Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

потому, что ни одна из анимаций не имеет в разделе Motion

 А в СДК их и не будет. Конвектором бардака из файла stalker_animation.omf вытаскиваем анимки в формате .skls, полученный фаил забрасываем в папку import. Все, теперь в разделе Motion будут анимации.

Изменено пользователем sneik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Mari, динамические модели импортируют а не через loud загружают.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ed_rez, Ни чего я не перепутал! Модель нпс или оружия с костями лежит в папке импорт, загружается в АЕ они через импорт. Через load в АЕ загружаются объекты статики, для редактирования шейдеров и материалов.

Изменено пользователем sneik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DooVoo, И сетку, и геометрию, судя по теме где обращаешься к ТЧ делаешь, то очень много чего надо сделать!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@DooVoo, Даже примерно тебе ни кто не скажет, все зависит от настройки качества компила, твоего железа, каким компилятором компилишь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@BFG, Не надо ни чего делать, СДК при сборке спавна сам автоматом перемещает эти графы на ближайший нод аи сетки.
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Anonim, Нет шейдера прозрачности у объкта, настрой и перекомпиль. Или в ручную исправь если компилить не хочешь.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anonim, По названию видно что это билдовская лока. Там на геометрии есть такие фейки, в финалки таки локи уже не попали. Надо в 3д редакторе их отрезать по id текстуры. Просто в СДК их не удалишь, они к объекту прилипли.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Новые текстуры, которых нет в геймдате СДК, всё равно придётся прогонять через Image Editor, что бы к новой текстуре ещё сгенерировался и *.thm.

Не обезательно, я ни когда не перегоняю новые текстуры, только если их много.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
и разложены по папкам с несколькими уровнями вложенности

А вот этого сдк как раз и не понимает, он раскладывает по начальному префексу текстуры, например prop_

Изменено пользователем sneik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

в обоих строках прописать def_vertex
Именно так.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, Бог тут ни при чем, сгенерирована сетка с ноля непременно будет с косяками которые надо исправлять, и в список не все обьекты надо вносить, кусты не вносят в этот список. Хотя можно и внести, но это уже чит, нпс не могут использовать кусты во время боя, их легче отстреливать.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, Не мели чепухи! Сетка любой сложности изготавливается за несколько часов и генерируется целиком. Надо только урок по аи-сетке внимательно почитать, который здесь, на АМК есть.

  • Не нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@BFG, Да все очень просто. При создании новой аи-сетке подключаем в процесс сообразительность и делаем следующее. Так как геометрия готовая и сделан бекап локи то особо церемонится с геометрией и целостностью локации в сдк нет смысла. открываем локацию в сдк и начинаем подготовку к генерации сетки. Выбираем кусты под которыми по вашему мнению должна быть аи-сетка нажимаем энтер, смотрим номер лода и в списке объектов выделив по нему все кусты этого вида удаляем, и так со всеми кустами делаем. То есть на локе исчезают все кусты. Вносим в список все оставшиеся объекты и подгружаем этот список в аи-мап, ставим один нод на терейне и генерируем сетку. По окончанию нажимаем мейк аи-мап. Закрываем ЛЕ, компилим сетку на драфте. Проверяем варификацию, смотрим количество ошибок. Удаляем файлы этой локи в формате СДК (те что в равдате) и декомпилируем локацию. Запускаем опять ЛЕ и открываем локу. Не переходя в вкладку редактора сетки летаем по локе и видим такую картину, все косячные ноды светятся.  Выбираем вкладку аи-мап и нажимаем делет или кнопку линкования аи нодов. Потом нажимаем выбор селект-0 линк и нажимаем делет, нажимаем селект-1 линк и опять делет, так делаем до тех пор пока в графе sel не будет 0. Опять делаем мейк аи мап и компилим драфт аи-сетки. Проверяем варификацию и смотрим сколько ошибок осталось, цифра должна быть значительно меньшей чем при первой проверке. Далее в зависимости от количества ошибок принимаем решение, декомпилить локу еще раз или по координатам выловить ошибки. Если их немного то можно вылавливать. Открываем локу и начинаем летать по локе и исправлять аи сетку, все как в уроках написано, где то отрезаем ноды (на пеньках, кострах, камнях и.т.д), где то добавляем ноды, в дома, комнаты куда она при авто генерации не попала и.т.д. Когда все готово, на ваш взгляд, то опять делаем мейк гейм и компилим драфт, проверяем варификацию. Если есть ошибки то исправляем. И так до тех пор пока при проверке вы не получите сообщение что сетка прошла проверку. Все можно компилить финальный вариант. Со знанием того что делаешь сетка изготавливается за час, какой бы сложной она не была.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

кажется 150k полигонов, если выше то компилятор падает
Да? 510к полигонов на терейне, 24 ляма mu vertices, и все замечательно компилится!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Anonim, Трава новая? Текстуры большие, СДК понимает только 128х256 или 256х256. Изменено пользователем sneik

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда обрати внимание какую текстуру юзают эта твоя новая трава. Она привязана к одной общей текстуре травы, и она не как не 256х256. Уменьшить ее надо до 512х512, тогда сбилдишь.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@CuJIbBEP, И галочку поставь на 2 Sided. Модель стекла должна быть специальная, а не просто плоскость с двумя полигонами. И вообще, лучше не ставить стекла в сталкере, проблем много с ними. 

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...