abramcumner 1 229 Опубликовано 15 Мая 2015 @V92, не задал Location у graph_point`а по координатам [164.446533][-6.074921][-61.894016] 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 15 Мая 2015 @V92, в геймграфе у каждого гейм-вертекса есть 4 байта, как они называются в распаковщиках не знаю. В ЛЕ - это свойство Location. Да, там указывается имя локации. В геймграфе вместо имени локации сохраняется ИД локации в первом байте. Критично, НПЦ с такими ошибками просто не пойдут, куда их посылают. Их движок не пустит. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 15 Мая 2015 @V92, ну а когда они идут, красные строки в логе есть? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 15 Мая 2015 @V92, это все не важно. Есть конкретная ошибка, которая говорит о том, что НПЦ не может пройти на указанный геймвертекс из-за не совпадения масок. У НПЦ маска корректная [255, 0, 255, 255] - разрешено ходить по всем локациям по неопасным местам. А вот у гейм-вертекса Location, некорректный для ТЧ. Для ЗП он кстати абсолютно нормален. Там другая система Location`ов. Дело было в КЛ, и оттуда вообще нет аи-переходов в Долину Шорохов. Чтобы туда попасть, НПС надо пройти сначала в Забытый лес, потом на Свалку, и только потом в долину. Либо с Затона.Это абсолютно нормально. Мобы спокойно могут пройти через всю зону - для этого и сделан гейм.граф. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 16 Мая 2015 И вот такое вопрос еще - там же 4 строки, чтобы не было красных строк надо заполнять только первую, или еще какие-то? Если еще и другие, то что там выбирать?Достаточно первую заполнить. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 10 Июня 2015 @karavan, а его, мне кажется, никто и не собирал под х64. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 23 Июля 2015 Можно узнать? Я хотел отредактировать болота (да и вообще любую другую локацию) но столкнулся с ошибкой. Я погуглил и вероятнее всего не хватает памяти для открытия локации памяти. Так вот сколько нужно оперативки чтобы полностью открыть болота?Скорей всего дело не в памяти, а в том, что ты открываешь болота не в том формате не в том сдк. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 23 Июля 2015 Проверь, что в converter.ini указана spawn_version = cs в секции, которую ты использовал для декомпиляции. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 16 Января 2016 Ребят подскажите пожалуйста, прежде чем компилить сетку(а это очень долго!) можно ли запустить уровень для проверки с черновой сеткой?Да, можно. Для игры черновая(draft) сетка от нормальной никак не отличается. Все должно собираться и запускаться. Если нет, возможно пропустил какие-то шаги или не все файлы скопировал. Ну и всегда хорошо лог прикладывать. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 16 Января 2016 Странные ты вещи говоришь. Компиляция сетки, это НЕ долго, это секунды. Недавно полностью, "с нуля", делал АИ-сетку на Лощину ЛА. Поставил 1 млн 205 тыщ 118 нодов. Скомпилилась секунд за 8. Верификация тоже секунд за 5-6. Файл level.ai весит 24.1 Мбайт. Это явно была draft(черновая) компиляция. Размер файла у драфтовой компиляции и нормальной абсолютно одинаковый. Да на таком "черновом варианте" сделан ВЕСЬ ТЧ, ЧН И ЗП. Да на таком "черновом варианте" создан ВЕСЬ пак Кости и просто дикая куча других локаций. Возьми 90 % новых локаций, я те зуб даю, НИ ОДНА из них не пройдёт валидацию по АИ_сетке. Ни одна !!!Принято черновым вариантом называть сетку после компиляции с ключом draft. Все финалки конечно же скомпилены без него. Если под валидацией ты имеешь ввиду verify, то ее они тоже прошли. Там похоже не было ручного просмотра и правки кривых мест после автоматической генерации, но сетка собрана полностью и без ошибок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 19 Января 2016 это уже интересно, почему аиврапер отработал без вылета? И к стати что означет этот вылет?Для храи пропустил этап -g. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 19 Января 2016 cross table doesn't correspond to the graph, rebuild graph!Эта ошибка говорит о том, что файл level.gct.raw не соответствует файлу level.graph Чуть выше в логе есть строка, что обрабатывался в это время кордон: level 1 l01_escape У тебя есть файлы level.gct.raw и level.graph в папке l01_escape? Если есть, то для него надо выполнить этапы -f, -g Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 19 Января 2016 , да. И не только кордон, а все локации, которые у тебя будут. Или собрать в храи только лиманск и присоединить его к остальным локациям c помощью асдс. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 19 Января 2016 Чтобы собрать all.spawn только лиманска, надо в секции levels game_levels.ltx оставить строчку только для лиманска. Тогда у тебя выполнятся этапы -m и -s. После этого надо будет соединить гейм.граф и алл.спавн. Это делается с помощью утилит из этой темы. Ну и все в сдк сделать тоже не сложно. Надо будет один раз разобрать локации из финалки и проделать на них -f, -g этапы. Может даже уже у кого-то есть готовые файлы. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 3 Февраля 2016 @BFG, а я думал, ты подключил локацию И теперь сможешь написать правильный тутор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 16 Августа 2016 @CuJIbBEP, Спасибо за развязку, но обьектов я не нашел. Локацию в формате .левел и папку с названием локации с ней билдовского Кордона я скачивал с пака локаций от АК-103 (шапка темы). Может я что-то не так понял? Объекты в архивах levels. Там же все написано в пояснениях Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 27 Сентября 2016 Можете дать ссылку, откуда ЛА можно скачать? А то какие-то странные файлообменники или репаки попадались. Попробую доработать конвертер, чтобы нормально декомпилировал. Или не очень-то и надо? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 27 Сентября 2016 @sneik, так там все равно нужны шейдеры, материалы, конфиги и прочее добро от ЛА. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 4 Октября 2016 Можно попробовать конвертнуть ЛА-уровни этим конвертером. У меня деревья нормально расставились. Для работы нужны библиотеки С++ VS 2015 Только на самом деле там деревья не ЛОДЫ, из-за этого собственно глюки при конвертации и были. Так что может, все равно придется удалять и заменять на нормальные. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
abramcumner 1 229 Опубликовано 4 Октября 2016 Как лечить ?gamemtl.xr от ЛА? Вылет возникает, если не удалось подобрать материал для level.som по параметру Sound occlusion. Не распаковывается кордон, свалка,Сейчас проверю. а мёртвый город и агропром распаковались вместе с спавном.По идее некоторые свойства должны теряться. Посмотри начало лога - не мелькает ли куча сообщений о том, что прочитали не все байты из нет-пакета. Да и на агропроме лоды есть.Вообще лоды есть. Просто на la17_outskirts деревья - не лоды. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение