи-------------


Вводный курс - знакомство
Террайн с дорогой
Еще один способ создания дороги на террайне
Загрузка уровня из игры S.TA.L.K.E.R. в 3DS MAX 8
Все 4 урока на Народе


----------Другие статьи----------

FAQ
6 уроков по 3DS MAX


------------------Книги----------------

12 3D уроков по 3DS MAX

 

 

За вопрос, где скачать саму программу 3DS MAX, вопрошающий получит по всей строгости пункта 8.1. правил Форума.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Незаметные штрихи, для глаз среднего человека, составляют славу мастера

Ссылка на комментарий

@Desertir, анимации, похоже, заточены под СДК 0.7, вот и выдает ошибку при попытке загрузки.

Там кнопка нужна опять же если делаешь анимации нпс под ЗП.

Ссылка на комментарий

 

 


Там кнопка нужна опять же если делаешь анимации нпс под ЗП.

Вот это не понял, наверное и не суть, под ЗП я ничего не делаю. В принципе, я так и думал, что СДК - самая возможная причина. Тогда встает вопрос, как быть? Можно поставить какой-нибудь х32 Макс + и скрипты и плагин, если никто не посоветует чего более рационального.

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

Вопрос по текстурированию.
Не могу врубица как делают несколько накладок с одной текстуры, на одну модель.
Т.е. имеем модель x.ogf, текстура и развертка на нее готовы, надо чтоб части модели покрывались от одной текстуры, но несколькими surface (поверхностями, сторонами), например вот так это выглядит в сдк:
2fe55650b8afc8c29e763347255a0ce11fa27b17

Если кому не трудно ткните носом где можно про это почитать(посмотреть).

Изменено пользователем Kontro-zzz
Ссылка на комментарий

@Kontro-zzz, это просто разные material ID одной и той же текстуры в мультиматериале. Почитай про Multi-sub материалы. Это получается, когда аттачишь части модели с одинаковой текстурой - макс раскидывает из по разным ID. Можно вообще так не делать, а присвоить всем частям (полигонам) модели один и тот же ID на одну текстуру, чтобы не дублировать.

З.Ы. А если использовать плагин импорта-экспорта из поста 665, то скажу по секрету, материалы и саб-материалы можно вообще называть как хочешь, не обязательно по имени текстуры. СДК и компилятор нормально кушают это.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем привет) Как в 3D Max, через XR экспорт экспортировать в object, более одного объекта? В моем костюме их 85 вместе скелетом.


Вот скринщот:
http://s43.radikal.ru/i101/1402/23/b25d81acfc12.png
 

Нарушение п.2.2.

Изменено пользователем Cyclone
Ссылка на комментарий

@Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

@Alexandr IV, нужно все "приаттачить" в один объект. Судя по картинке ты хочешь персонаж заделать - кости аттачить не надо.

 

Да, вы правы. А как это сделать?

Ссылка на комментарий

Создать скин тебе не так уж просто будет если ты даже азов не знаешь. Выбери в max'е один объект (например, плащ), нажми кнопку "Attache list" и выбери все объекты персонажа, за исключением костей и получится у тебя один объект.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Помогите пожалуйста. Решил в които веки подправить анимацию у кое-каких HUD-моделей. И вот столкнулся с непонятками - перевёл, значит я файл wpn_c96_hud.ogf в .smd формат с помощью милки. Открываю в максе - а там вот такая хрень:

Kx670.jpg

Это такие кости огромные, ну да ладно, ничего страшного, с ними я разобрался просто скрыв их. Но проблема в другом. С помощью OGF  Master вытащил из .ogf файлы анимации в формате smd, там одни кости. Я их немножко подредактировал и как мне теперь сохранить их в формат .skl, если макс мне пишет:

tOlmw.jpg,

типа выбран больше, чем один объект.... ЧТО ЗА ХРЕНЬ?? Или подскажите мне пожалуйста нормальной порядок действий для редактирования анимации у HUD-оружия. Я ведь всё правильно понял: вот эти кости должны идти отдельным skl файлом, а потом в СДК надо открыть object модель ствола и заменить одну интересующую skl анимацию на мою. Я правильно понял?

Изменено пользователем XEPP
Ссылка на комментарий

@XEPP, для правки анимации кости объекта изменять/экспортировать не нужно. Экспортируется только сама анимация через Export_Skin.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Спасибо. А есть ли инструмент или способ для прикрепления или продления плоскости (занимаюсь созданием террейна не хватило места)? 

Указанный способ объединяет плоскости, а как прикрепить дополнительный plane или продлить уже имеющийся?

Ссылка на комментарий

Переходишь в режим vertex, включаешь привязку по вертексам, выбираешь точку, жмешь инструмент move и тянешь точку туда, куда надо. При включенной привязке она встанет на место присоединяемой точки так что место соединения и не видно будет. Потом, желательно, пройтись инструментом Weld, но не обязательно, при экспорте лишние точки удалятся. Возможно, так же, придется достроить недостающие полигоны вручную.

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

 

 


как включить вкладку Edit Vertices

Можно так же, при выделенном объекте, нажать цифру "1" - тоже самое, что и способ в посте выше.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий

Спасибо! Еще вопрос: есть ли возможность (вернее инструмент) создания треугольника при выделении трех вертексов? 

Читал в инете уроки. Так и не обнаружил такого инструмента.

Ссылка на комментарий

@karavan, не слышал о таком, но есть похожий для ребер. Выдели три ребра соединяющие точки и нажми Bridge и создастся полигон. Но не всегда есть эти ребра ^_^  Я так понял у тебя как раз такой случай. Создать полигон если у тебя уже есть три точки - проще простого!

1. Переходишь в режим работы с полигонами (горячая клавиша 4)

2. Включаешь привязку по Vertex'ам

3.Нажимаешь кнопку Create

4.Соединяешь три точки (кликаешь поочередно по каждой в порядке против часовой стрелки). Можно и по часовой, но тогда полигон получится "вывернутым" наизнанку и нужно будет делать ему Flip.

Ничего сложного. :rolleyes:

  • Нравится 1

С#Н#Т#Р# (CoP 1.6.02)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...