Перейти к контенту

Сообщество Мапперов


Министр

Рекомендуемые сообщения

"что у вас лайтмапов больше 8. Используйте более низкое качество или переведите больше объектов на вертексные шейдеры"

Это проверка из прошлого века, она давно уже не актуальна.

Там чуть выше проверка на то, что суммарно текстур не больше 64 мегабайт :D Ее правда закомментировали.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

1. Converter спотыкается на "items.ltx".

Это как ты понял? В логе ничего на это не указывает. Конвертер споткнулся на:

can't create entity karlik_weak

can't create entity rat_normal

can't create entity rat_weak

can't create entity blowout_shelter

can't create entity esc_vagon_key

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А изначально ошибки именно в файле  items.ltx  а внем инклюды .

Так вот если вставить вместо инклюдов соответствующие секции файлов( которые инклюд).

Надо было просто в начале 20 строки поставить точку с запятой. Там пытались закомментировать как в скриптах, а это конфиги.

 

Попробуй этот конвертер

Изменено пользователем abramcumner
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AKKK1, выложи свой items.ltx

И еще, мен кажется, ты используешь не тот конвертер, что я выложил несколькими постами выше. Там сообщение:

can't create entity kolbasa

немного другое должно быть :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:317

ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:299

ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:324

ignoring trailing garbage at m_swampbeast.ltx:322

Это просто предупреждение, что конвертер отбросил часть строки после секции. Можно так и оставить.

 

ignoring trailing garbage at w_crossbow.ltx:157

А файла w_crossbow.ltx у меня вообще нет.

 

can't find entity blowout_shelter

Ошибка говорит о том, что в конфигах сдк нет секции blowout_shelter. Очень странно.

В fsconverter.ltx у тебя точно прописан путь к СДК ЛА?

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Отсюда вопрос конвертер все конфиги читает или только нужные ?

Он читает system.ltx и все что туда инклудится.

 

Возможно в первой строке fsconverter.ltx надо прописать:

$sdk_root$ = false| false| c:\SDK\level_editor\

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просто интересно было узнать мнение.

Первый шикарный, остальные покатились в темноту.

На втором скрине кстати ощущение, что у забора справа секции елочкой стоят :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

С аи-сеткой катастрофа, если и можно сбилдить 22,5 миллиона аи-нодов, то скомпилировать и половины нельзя:

Ну как бы да, давно известно - предел аи-сетки 8 млн. нодов.

 

Для травки небось читерский компилятор использовал :)

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В принципе для ЗП есть х64 движок и храи, поддерживающие 4 млрд. аи-нод. Но там свои косяки с физикой и рендером.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Это где такое взять можно?

храи: https://yadi.sk/d/ucd8s4bLq96tX

движок: https://yadi.sk/d/RsYPuRJCpvUju

Движок с оригинальными локами не работает.

 

Еще есть просто х64 ЗП: https://yadi.sk/d/5t-1VEvJjuqCx

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

P.S. Не, я понимаю всеобщую ненависть к нищебродам, пользующимся статикой, и что люди недоедали и недосыпали, прежде чем смогли сделать так, чтоб у нищебродов был чОрный Квадрат вместо изображения, но тем не менее ?

Нет никакой ненависти. Когда у тебя стоит выбор между 30 часами и 30 минутами, и 30 часов увидит только 1%, результат немного предсказуем.

 

А реально как-то вот так, навскидку, ни куда не лазя, сказать, какой из файлов lmap#1_1.dds, lmap#1_2.dds, ... lmap#100500_666.dds за что отвечает ?

Нет, разница есть только между *_1.dds и *_2.dds. Так что для начала можно залить серым, все _1.

Я так понимаю, у тебя все лайтмапы однотонно закрашенные? Там разбиение по каналам, возможно лучше заливать не серым, а красным или синим или фиолетовым :)

Но максимум чего добьешь, это будет видно, но не будет абсолютно никаких теней.

 

Кроме того наличие лайтмапов с номерами больше 20 - признак кривой настройки террейна. В СДКшных темах регулярно этот вопрос всплывает.

 

Или только рекомпил по инструкциям лучших лайтмаповодов?

Лучше рекомпил. Это совершенно не страшно. 20 часов и у тебя отличная лока, пригодная для статики. Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Akello, да я слышал такую байку, что в исходниках СДК компилятора зашито ограничение на  какое то количество миллионов нодов. Сам бы поправил, да исходники СДК собрать не могу, чертов Борланд намутил, что не разберёшься, что да как.

В СДК нет явно ограничения на количество аи-нод. Если сумеешь сгенерировать большую сетку, то она вся сохранится. При очень большом числе нод правда сбивается нумерация, но это легко восстанавливается в храи. Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, подожди, не надо все сваливать в одну кучу.

Итак, СДК, лока 10х10 км вся в нодах с 1 граф-поинтом. "Build AI Map" выполняется? Если выполняется, то на этом участие СДК заканчивается и дальше дело за храи. храи собирается в студии - правь не хочу.

Изменено пользователем abramcumner

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В компиляторе и движке как раз много всего надо править :rofl2:

 

В храи можно переделать алгоритм создания level.gct с рекурсивного на алгоритм с очередью. Валиться может из-за него. В Ray of Hope обнаружили, что х64 поворачивает ноды. Скорей всего еще что-то. Это полезно исправить и для обычных больших аи-сеток.

 

Ограничение же в несколько миллионов нодов как раз есть в движке и храи. И оно там на уровне формата данных аи-сетки. Ищешь CNodePacked (или как-то так) и меняешь, чтобы поддерживал больше нодов.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, Дизель сказал:

Если это умножить, то получается 4 с небольшим. Поставил 8192*1024 = 8Г с лишним. А вообще, это на что влияет? Нубский вопрос.

там же специально написали "байт". Так что 8192*1024 = 8 мегабайт.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@amik, с маской похоже все в порядке. Возможно путь между граф-поинтами проходит через графпоинт со второй единичкой. Тогда маска 255,0,255,255 не пропустит.

Попробуй выставить маску 255,255,255,255

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, amik сказал:
Там ид 08 а в левелсе 009.

какого? Не пойму, разве они не должны совпадать?

В ТЧ не совпадает, ГСЦ похоже уровень вырезали и не все поправили. На ид уровня не смотри, только на location в game_graphs.ltx

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...