Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-847221
Malandrinus 623 Опубликовано 17 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2012 Насколько я знаю, до сих пор делали турели на основе класса вертолёта или автомобиля. Можно управлять таким пулемётом скриптово, т.е. это будет автономная сущность, однако, из него не пострелять актору. Теоретически на основе машины можно сделать пулемёт для актора, но весьма муторно. Рабочих же пулемётов в финалке на основе родных классов станкового оружия вроде как не делал никто. Собственно, если бы удалось решить проблему появления визуала объекта в неправильном месте, то работало бы просто так: заспавнил любым способом и сразу работает. И не нужны бы ли бы ни скрипты, ни извраты с моделями. По моему, что-то там накосячено с пересчётом координат при переходе из режима худа и обратно, но уверенности нет. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747738
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2012 (изменено) Все же викторина-погадайка состоялась. ;-) В вопросе от stillmozz упомянут "работающий пулемет" и дана только одна наводка: "на крыше АТП". Я не билдоман и не могу судить, что там в билде на крыше АТП, ну а пулемет - он и a африке пулемет... ;-) Рабочие варианты пулеметов (на базе обычного автоматического оружия) в модах имеются (миниганами в обиходе обзываются). Станковые пулеметы, то бишь турельные, в модах тоже имеются (начиная с Zenobian-мода на базе класса вертолета) да и в ЧН имеется. А вот чтобы пострелять из турельки актору (игроку) - хм, согласен, что готового в общем-то в широком публичном доступе нет, тут моя оплошность (ждем когда самый долгожданный мод выйдет). Хотя... если "Заспавнился, стреляет - но при использовании, переносит игрока на другие координаты" - напрашивается костыль в виде: в режиме стрельбы мониторить и запоминать координаты актора и по окончании - телепортировать его обратно, ежели "отдачей" отбросило на край локации. Грубовато, но вроде как для любителей пострелять от души - вполне играбельно может получиться. ;-) Изменено 17 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747742
edwin0 10 Опубликовано 17 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2012 (изменено) Можно управлять таким пулемётом скриптово, т.е. это будет автономная сущность, однако, из него не пострелять актору. Изменено 17 Декабря 2012 пользователем edwin0 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747746
Malandrinus 623 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 (изменено) edwin0, Если не ошибаюсь, это было сделано примерно так: актор телепортируется постоянно относительно вертолёта, таким образом как-бы летит вместе с вертолётом. С другой стороны сам вертолёт управляется скриптом и отслеживает направление актора. Соответственно летит туда, куда смотрит актор. Детали остального не знаю, в том числе как там управляли скоростью и оружием. В то время возможностей ловить ввод от актора было мало, разве что fov оружия измерять или патроны в текущем оружии. Я не уверен даже, что там вертолёт не самодеятельно стреляет, без участия актора вообще. На то время конечно было круто, хотя применимость в реальном моде весьма ограниченная. Куда там летать то, на пятачке в 500 метров? =) Artos, напрашивается костыль в виде: в режиме стрельбы мониторить и запоминать координаты актора и по окончании - телепортировать его обратно, ежели "отдачей" отбросило на край локации. Там не так, объект как-бы и есть и находится на своём месте, но его визуал торчит чёрт те где. Если туда пойти и взяться за пулемёт, то вроде как окажешься там, где объект был заспавлен и пострелять из него можно. Опускаешь - оказываешься опять там, где стоит мировая модель. Я на самом деле не уверен, что при использовании пулемёта переношусь туда, где он заспавнен. Я тестировал на маленькой тестовой локации. Там было не понять, где точно находишься. Изменено 18 Декабря 2012 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747748
Artos 99 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 (изменено) edwin0, никакой там стрельбы вертолета от первоГо лица нет. Скрипт всего этого хозяйства писАлся мною и malandrinus правильно описал суть "полета", т.е. летит туда, куда смотрит актор (с некоторыми поправками). Стреляет же исходя из параметров в его логике, т.е., в зависимости от разрешенного режима огня, скрипт выбирает наиболее доступную цель и сам(!) вертолет (точнее движок) ведет огонь. Можно конечно заставить вертушку вести огонь и по командам от актора (средствами кейлоггера), но к исходному вопросу по "пулемету на крыше" это все не имеет отношения. malandrinus, хотя я не любитель арсеналов в Сталкере, но не прочь поразгадывать шарады... заинтересовало... нужно будет взглянуть на это хозяйство поближе и может чего интересного объявится... ;-) "Полет" изначально писался (Lost Strаnger'ом) не для игры, а скорее как исследование возможностей движка/модели. Позднее, было очень удобно исследовать локацию с высоты птичьего полета (демо-рекорд все же совсем иное). Сейчас скрипт и схема переделаны и отвязаны от путей (path_walk...), так что на любой локации просто выбирается подходящий пятачок и? активировав маячок? вызывается в эту точку вертушка. Ну а далее - можно и за периметр слетать иль на крышу высотки взлететь иль на пригорок... Т.е. опять же не для игры, а скорее разнообразить возможности перемещения в Зоне и достичь недосягаемых пешим ходом мест. Изменено 18 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747767
vasya092 0 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 Тут проблема получилась, делал значит я квест по уроку http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD%D1%83_%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D1%80%D1%8F#.D0.98.D0.BD.D1.84o.D0.BFop.D1.88.D0.BD.D1.8B_2 и после диалога вместо того что бы заспавнить нпсов, происходит вылет с ошибкой, что значит эта ошибка? Заранее спасибо. Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : esc_bandit_ataka_1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747819
SkyLoader 53 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 malandrinus, Не понимаю, чего сложно в реализации этого? Поставить фэйковый физ. объект на место турели и ловить коллбэк на юз, далее приаттачить актора к турели вручную. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747824
Malandrinus 623 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 SkyLoader, Идея интересная, однако есть несколько моментов. Для начала, на чистой игре нет движкового способа просоединить актора к объекту типа CHolderCustom. Значит нужны правки, и всё становится не так просто. Потом, появятся дополнительные проблемы. Нужно будет убирать на время использования фейковый объект, поскольку он находится в том же месте, что и турель. Где-то будет торчать собственно сама турель, и возможно это место будет достижимо актором, и турель эта будет видима, и её можно будет использовать с понятными последствиями. Я пока не знаю, может ли турель на родном класса использоваться скриптами, как веротолёт или машина, но это было бы желательно. Короче, по всему выходит, что решение не намного лучше, чем, скажем, решение на основе машины. Тоже нужны костыли в виде скриптов и правок движка. Artos, ничего сложного с турелью нет. Секции stationary_mgun или mounted_weapon. Это два разных класса оба для станкового оружия. Один из них кажется более доделан, чем другой, но я не помню какой именно. Визуал у них должен быть уже прописан прямо в секции, и модель в ресурсах игры тоже вроде как есть. При спавне прямо перед актором объект на мгновение даже появляется, но потом исчезает. Я подробно с этим не разбирался, но походу переносится в начало локации (так мне говорили). Кроме того, я не уверен на самом деле, что при юзании объекта актор переносится в место спавна турели, а не ещё куда-то. Кстати, если судить по информации о том, что в билдах турель работала как надо, то я больше склоняюсь к мысли, что объект был не недоделан, а именно не переделан на некоем этапе. Можно обратить внимание, что физические объекты в игре имеют одним из базовых классов CPHSkeleton, а вот эти два класса турелей - нет. Может в этом дело. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747863
SkyLoader 53 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 (изменено) malandrinus, Нужно будет убирать на время использования фейковый объект, поскольку он находится в том же месте, что и турель. Можно скриптами привязать с турели айдишники физ.объектов и при использовании турели тепепортировать физ.объект в никуда, потом возвращать. Где-то будет торчать собственно сама турель, и возможно это место будет достижимо актором, и турель эта будет видима, и её можно будет использовать с понятными последствиями. Это можно решить, изменив модель. Чтобы модель была без визуала и над костями в сдк поработать. Тогда игрок не должен иметь возможности ее использовать. Короче, по всему выходит, что решение не намного лучше, чем, скажем, решение на основе машины. Тоже нужны костыли в виде скриптов и правок движка. Да, без этого не обойтись Я подробно с этим не разбирался, но походу переносится в начало локации (так мне говорили). Кроме того, я не уверен на самом деле, что при юзании объекта актор переносится в место спавна турели, а не ещё куда-то. Да, визуал переносится в нулевые координаты локации, а коллизия турели остается на месте. При использовании ее гг перемещается на место турели. Изменено 18 Декабря 2012 пользователем SkyLoader Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747877
Malandrinus 623 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 SkyLoader, Это можно решить, изменив модель. Чтобы модель была без визуала и над костями в сдк поработать. Тогда игрок не должен иметь возможности ее использовать. У этого объекта нет худа. Когда актор к нему аттачится, он использует мировую модель. Так что убрать её не получится. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747887
Неравнодушный сталкер Priboj37 426 Опубликовано 18 Декабря 2012 Неравнодушный сталкер Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 (изменено) malandrinus, Можно скриптами привязать с турели айдишники физ.объектов и при использовании турели тепепортировать физ.объект в никуда, потом возвращать. Это можно решить, изменив модель. Чтобы модель была без визуала и над костями в сдк поработать. Тогда игрок не должен иметь возможности ее использовать. Да, без этого не обойтись Да, визуал переносится в нулевые координаты локации, а коллизия турели остается на месте. При использовании ее гг перемещается на место турели. --- Bопрос: a eсли зaбыть о билдe и использовaть для турeли рaбочиe модeли -ПК, Миними, Минигaн иль НСBТ? Зaпрeт нa движeниe, и к модeли трeногу. ---- HUD подпрaвить, вид -кaк в рeaлe, вижу короб, прицeл и вeрх ст.коробки. Огрaничить сeктор -горизонт, вeртикaль. Изменено 18 Декабря 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747889
Malandrinus 623 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 Priboj37, в смысле, чтобы в худовой модели тренога была? Это не будет нормально выглядеть. Пулемёт вращается вокруг треноги, а худовое оружие - вместе с актором. Тренога не будет стоять на месте. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747892
SkyLoader 53 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 malandrinus, У этого объекта нет худа. Когда актор к нему аттачится, он использует мировую модель. Так что убрать её не получится. Можно опять же написать функцию для смены визуала. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747905
Malandrinus 623 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 SkyLoader, смена визуала для онлайнового объекта? Можно наверно, но это ещё одна правка движка. Я уж тогда точно на основе машинки стал бы делать. Вот так всегда кстати. Идея красивая, а реализация упирается в множество неприятных подробностей. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747938
stillmozz 1 Опубликовано 18 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2012 Привет всем! (написал о пулемёте и тут понеслось...) Нужно было мне вот так делать... сразу (видео и др) http://www.youtube.com/watch?v=BY66ac9cDCM http://www.youtube.com/watch?v=cgzY-o8oLD4 http://yadi.sk/d/4TgE2ugl1JK7U Что мы имеем: Локация кордон. Две точки спавна пулемёта. (обе ложные) - поскольку спавнил совсем в др. месте. пулемет виден, "ножка" провалилась под террейн, его можно использовать, коллизия только для пуль (ГГ проходит сквозь него, как и все остальное), он статичен (не вертится на "ножке" (в билде вертится). - при использовании, нас переносит в точку 2-ва... При использовании нас переносит, на точку 2-ва и мы можем стрелять, НПС и мутанты получают долгожданные HIT'ы. если подойти к точке, мы можем на него наткнуться (слышен характерный звук), коллизия присутствует, не виден. (при использовании виден, вертится, идеально стоит на террейне) 2-я точка, скорее всего центр локации (не проверял). P.S Проверю спавн на других локациях. кинуть all.spawn - для чистого ТЧ v 1.0006 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747948
Anahoret 299 Опубликовано 19 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2012 Попробуй зациклить логику - Если не прокатит, то ... Не прокатило... Никак. Вот не смог найти файл с диалогами Сяка, чтобы поршень новый, либо отключение полученого прицепить к реплике. Не подскажите в каком они находятся? Сейчас прохожу: GWENT: The Witcher card game Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-747957
Gaz24 6 Опубликовано 19 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2012 Хочу заспавнить в инвентаре у актора изношенный костюм в начале игры. Пока я поработал со спавном и написал скрипт: function condoutfit()local actor = db.actor obj = actor:object("stalker_outfit") if obj ~= nil then obj:set_condition(0.3) endend и вызвал его в функции actor_binder:update(delta). Скрипт работает, но есть проблема: если снять поврежденный костюм и затем надеть новый точно такой же(не через рюкзак), то он будет иметь ту же степень износа. Если не трудно, то можете помочь с кодом и вызовом функции. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-748186
Malandrinus 623 Опубликовано 19 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2012 (изменено) Gaz24, вариант первый. Создаешь с помощью аллспавна изношенный предмет на уровне. В апдейте ставишь проверку: если не установлена инфопорция и на уровне есть предмет, то перенести его в инвентарь и установить инфопорцию. вариант второй. Та же проверка на инфопорцию для разового запуска (можно уже не в апдейте, а скажем в netspawn), но вместо переноса готового предмета с уровня, спавнишь прямо в инвентарь, прописывая износ нетпакетом. Может конечно есть способы решить эту задачу без заморочек стандартными средствами, но я таких не знаю, а гуглить лень. Изменено 19 Декабря 2012 пользователем malandrinus 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-748192
Artos 99 Опубликовано 19 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2012 (изменено) Gaz24, пора бы стандартные простейшие функции уже знать и применять. Решение: 0. "заспавнить в инвентаре у актора изношенный костюм в начале игры" можно (как уже подсказал malandrinus) включением своей секции в all.spawn, в которой сразу и "потрепать" костюмчик. Но разберем более универсальный вариант со скриптовым спавном (подойдет не только для конкретного костюмчика). 1. Чтобы заспавнить любой объект в игру используется функция alife():create(...), ну а чтобы именно актору, то требуется последним (5-м) аргументом указать игровой идентификатор (ID) актора, т.е. имеем для твоего случая: local se_actor_suite = alife():create("stalker_outfit", vector(), 0, 0, db.actor:id()) Чтобы костюмчик оказался у актора "изношенным" требуется задать требуемую степеть изношенности. Однако, в момент спавна получаем в ответе функции спавна серверный объект костюма (se_actor_suite) с которым штатными функциями далее ничего не можем сделать, а требуется "потрепать" костюмчик. Поэтому требуется дождаться, когда костюм заспавнится в игру. 2. Чтобы не полагаться на случай и не тратить ресурсы и время понапрасну - запустим свой коллбэк на спавн гейм-объекта костюма в игру, который и даст нам факт такого появления (будет вызвана заданная нами функция my_callback_suite): level.client_spawn_manager():add(se_actor_suite.id, 65535, my_callback_suite, "metka") 3. Вот теперь, когда сработает наш коллбэк, чтобы костюмчик оказался у актора "изношенным" используем в функции коллбэка штатную функцию: function my_callback_suite(metka, id, obj) obj:set_condition(0.3) --/ портим костюмчик end 4. Ну и напоследок, найдем местечно в скриптах игры, чтобы наш "подарок" для ГГ был именно в начале игры и только один раз. Для ТЧ это легко сделать там, где вызывается стартовое интро про грузовик смерти, т.е. место для вставки будет в методе actor_binder:update(delta) после стороки: _G.g_start_avi = true --/ вот тут и вставляем функцию спавна и запуск коллбэка. Итого, имеем нечто такое в файле bind_stalker.script: function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) --/... тут некие оригинальные строки if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS") if not has_alife_info("storyline_actor_start") and (level.name() == "l01_escape") then self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") _G.g_start_avi = true --/> это начало нашей вставки !!! local se_actor_suite = alife():create( "stalker_outfit", vector(), 0, 0, db.actor:id() ) level.client_spawn_manager():add(se_actor_suite.id, 65535, my_callback_suite, "metka") --/< это конец нашей вставки !!! printf("*AVI* RUN START AVI") end --/... тут некие оригинальные строки end --/ добавляем свою функцию коллбэка на спавн в игру заспавненного костюма function my_callback_suite(metka, id, obj) obj:set_condition(0.3) --/ портим костюмчик до 30% от "с иголочки" end Т.е., имеем однократный спавн потрепанного костюма актору в самом начале новой игры и не нагружаем коды излишними постоянными перепроверками или нештатными/самописными функциями... Изменено 19 Декабря 2012 пользователем Artos 2 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-748220
Daniar299 0 Опубликовано 20 Декабря 2012 Поделиться Опубликовано 20 Декабря 2012 Всем здрасте, я юзал поиск но вроде ничего похожего не нашёл, Как привязать нпс к точке спавна? Чтоб после например нападения он вернулся на место его спавна? НЕ понимаю как это сделать, вроде прописанно всё правильно и НПС есть всё ок ничего не вылетает, а вот при нападении например кабанов они разбегаться либо ходят свободно по локации, или стоят на месте, но не возвращаются на места спавна! Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/490/#findComment-748384
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти