dromundus 90 Опубликовано 12 Октября 2012 Ребята! У кого нибудь есть адаптация полного Map pack для OGSE Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 15 Мая 2014 (изменено) D1mon А локи из Lost Alpha будете переносить? Можно кстати соединить в одну несколько незадействованных пока МП лок Например к госпиталю на нижних уровнях под землёй можно присоединить спортценр и медцентр они все внутри здания + логово диггера там где лаз под землю.А наверху можно соединить генератор из билда 3120 + бассейн лабу + полигон и тренировочный лагерь, по тематике и геометрии они должны хорошо совпасть...А между ними остальное густым дремучим лесом засадить... лиманск расширить и добавит мп карту лиманска и теплоцентраль( там тоже окраина лиманска и начало болот) , хотя теплоцентраль можно добавить на левый берег рыжего леса и убрать там наконец эту чёртову невидимую стену.. Да и подземных лок сейчас столько что можно сделать единую подземную сеть тоннелей пещер и лабораторий ч альтернативным подземным путём к АЭС...Вообще хочется побольше лесистых лок помоек и так уже хватает... Изменено 15 Мая 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 15 Мая 2014 (изменено) HellRatz По моему, на данный момент, там на сегодня наиболее детализированные и расширенные локации из билдов..С дополнительными туннелями и расширениями...Чем то, что до этого было в наличии ..Вот только потянет ли движок ТЧ..А детализацию локи всегда можно на более новую версию поменять (если геометрия и аи сетка не изменены) только одним файлом level. в папке level уровня - даже сохранения работают... Изменено 15 Мая 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 16 Мая 2014 D1monФлинт вряд ли будет этим заниматься, он писал об этом...А лока вполне готовая- допилить её чуть чуть да аи сетку сделать...Да травкой засадить.. Рыжий лес это же шахтёрское место там шахт должно быт немерено, а не то что там сейчас...Боюсь если с Лиманском совместить сильно лагать будет..И дело там не в размерах а в количестве динамических теней от деревьев..Наверное потому они левый берег и обрезали, а зря...Я не спец в маппинге, но например расширенная лока Припять из LWO сильно начинает лагать при взгляде на локу с краю.....смотришь под ноги или на небо лагов нет....смотришь в сторону центра локи идут лаги...Тоже на их янтаре...Возможно это только у меня, а может и нет...на Marsh,aver,затоне такого нет... Хотя это возможно из за какой нибудь неправильно сохранённой текстуры которая повторяется слишком часто при панораме...например траве или листьях.(у меня такое было когда я случайно сохранил скайкуб в 82 мб) Но если бы они добавили всё тоже самое на более маленькую центральную Припять было бы две больших разных локи.. а лагов бы не было..С большими локами их ЗП вообще осторожнее добавлять надо....Хотя опять таки это только моё мнение... Не хочу выглядеть занудой, просто для меня например, это достаточно важный момент..количество и качество лок в моём моде влияет на АИ и фриплей... Помимо стройки там несколько детализированных лиманских домов обнесённых забором, туннельчики неплохие... А полигон ещё тиром называют он тут есть на теме новые локации.. Просто логичнее было бы их так соединить полигон+генератор+тренировочная баз сразу понятно откуда в госпиталь людей везли... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 17 Мая 2014 (изменено) andreyholkin у меня такое было с пропаданием на больших локах...Но я выяснил, что в большинстве случаев это зависит от конфигов погоды...Если радиусы тумана и дальности видимости различаются менее чем на 10-50 метров начинается фигня с пропаданиями...если разницу увеличить обычно всё исправляется... например если far_plane = 750 fog_distance = 750 могут быть лаги надо хотя бы так far_plane = 750 fog_distance = 850 особенно с туманными циклами и дождём...видимо движок не тянет такие мелкие нюансы.. У меня по крайней мере было так попробуй погоду ковырнуть может поможет...По сравнению с лагами это небольшая беда.. Изменено 17 Мая 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) @Дизель, попробуй в погодном конфиге в значении fog_density поставить значение ниже нуля и отодвинуть дальность тумана за 120 м это проблема всех подземных уровней... под землёй должно быть темнее, а на улице нет.. но обычно всё наоборот.... Мы тут обсуждали затемнения подвалов http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6545&page=27 Изменено 6 Октября 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) AndrewMor там может не отсутствие AI сетки быть а запрет на вход на данную точку , как в баре...Если нет возможности проверить через сдк то заспавь с помощью спавнер мода рядом с собой внутри вагончика НПС во время игры и посмотри нормално ли онт ходит ногами по земле или скользит в направлении выхода перебирая ногами ....если скользит то сетки нет и игра двигает его в сторону ближайшей сетки...Если сам годит тыкается в стены значит сетка есть и там что то другое... Например в файле m_stalker есть строчки [stalker_terrain] и соответственно координаты в цифрах сравни их с оригиналами ТЧ может из за них... Fog_density а не rain_density параметр 1 как бы уровень прозрачности террейна поставишь 2.0 - увидишь небо под ногами..... на удалении от ГГ эффект усиливается...Светлые стены в тунеле это провечивающая яркость неба ....