abramcumner 1 213 Опубликовано 13 Октября 2016 "что у вас лайтмапов больше 8. Используйте более низкое качество или переведите больше объектов на вертексные шейдеры"Это проверка из прошлого века, она давно уже не актуальна. Там чуть выше проверка на то, что суммарно текстур не больше 64 мегабайт Ее правда закомментировали. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 22 Октября 2016 @HellRatz, разлинуй террейн решеткой 0.7*0.7 - вот тебе и аи-сетка. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 29 Октября 2016 1. Converter спотыкается на "items.ltx".Это как ты понял? В логе ничего на это не указывает. Конвертер споткнулся на: can't create entity karlik_weak can't create entity rat_normal can't create entity rat_weak can't create entity blowout_shelter can't create entity esc_vagon_key Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 29 Октября 2016 (изменено) А изначально ошибки именно в файле items.ltx а внем инклюды . Так вот если вставить вместо инклюдов соответствующие секции файлов( которые инклюд). Надо было просто в начале 20 строки поставить точку с запятой. Там пытались закомментировать как в скриптах, а это конфиги. Попробуй этот конвертер Изменено 29 Октября 2016 пользователем abramcumner 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 29 Октября 2016 @AKKK1, выложи свой items.ltx И еще, мен кажется, ты используешь не тот конвертер, что я выложил несколькими постами выше. Там сообщение: can't create entity kolbasaнемного другое должно быть Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 30 Октября 2016 (изменено) ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:317 ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:299 ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:324 ignoring trailing garbage at m_swampbeast.ltx:322 Это просто предупреждение, что конвертер отбросил часть строки после секции. Можно так и оставить. ignoring trailing garbage at w_crossbow.ltx:157А файла w_crossbow.ltx у меня вообще нет. can't find entity blowout_shelterОшибка говорит о том, что в конфигах сдк нет секции blowout_shelter. Очень странно. В fsconverter.ltx у тебя точно прописан путь к СДК ЛА? Изменено 30 Октября 2016 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 31 Октября 2016 Отсюда вопрос конвертер все конфиги читает или только нужные ?Он читает system.ltx и все что туда инклудится. Возможно в первой строке fsconverter.ltx надо прописать: $sdk_root$ = false| false| c:\SDK\level_editor\ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 31 Октября 2016 @AKKK1, выложи тогда свою gamedata/config, пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 1 Ноября 2016 @mr.Proper, ссылка на файлы локации/исходники в СДК потерялась Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 1 Ноября 2016 Просто интересно было узнать мнение.Первый шикарный, остальные покатились в темноту. На втором скрине кстати ощущение, что у забора справа секции елочкой стоят Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 2 Ноября 2016 С аи-сеткой катастрофа, если и можно сбилдить 22,5 миллиона аи-нодов, то скомпилировать и половины нельзя:Ну как бы да, давно известно - предел аи-сетки 8 млн. нодов. Для травки небось читерский компилятор использовал 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 2 Ноября 2016 В принципе для ЗП есть х64 движок и храи, поддерживающие 4 млрд. аи-нод. Но там свои косяки с физикой и рендером. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 2 Ноября 2016 (изменено) Это где такое взять можно?храи: https://yadi.sk/d/ucd8s4bLq96tX движок: https://yadi.sk/d/RsYPuRJCpvUju Движок с оригинальными локами не работает. Еще есть просто х64 ЗП: https://yadi.sk/d/5t-1VEvJjuqCx Изменено 2 Ноября 2016 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 1 Марта 2017 (изменено) P.S. Не, я понимаю всеобщую ненависть к нищебродам, пользующимся статикой, и что люди недоедали и недосыпали, прежде чем смогли сделать так, чтоб у нищебродов был чОрный Квадрат вместо изображения, но тем не менее ?Нет никакой ненависти. Когда у тебя стоит выбор между 30 часами и 30 минутами, и 30 часов увидит только 1%, результат немного предсказуем. А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?Нет, разница есть только между *_1.dds и *_2.dds. Так что для начала можно залить серым, все _1. Я так понимаю, у тебя все лайтмапы однотонно закрашенные? Там разбиение по каналам, возможно лучше заливать не серым, а красным или синим или фиолетовым Но максимум чего добьешь, это будет видно, но не будет абсолютно никаких теней. Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает. Или только рекомпил по инструкциям лучших лайтмаповодов?Лучше рекомпил. Это совершенно не страшно. 20 часов и у тебя отличная лока, пригодная для статики. Изменено 1 Марта 2017 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 16 Мая 2017 (изменено) @Akello, да я слышал такую байку, что в исходниках СДК компилятора зашито ограничение на какое то количество миллионов нодов. Сам бы поправил, да исходники СДК собрать не могу, чертов Борланд намутил, что не разберёшься, что да как.В СДК нет явно ограничения на количество аи-нод. Если сумеешь сгенерировать большую сетку, то она вся сохранится. При очень большом числе нод правда сбивается нумерация, но это легко восстанавливается в храи. Изменено 16 Мая 2017 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 16 Мая 2017 (изменено) @Дизель, подожди, не надо все сваливать в одну кучу. Итак, СДК, лока 10х10 км вся в нодах с 1 граф-поинтом. "Build AI Map" выполняется? Если выполняется, то на этом участие СДК заканчивается и дальше дело за храи. храи собирается в студии - правь не хочу. Изменено 16 Мая 2017 пользователем abramcumner Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 16 Мая 2017 В компиляторе и движке как раз много всего надо править В храи можно переделать алгоритм создания level.gct с рекурсивного на алгоритм с очередью. Валиться может из-за него. В Ray of Hope обнаружили, что х64 поворачивает ноды. Скорей всего еще что-то. Это полезно исправить и для обычных больших аи-сеток. Ограничение же в несколько миллионов нодов как раз есть в движке и храи. И оно там на уровне формата данных аи-сетки. Ищешь CNodePacked (или как-то так) и меняешь, чтобы поддерживал больше нодов. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 5 Июля 2017 15 минут назад, Дизель сказал: Если это умножить, то получается 4 с небольшим. Поставил 8192*1024 = 8Г с лишним. А вообще, это на что влияет? Нубский вопрос. там же специально написали "байт". Так что 8192*1024 = 8 мегабайт. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 12 Августа 2017 @amik, с маской похоже все в порядке. Возможно путь между граф-поинтами проходит через графпоинт со второй единичкой. Тогда маска 255,0,255,255 не пропустит. Попробуй выставить маску 255,255,255,255 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 213 Опубликовано 12 Августа 2017 14 минут назад, amik сказал: Там ид 08 а в левелсе 009. какого? Не пойму, разве они не должны совпадать? В ТЧ не совпадает, ГСЦ похоже уровень вырезали и не все поправили. На ид уровня не смотри, только на location в game_graphs.ltx Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение