Перейти к контенту
Halford

[SoC] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

не ищите смысла там где его нет. чепуха это все за два шейпа, и никакие команды/группы/сквады не используются, по крайней мере в оригинале (но эти параметры обязательны(!)), так что два шейпа зачем сделано - никто не знает, предположу что это рудимент (хотя возможно и для визуализации "где-кто есть"), т.к. разрабы видно так и не доделали свои задумки с этими как раз командами/группами/сквадами. сейчас это все можно благополучно стереть. ну и вдогонку, команды/группы/сквады можно самому доделать, если нужно (дописать код в соотв. скрипты).

 

@UnLoaded, нет, подобного нету. Возможно в каких-то глобальниках и делалось, я не знаю. 

Изменено пользователем Карлан
Ссылка на комментарий

 

 

команды/группы/сквады можно самому доделать, если нужно (дописать код в соотв. скрипты)

А это случайно не сделано в виде какого-нибудь AI-пака или типа того, чтоб можно было пощупать?

Ссылка на комментарий

Заменил ак-74 скорострельный из тайника Стрелка на АКМ "Мечта" путём прописывания его в уникуе итемс, вместо стрелковского калаша. Всё супер и работает, кроме одного: при обычном спавне в подземке агро, АКМ имеет модельку от простого калаша (в руках выглядит, как надо, а на земле - моделька не та). При спавне спавнером, или при прописывании в продажу - всё норм. А в подземке почему-то другая моделька. Что я делаю не так? В spawn.section в конфиге unique items прописал АКМ, как обычный калаш Стрелка.

Изменено пользователем Micha_Pulemiot

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

@Micha_Pulemiot,

путь к мировой модели оружия править надо в секции оружия в лтх-файле подземки Агро в all.spawn.

Ссылка на комментарий
Сталкер-СтрелокКапрал Хикс

То есть, нужно алл.спавн декомпиллировать? Бардаком?

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Micha_Pulemiot,
да, этим - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568

Распаковываешь all.spawn. Затем редактируешь alife_l03u_agr_underground.ltx.

 

Сталкер-Стрелок,
он уже это сделал! А АК Стрелка будет выглядеть так, как в спавне написано и никак иначе!

 

Сталкер-Стрелок,
да потому что информация о объекте АК Стрелка будет в данном случае браться с all.spawn и игнорируется все (я про модель), что ты напишешь в unique_items.ltx. А вот если в продажу загонишь этот ствол, то как раз будет информация об оружии будет браться с unique_items.ltx и никак иначе.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Да не надо ничего распаковывать. В секции самого предмета путь до мировой модели поменяй и все.

 

@ed_rez, это ты с чего взял? В секцию уникального калаша вписываешь путь до мировой модели, какие проблемы?

 

@ed_rez, хм, да. Тем не менее можно пакетом переписать без распаковки all.spawn.

@Micha_Pulemiot, в таком случае бери универсальный acdc и декомпиль, стирай/изменяй строку визуала и пакуй обратно.
Вот так она выглядит у меня:

[b][2077]; cse_abstract propertiessection_name = wpn_ak74_m1name = kat_wpn_ak74_m1position = -73.2993087768555, -5.97463035583496, -75.3087844848633direction = -0.000921175756957382, -1.5696005821228, 1.51920056343079id = 65535version = 118script_version = 7; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 703level_vertex_id = 172object_flags = 0xffffff0f; cse_visual propertiesvisual_name = weapons\ak74\wpn_ak74; cse_alife_inventory_item propertiescondition = 1; cse_alife_item_weapon propertiesammo_current = 90upd:condition = 1[/b]


 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Сталкер-Стрелок,

можно и пакетом. Но когда уже привык к "дедовскому" способу, то быстрее так, как я описал.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Всем привет, Сталкеры! Решил было на досуге поковыряться с АМК и вот вопрос возник. В esc_blockpost_btr.ltx, target=actor - что по умолчанию огонь по гг. Вписывать туда nil (как в АМК-шпаргалке предлагается) и выключать бтр-а не хочу. Можно ли как-то сделать, чтобы бтр реалистично палил только по новичкам, бандюкам, монстрам ну и по Меченому конечно же? Благодарю за внимание!

 

нельзя

- э-эх жалко!

Спасибо за ответ! :)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@stalker8509, нельзя. В оригинале можно прописывать цели только: актор, сид, поинт. Для группировок, монстров и всего чего нет в мною перечисленном списке нужно существенно переписывать схему.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Существует ли возможность задать условие спавна физического объекта и желательно, его уничтожения через all.spawn по аналогии с НПС и мобами?

 

Если нет, то каким образом в заспавненном через скрипт объекте указать и логику и список костей которыми объект будет прекреплен (аналог fixed_bones из all.spawna).

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

, для физобъекта нельзя указать условие спавна в all.spawn без правок схемы. Скриптом зафиксировать объект можно с помощью классов physics_shell и physics_element, только фиксировать нужно будет при каждой загрузке.

Ссылка на комментарий

 

 

и список костей которыми объект будет прекреплен

Секция в items.ltx:

[stol_esc]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn = "physics\stol_esc"
visual = physics\stol\stol_6.ogf
class = O_PHYS_S
cform = skeleton
remove_time = 10000
Ф-ция скриптового спавна(для работы с нет-пакетом использован модуль от Artos):
local ser_obj = alife():create("stol_esc",vector():set(-196.05,-19.49,-135.23),56184,36)
if ser_obj then
----- фиксируем объект после спауна -----
local pk = m_netpk.get(ser_obj) -- запрос нет-пакета
if pk and pk:isOk() then
local data = pk:get() -- читаем данные из нет-пакета
if data and data.upd then
data.fixed_bones = "link"
pk:set(data)
end
end
end
Стол спавнится, после сейв\лоад стоит как вкопаный. Есть сомнения насчет remove_time = 10000, но дольше одних игровых суток не проверял. Может быть есть какое-то значение, которое задает бесконечное время до удаления объекта? Я не знаю, может кто подскажет.

 

Насчет логики для скриптово заспавненных объектов - видимо то-же через нет-пакет править кастом_дату...

Ссылка на комментарий

@Сталкер-Стрелок, по возможности, хотелось бы иметь перед глазами пример такого использования классов. Или хотя-бы любую модификацию, где использовали подобный "трюк". Ибо скриптописание не моя стизя.

З.Ы. А касательно правок схемы для all.spawna, я не совсем понял. Что необходимо править? И связаны ли правки с ковырянием движка игры? Если да - такая задача мне явно не по силам. Во-всяком случае пока-что...

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, если не ошибаюсь, то remove_time на физ. объекты не действует, в отличии от, например, хрупких объектов. И это не удаление фиксации, а удаление самого объекта - срабатывание дестрой коллбека. Так что почему бы и нет :).

 

, я не знаю где это есть, но принцип прост: получаешь физическую оболочку, далее получаешь кость (например) и применяешь метод fix(). Касательно-же правок схемы - файл se_item.script, делай по аналогии с людьми/монстрами и будет работать секция spawner и у физ. объектов :).

Ссылка на комментарий
  - если для смарта не указана вместимость(capacity), емкость гулага будет определяться по кол-ву прописанных работ?

 

Dennis_Chikin

1. Да. Но лучше прописывать явно, и раскомментировать проверку ошибок в xr_gulag.script

Попытаюсь предложить - а зачем использовать явное указание емкости гулага ?  Ведь удобнее иметь прописанные по необходимости\задумке работы и не парится исполнением злого условия "кол-во работ должно соответствовать емкости"(или наоборот ?). А движок пущай сам следит за своим-же ограничением, ведь он явно не станет назначать в гулаг мобов больше, чем имеется для них работ ? По крайней мере, в оригинале этот финт используется и, вроде, выноса мозга движку не устраивает...

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Ну вот плохо он следит. 8( Кстати, не движок, а скрипт.

Когда есть однo состояние (ну или пара с одинаковым количеством работ), и все работы универсальные, без ограничений - нормально. Как только начинаем делать что-то более сложное - начинаются проблемы.

 

Написать проверки на все случаи жизни - во-первых, не напишется, а во-вторых - тормоза будут адовы.

Так что от греха - всегда явно указывать емкость по гарантированным работам во всех состояниях.

 

upd: скажем так - деревня новичков в ее стандартном виде, без явно заданного ограничения уже иногда оказывается в интересной позе.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Вона как... Значит так и будем действовать, а упрощенный вариант - для простых гулагов...

 

Кстати, к вопросу от Stalker_AleX333 и моему предположению по правке кастом_даты: а как правильно заполнить содержимое кастом_даты в случае использования модуля от Artos ? Простой пример от знающих, если можно ?

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...