Если конечно небо светлое.... Если будет чёрный квадрат вместо неба, то эффект будет обратный Изменено 6 Октября 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 6 Октября 2014 (изменено) @AndrewMor, Он просто останавливается и топчется и не пересекает данную границу.или бродит вокруг..История заметная только с напарниками или спаунером.....когда пытаешься зайти с напарниками в бар - они не заходят......Хотя если заспавнить их в самом баре то выходят нормально...тоже самое в подземельях янтаря или в тунеле вверху....думал там разрыв сетки - нет.. иногда напарники прорываются....нанял напарника в самом баре он вышел..отпустил - он пытался войти внутрь и умер...игра вылетела...Там какой то рестриктор... @kalmah(13), скачай пак локаций от Kostya V лишние локи убери или отключи на них переходы ... Изменено 6 Октября 2014 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 25 Октября 2014 @Clayman, Присоединюсь к вопросу!Тоже никак не могу террейн исправить на marsh,затоне, юпитере ибилдовской свалке.Хотя в textures.ltx ставил разные значения...На локах ТЧ всё работает - без вопросов... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 3 Ноября 2014 Clayman Я решил вопрос.. Если в папке с текстурами , в папке terrain есть файл terrain_название_локации.thm .....То там задано это значение и оно блокирует игровой файл textures.ltx. Просто удали его, если он есть и всё заработает.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 13 Ноября 2014 Dennis_Chikin В погодных конфигах разница в значении между far_plane и fog_distance должно быть не менее 40 м. например: far_plane = 540 fog_distance = 500 если ставить меньше: far_plane = 510 fog_distance = 500 то тогда эта дрянь и вылезет.. По крайней мере у меня это решило проблему.... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 28 Ноября 2014 ed_rezПроверь прописан ли terrain данного уровня в textures.ltx.. Если нет - впиши 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 29 Января 2015 (изменено) @V92, Я тоже вставлял локи Spectrum.Именно 2 дня назад.Какое совпадение... Но у меня там лаги жуткие на динамике.Даже на минималках...Причём Болота,Юпитер,Затон идут без лагов.А ведь эти локи больше и подземелья там есть...Интересно, это от большого количества новых текстур или геометрии.Или это особенности компиляции уровня на ЗП (для ЗП ж делали). Но опять таки спектрумские подземки не лагают, а кордон, где подземелий мало - лагает..Особенно если смотреть в их сторону...У кого есть мысли как это исправить .... Меня просто прибили эти болванчики, хлопающие глазами и беспомощные словно младенцы.На ногах совсем не стоят падают как кегли..Кстати кто то хвастался, что застрелил зрителя на арене..Увы они бессмертны... Подземелья пугающе впечатляют.... А вот вагоны я бы подвинул - мешают проезду... Вообще , авторам большой респект за проделанную работу , жаль только ,что локи такие тяжёлые...Надо бы добавить эти локи в мап пак .. Изменено 29 Января 2015 пользователем dromundus 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 15 Февраля 2015 @Wlad777, рапаковковкой game.graph с помощью ggrc Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 16 Февраля 2015 (изменено) @Wlad777, Там при распаковке графа выдаются все кросс таблицы, количество гейм и левел вертексов, их номера, координаты и id, а так же edge и данные по имеющимся переходам для нпс и монстров...Но может есть и другие способы... Изменено 16 Февраля 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 15 Марта 2015 @V92, По поводу лайтмапов, я сделал так....И иногда альфа и ргб не совпадают....В фотошопе альфа канал переложил на rgb - там таже картинка, но менее контрастная.Стало получше.Конечно при условии, если в твоёй версии альфа в виде картинки, а не просто однотонная альфа. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 3 Апреля 2015 (изменено) mauvais Может просто сделать аномалию кубиком, строго по срезу воды. А в зоне попадание включать дополнительный подводный постэффект... Изменено 3 Апреля 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 4 Апреля 2015 (изменено) @V92, Во-вою У меня та же хрень.С сохранками...Идёт путаница с локами, хотя всё прописано вроде верно.Подозреваю это связано с порядком лок в конфигах, так как и ПЫС там изначально напутано... Изменено 4 Апреля 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 4 Апреля 2015 @V92, Чтоб не перекомпиливать ради мостков можно их сделать спавн объектами. ОГФ Кусок забора, бетонная плита, ствол дерева или труба, чтоб нпс по воздуху не ходили..И компилить заново не надо..Главное кость закрепить, чтоб огф объекты не ползали как в Истории Прибоя... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dromundus 90 Опубликовано 5 Апреля 2015 (изменено) @Карлан, @UnLoaded, Во многих модах уже есть гора этих объектов в огф формате.Например: 1.История Прибоя 2.Исполнитель Желаний 3.Симбион 4.LWO Даже гробы с крышками где то видел.....Хоть горкой складывай.... Если у кого сильно выделяются по яркости...Можно текстуру в фотошопе затемнить...У меня на динамике это почти не заметно. И с тенями всё нормально....Но это зависит от того набора шейдеров, что есть у вас в игре... вот пример всё это - деревья, забор, дома, машины и прочее заспавнено..И всё нормально с тенями и яркостью...Спавнить конечно не лучший вариант. Грузить ол спавн лишнеий раз не стоит. Но если нет желания перекомпиливать из за 1 - 2 косяков, которые можно спрятать.То сойдёт.. Изменено 5 Апреля 2015 пользователем dromundus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение