sneik 341 Опубликовано 17 Октября 2016 Просто зарисуешь асфальт жёлтым цветом и готово Еще один, зачем его рисовать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 17 Октября 2016 @CuJIbBEP, Потому что терейн не имеет квадратной развертки Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 18 Октября 2016 уже не помню, развёртка это учитывает, да и в LE всё в порядке. Я вижу что обрезан терейн, я так понимаю это типа оптимизации. А квадратики по краям ты случайно не обрезал? Если да то тогда понятно чего она у тебя сползает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 11 Ноября 2016 @DimOriN, Обычным блокнотом или любым текстовым редактором. Только расставлять мелкие объекты все равно будешь в ЛЕ, так что подстриги волосы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 11 Ноября 2016 В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объектыТем более, если делается в максе зачем править в файле scene_object.part. Раставленные обьекты в максе экспортируй в формат .object, можно даже делать группы обьектов, что бы не мучатся с экспортом. В СДК все полученные объекты ставь с координатами 0 0 0. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 18 Ноября 2016 @Domosed, https://yadi.sk/d/su46QIx7yveU3 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 19 Ноября 2016 И чё???Да ни че! Читай что там написано, там есть раздел о пакетной конвертации текстур. Я когда то по этой инструкции устанавливал СДК 0.4, все работало нормально, потом перешел на 0.7 и забыл о всем этом геморе. а СДК 0.7 только в gamedata/textures/*** А вот и нет, по этому пути СДК 0.7 сохраняет текстуры в формате dds а в /rawdata/ textures/*** дублирует в tga. Только для работы СДК 0.7 они не нужны, я их выбрасываю сразу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 24 Ноября 2016 Затем *.thm файлы в thmParser А для чего это? Если я не ошибаюсь этот парсер предназначен для конвертации thm формата ТЧ в thm формата ЗП. Только они все равно для игры не подходят. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 23 Декабря 2016 @ed_rez, Это деревья не из ЛА, а из АН3, они "весят" больше, и в ЛА значительно больше разновидностей деревьев. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 9 Января 2017 на данном этапе выдаёт такие часы (аж до 165)Такого не может быть, самые тяжелые уровни компилятся максимум за 30 часов. У тебя что то не так с thm терейна или комп калькулятор. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 26 Февраля 2017 @Graff46, У всех наружных локациях имеющих терейн, даже не правильный, ссылка на текстуру прописана в файле level. Внимательно ищи. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 26 Февраля 2017 все текстуры всех уровней прописаны в их файле level.Не все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 26 Февраля 2017 @V92, Да я то ни чего. А ты попробуй найди текстуру фейковой стены или плоскости для лестниц. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 26 Февраля 2017 @V92, А террейн это нормальная геометрия? А ведь он тоже использует текстуры которые не прописываются в файле level. я не знаю Вот именно, не знаешь не пиши такого. И больше нигде 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 27 Февраля 2017 @V92, А ты когда запускаешь уровень в игре и видишь под ногами асфальт, траву, и т.д. думаешь что это текстура террейна!? А вот и нет, подумай хорошо, может поймешь. А ты сам-то знаешь, где фейковые текстуры прописаны?Знаю, фейк в файле level.cform "запечатан". И если на локации вы забыли в фейковой стене сделать дырку для прохода или наоборот что то закрыть то можно это поправить, сбилдить уровень, скомпилить до стадии создания компилятором файла level.cform и остановить компил. Подменить фаил level.cform который в папке с игрой тем что создался при компили. Запустить уровень и все будет работать, откроются или закроются проходы о которых вы забыли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 5 Марта 2017 Можно ли от этого избавится без перекомпиляции локаций?Можно, верни период года который был по дефолту. А если серьезно то текстуру террейна перекрась в белый. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 15 Мая 2017 @Romann, А в чем сложность сделать мини карту на подземку? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 3 Февраля 2018 Удаляешь дефолтный сектор, ставишь деревья, создаешь дефолтный сектор, просчитываешь порталы. Все, можешь билдить. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
sneik 341 Опубликовано 14 Февраля 2018 В шейдерах террейна. Накладываются в игре на террейн за счет маски террейна. Цвета отвечают за то какая будет текстура накладываться. Зеленый цвет отвечает именно за асфальт. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение