Desertir 202 Опубликовано 15 Января 2013 fri0n, прямыми руками... И если на то пошло, в оригинальных геймдатах нету такого файла. Сказать, откуда этот файл и какие действия предшествовали вылету, наконец привести содержимое файла (под спойлер), религия не позволяет? ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 15 Января 2013 fri0n, с этого и надо было начинать, хотя... Там еще 3 архива, поставил vibros_full_ai_edition_din_news (ТЧ 1.0004), дошел до АТП, полет нормальный. Мне силой вытягивать из тебя, что ты точно делал? Мне как то не нравится эта перспектива. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 15 Января 2013 Ох как я не люблю такие "чаты". Покопавшись, нашел возможную проблему if not amk_mod or (amk_mod and amk_mod.blowout_type()>0) or xr_wounded.is_wounded(npc) then return false end Если ты добавил файл amk_mod.script в нем могло не оказаться функции blowout_type, тогда будет твой вылет. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 23 Августа 2013 (изменено) Есть некоторые вопросы. 1.Может ли движок использовать иные форматы DDS? 2.Используются ли в сталкере текстуры иного формата, нежели dxt(1-5)? 3.Есть ли смысл использовать dds текстуры иного формата, нежели dxt(1-5)? По первому есть предположение, что да, может, ибо функции DirectX должны читать родные форматы. Вообще говоря он(DirectX) может читать не только DDS, если верить офф сайту. Но эти ли функции используются для загрузки тектуры, ведь в OGF именно путь до файла. Что скажете про 2 и 3? PS: "изобретаю велосипед" по чтению DDS, вот и думаю, пилить чтение других форматов или нет. Изменено 23 Августа 2013 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 15 Апреля 2014 @sanjaaa, проверяй с помощью Notepad++. Прекрасно видно, что фразам с идами 2, 3 и 4 не хватает закрывающий тегов. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 2 Июля 2014 Вроде в файлах оригинала есть модель хваталки, Это только 2 аномалии с визуалами вообще. Электра же, как и подавляющее большинство аномалий не имеют своей модели, в наличии только партиклы. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 21 Августа 2014 Нормальный способ один, написать в конфиге предмета eat_portions_num = 3 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) - вообще как ??? Каком. Надо знать, что функции - такие же переменные в Lua, ну или не писать на эту тему, выбирать тебе. Вполне стандартная практика - вернуть функцию, да еще с замыканием. Ты о каллбеках что-нибудь слышал? Изменено 3 Сентября 2014 пользователем Desertir 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 4 Декабря 2014 (изменено) Опять же когда то давно делал свое сохранение всего и вся "с таблицами и таймерами". В принципе, я могу выложить, но т.к. у меня там достаточно много стороннего (опять же моего) то нужно описывать вообще все. ИМХО в Скриптование это пихать не надо, тут вроде типа вопрос - ответ. И снова я не понимаю, зачем эта тема? Наверное как раз для этого? PS: "велосипед", но у меня там идет запись не в пакет актора, а в пакеты физ. объектов, а это весьма много места, речь идет о мегабайтах, но это так, для затравки. К слову о логике, вы помните, что ее 2 "вида"? Собственно придуманный ПЫСами язык(1 тип), который они парсят в скриптах и уже там все делают(2 вид). А гулаги куда прикажете девать? Все это различается как минимум сложностью. Сначала введите строгое определение "логика", а там уж и будет понятно, нужна тема или нет. PS: это именно 2 вида логики, т.к. можно вполне написать свою "дефолтную" схему, не думая о конфигах, и наоборот, о скриптах можно вообще не знать, и запилить новых неписей со штатными схемами (kamp walk etc.) @_Val_, ну это же конфиги, ПЫСовское творение - конечно первый. А вот что за ними стоит в скриптах - мотиваторы эвалуаторы, экшены - другая, более интересная вещь, и описана она в одной статье на вики, больше я не видел. Изменено 6 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 11 Апреля 2015 @Lanta87, это коллизия трупов. Для этого есть движковые правки, посмотри в X-Ray Extensions или подобных проектах. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 27 Апреля 2015 @Winsor, лично я не увидел такого: class "winsor_object" (object_binder) -- объявление класса + указываем базовый класс function winsor_object:__init(obj) super(obj) end -- вызываем базовый конструктор, на сколько помню 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 14 Мая 2015 @Anonim, а влияет ли порядок контролов в xml на это? Или в скриптах чтото не так? Видимо отрисовка идет не в том порядке. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 13 Июня 2015 @dsh, чтобы корень не считать, это накладно для компа. Если единично в секунду, то не страшно, а если это какие то расчеты освещения в движках или проверка расстояния до сотни предметов на одном апдейте, то будет атата. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 26 Августа 2015 И переопределяем прямо по месту, закомментив родное значение на всякий случай Делается это при помощи добавления секции "settings_overrides" в customdata. @_Val_, кастомдата это не конфиг. Одно дело ты в секции одного типа чтото поправишь, а другое для каждого монстра этого типа, точнее с соответствующей кастомдатой. Это клевая тема не плодить тучу секций, которые будут использоваться по одному разу в скриптовых местах. @Полтергейст, все ли эти параметры известны, за что они отвечают? Знание английского не всегда помогает, как на самом деле они влияют на игру? 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 21 Сентября 2015 @Wlad777, есть тупые решения в лоб. 1. Покупка дров у непися. Очень просто сделать. 2. Наделать на карте свалившихся деревьев, поставить чтото типа рестрикторов или своих зон. Найти коллбек на выстрел, использовать его. Геометрию не трогать. При использовании топора в этой зоне спавнить дрова (в инвентарь или рядом без разницы). Средне-сложно сделать, смотря какими знаниями владеешь. Отличие от следующего пункта, что карта не подвергается никаким изменениям внешне. 3. Накостылить реальную рубку деревьев скриптами/моделями, когда мы имеем геометрию, но не совсем, а объект, который будет "ломаться", типа ящиков. Сложно сделать, я не в курсе, как точно. 4. Править движок. Очень сложно. Без комментариев. Это я так вижу, наверняка есть люди, которые нафантазируют более приемлемые решения. ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Desertir 202 Опубликовано 30 Сентября 2015 Не сочтите за рекламу, но скриптовый инвентарь был тут. На счет доступности его в рунете не в курсе, но автор выкладывает постепенно свои наработки. 2 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение