Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

Просто зарисуешь асфальт жёлтым цветом и готово
Еще один, зачем его рисовать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

уже не помню, развёртка это учитывает, да и в LE всё в порядке.
Я вижу что обрезан терейн, я так понимаю это типа оптимизации. А квадратики по краям ты случайно не обрезал? Если да то тогда понятно чего она у тебя сползает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DimOriN, Обычным блокнотом или любым текстовым редактором. Только расставлять мелкие объекты все равно будешь в ЛЕ, так что подстриги волосы. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объекты
Тем более, если делается в максе зачем править в файле scene_object.part. Раставленные обьекты в максе экспортируй в формат .object, можно даже делать группы обьектов, что бы не мучатся с экспортом. В СДК все полученные объекты ставь с координатами 0 0 0.
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И чё???
Да ни че! Читай что там написано, там есть раздел о пакетной конвертации текстур. Я когда то по этой инструкции устанавливал СДК 0.4, все работало нормально, потом перешел на 0.7 и забыл о всем этом геморе.

 

 

а СДК 0.7 только в gamedata/textures/***
А вот и нет, по этому пути СДК 0.7 сохраняет текстуры в формате dds а в /rawdata/ textures/*** дублирует в tga. Только для работы СДК 0.7 они не нужны, я их выбрасываю сразу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Затем *.thm файлы в thmParser
А для чего это? Если я не ошибаюсь этот парсер предназначен для конвертации thm формата ТЧ в thm формата ЗП. Только они все равно для игры не подходят.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, Это деревья не из ЛА, а из АН3, они "весят" больше, и в ЛА значительно больше разновидностей деревьев.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

на данном этапе выдаёт такие часы (аж до 165)
Такого не может быть, самые тяжелые уровни компилятся максимум за 30 часов. У тебя что то не так с thm терейна или комп калькулятор.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Graff46, У всех наружных локациях имеющих терейн, даже не правильный, ссылка на текстуру прописана в файле level. Внимательно ищи.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

все текстуры всех уровней прописаны в их файле level.
Не все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, Да я то ни чего. А ты попробуй найди текстуру фейковой стены или плоскости для лестниц. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, А террейн это нормальная геометрия? А ведь он тоже использует текстуры которые не прописываются в файле level.

 

я не знаю
Вот именно, не знаешь не пиши такого.

 

И больше нигде
  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@V92, А ты когда запускаешь уровень в игре и видишь под ногами асфальт, траву, и т.д. думаешь что это текстура террейна!? А вот и нет, подумай хорошо, может поймешь.  :)

 

 

А ты сам-то знаешь, где фейковые текстуры прописаны?
Знаю, фейк в файле level.cform "запечатан". И если на локации вы забыли в фейковой стене сделать дырку для прохода или наоборот что то закрыть то можно это поправить, сбилдить уровень, скомпилить до стадии создания компилятором файла level.cform и остановить компил. Подменить фаил level.cform который в папке с игрой тем что создался при компили. Запустить уровень и все будет работать, откроются или закроются проходы о которых вы забыли.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Можно ли от этого избавится без перекомпиляции локаций?
Можно, верни период года который был по дефолту. :)  А если серьезно то текстуру террейна перекрась в белый.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Romann, А в чем сложность сделать мини карту на подземку?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Удаляешь дефолтный сектор, ставишь деревья, создаешь дефолтный сектор, просчитываешь порталы. Все, можешь билдить.

 

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В шейдерах террейна. Накладываются в игре на террейн за счет маски террейна. Цвета отвечают за то какая будет текстура накладываться. Зеленый цвет отвечает именно за асфальт.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...