[SoC] Ковыряемся в файлах - Страница 423 - Скрипты / конфиги / движок - AMK Team
Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

При каких обстоятельствах происходит рождение артефактов по таблице вероятности в конфиге аномалии?

Замедляю полураспад души стержнями музыки

Сяк,

в smart_terrain_presets.ltx новую локацию прописали?

Локацию откуда брали, если из ЧН/ЗП, location у граф-поинтов на ТЧшную системы поменяли?

Вообще какой location назначили граф-поинтам новой локации.

Сяк, заинтересовал вопрос и то, что если это "так", то странно что только сейчас всплывает.

Прошу уточни, на NLC6 "Начало", с включенными в мод новыми локациями, имеется ли "прописаны везде где нужно", чтобы проверить и поэкспериментировать?

В чем выражается эта "непроходимость" с новых на старые? Вообще любые НПС (даже из респавнеров) не мигрируют к местам получения работ? Не получают работы на "старых локациях" или только некие персонажи не хотят переходить?

 

Добавлено через 4 мин.:

ruslan.barc

Для чего игроку залезать в лог и шугаться всего того, чего он не понимает? :crazy:

Если озаботился, то давно бы почитал про логи ...

Ответить на твой конечный вопрос (реальная проблема?) может только разработчик мода, оставивший в кодах технологический вывод в лог о неких необнаруженных КПК.

Ну а красный цвет - особенность способа вывода в лог технологического сообщения, т.к. штатного вывода нас разработчики лишили. Так что не паникуй по напрасну.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Есть где-нибудь кончающиеся движковые болты? Или их вообще в природе не существует?

Сяк, данный мод есть.У меня был случай до заселения локаций из ЗП.Когда спустилься из Восточной Припяти в подземку Юпитера,там ниоткуда появились военные(4) и сталкеры-одиночки(3).В моде респавн и спавн нпс только на старых локациях был до заселения.На заводе Юпитер тоже было 2 одиночек-сталкеров.Как они туда попали-ума ни приложу.Просто сам настраивал переходы между локациями,может просто симуляцинные гуляют.Теперь на данных локациях мутанты,нпс,смарты.Респавнеров там нет.Но они тоже туда приходят.Немного оффтопа, конечно, но прошу извинить.

SkyLoader, как может быть в природе то, чего не позволяет сам движек игры?

Болты прописаны каждому НПС и актору. Не зависимо ни от чего, им при их "net_spawn" - им спавнятся болты. Для актора: при каждой попытке просто вынуть болт из слота на место "вынутого", ему в слот движек спавнит новый, так что ты даже освободить слот не можешь (не путать: активный болт "в руке" - тоже в слоте!).

Ну и как ты представляешь себе "заканчивающиеся болты"?

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos, чисто теоретически если бы были сделаны движковые болты, то и автоспавн ему отключали.

не путать: активный болт "в руке" - тоже в слоте!

Этого не понял. Есть два болта: один можно активировать, другой нет? Или как? Просто не копал в эту сторону.

Сяк: Респавнеры внутри новых локаций работают нормально - гулаги заполняются и при переполнении неписи выходят с локации
- это понятно, раз говоришь, что переходы "новые->старые" работают.

Если отключить на новых респавнеры, оставив гулаги, то со старых локаций респавнеры не заполняют новые локации? Ведь можно "пометить" старичков и проследить их появление на новых ...

Попробую симитировать и взглянуть в "Начале" ... вроде как не должно быть различий при наличии и доступности связок AI-сеток.

 

panzyuza, раз помянул про "мод есть" - то и назвал бы его, иль он только у тебя на винте?

Да и не "в тему" твои наблюдения, т.к. не про появление на новых локах вопрос, а наоборот, "новые=>X=>старые", т.е. с новых на старые не проходят (как следует из вопроса).

 

Добавлено через 19 мин.:

SkyLoader

Активированный предмет - это то, что принадлежит актору (НПС) и чем в данный момент манипулирует актор (НПС). Для актора это в сумме - активный слот.

Если же предмет не принадлежит актору (НПС) и выстрелен/брошен - он уже не активен для актора (НПС). Или когда актор переключил номер активного слота.

При попытке бросить болт актором ("выстрел"), как только изымается из слота имеющийся болт - тут же на его место с слот спавнится новый. При чем, этот новый не имеет своей серверной копии.

Постарайся понять, что "вынуть из слота" и "активировать" - это абсолютно разные вещи! Болт, который перебрасывает в руках актор и которым замахивается актор - он "в слоте" и активен! А вот когда нажимаешь "бросить" (выстрелить) - в этот момент болт изымается из слота и конечно же перестает быть активным, но анимация некоторое время показывает бросок ... И, вот в этот момент у актора и появляется новый болт в слоте, который, если продолжается быть активным болтовой слот - берется в руки актором и становится активным.

По сути, в этот момент у актора в руке один болт бывший активным и новый болт в слоте, который еще не активен.

 

Вообще, с "движковым" болтом лучше не связываться без действительной нужды, для него есть немало нюансов в игре ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Привет всем. Хочу поднять оч. древний вопрос - как избавиться от фризов при переходе ящиков с предметами и НПС из оффлайна в онлайн?? Данный вопрос поднимался не раз и не на одном форуме - но полноценного решения так и не нашел. А эти фризы я думаю замечал каждый - особенно они заметно при додходе ГГ к густонаселенным гулагам. Самым действенным способом, является увеличение радиуса алайфа (switch_distance) до ~ 1000м - что полностью избавляет от фризов, но приводит к множеству других негативных последствий (гипер паника у собак, враждебные НПС перестают атаковать ГГ, квестовые НПС буквально "западают" на какие-то дальние цели, а часто погибают). Вообщем гемплей часто "проходит" мимо ГГ.

В свое время этот вопрос чуток разбирал bardak, он предлагал в all.spawn, для ящиков,отключить параметр flSwitchOffline - что даст всегда онлайновые ящики. Метод работоспособный - правда не известно как он повлияет на наполнение ящиков. Но, опять же это избавит только от перевода из оффлайна в онлайн ящиков - а как же быть с НПС?

Другой товарищ, Dennis_Chikin (из народной солянки) утверждает что такие фризы вызваны подгрузкой текстур итема и НПС, мол движок игры долго "переваривает" тектстуры большого размера и с разрешением не кратным 2-м. Я проводил эксперимент - спавнил в ящик 1-ну пачку патрнов с "с правильной" текстурой, а потом спавнил около 4000 тыс. таких же патронов. Насколько я понимаю в обоих случаях подгружалось три текстуры: иконка пачки патронов, текстуры пачки и ящика - вот только при спавне 1 пачки фриза не было, а при спавне 4000 тыс - фриз около 5 сек. Так что думаю что "кривость" текстур здесь не причем.

Вообщем предположений причины этих фризов, масса а вот полноценного решения нет. Может за 5 лет, после выхода игры - кто-что придумал? Поделитесь если не сложно.

 

Jein, решение у данного вопроса может быть только одно - полная переделка движка и алгоритмов скриптов. Что конечно не будет решено (именно для SoC/CS/CoP) и еще через 5 лет.

Проблема появления лагов обусловлена далеко не только частными причинами, которые ты упомянул (by bardak&Dennis_Chikin), т.е. ящиками и текстурами и описание может растянуться на несколько страниц форума, и что является оффтопиком для топика.

Общее условие - переход объектов из оффлайна в онлайн, точнее вхождение объектов в радиус 'switch_distance', при котором может поисходить самое разное ... и очень многое зависит от конкретных кодов (скриптов/конфигов) игры/мода.

Действительно, львиную долю возникающего порой лага занимает инициализация попавших в активную область объектов и их логики. Но тут даже полное переписывание скриптов логики мало спасает, хотя и дает некоторый результат. Последствия расширения активной области тобою уже описаны и нет смысла комментиовать.

 

Твой эксеримент со спавном патронов, по большому счету, вообще из другой оперы, т.к. основной лаг ты получаешь именно из-за спавна каждой из 4000 пачек. Если ты считаешь, что алгоритм спавна расходует мизер, то и сильно заблуждаешься и помноженный на 4 тысячи - это уже "паровоз", а не мизер.

 

А, вообще, я бы посоветовал игрокам относиться к подобным лагам как к поворотам при слаломе на большой скорости, т.е. не притормозишь - или вылетишь с дистанции или вообще перевернешься ... Ну а модмейкерам - не лениться оптимизировать новые и имеющиеся скрипты/алгоритмы и не плодить в Зоне излишних объектов, особенно с биндерами/логикой и своими скриптами-обработчиками (к примеру, упомянутые выше "заканчивающиеся болты").

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Всем добрый день.

Подскажите, пожалуйста, какой файл править чтобы увеличить дальность видимости врагов?

То есть, что бы они атаковали с дальних дистанций...

Artos, ясно, спасибо.

Можешь сказать про эти ньюансы, почему не стоит связываться с движковыми болтами? Все-таки я хотел бы их сделать, хоть и через движок.

SkyLoader

Данный топик все же не для подобных копаний "вообще", тем более, если нет конкретной цели, а с твоей стороны чисто любопытство. Да и говорить можно или мало или много, все зависит от желания углубиться ...

1. Как уже упоминал, болт спавнится движком независимо от скриптов/алл.спавна.

2. (упрощенно) Болт в слоте не имеет до некоторого момента своей серверной копии и отсутствует скриптовой серверный класс. Сервеная копия объекта появляется в момент собственно броска или выбрасывания/трансфера. ... (в общем покидания болтом своего владельца). В это времы возникает и визуал объекта (а не его худа) и можно как-то поупражняться с удалением или перемещением уже брошенного болта.

Но, в моих ковыряниях, не всегда удавалось зацепить серверный объект болта .... Получалось как-то через два-на-третий ... хотя не сильно напрягался и может и коды биндера болта и другие были слишком упрощены.

3. Выбошенный болт (валяющийся на земле) удаляется из игры автоматически движком (в соответствии с конфигом своей секции), что достаточно непредсказуемо с точки зрения точного времени.

... ну и др. Не зря, при иттерациях по инвентарю неписей иль актора болт игнорируется ...

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Как сделать, что бы арты непоказывали свои свойства когда щелкаешь на какой нибудь арт в инвенторе..? Но что бы повесив его на пояс он "работал" согласно прописанным ему свойствам..?

FANAT.gif

Мой канал на ютабчике... / Недельки из жизни фаната STALKER'a / Клуб 'Фанат Отчуждения'

Я нет-нет, а думаю, может я неправильно жил, надо ж брать деньги у богатых и давать их бедным, а таким как ты давать по морде, шоб у мире была красота и гармония.(с)Ликвидация

Всё в порядке, всё нормально, я беру тебя с собой, я беру тебя с собой. В тёмный омут головой.(с)Смысловые Галлюцинации

Прошу помочь с вопросом.У меня в моде стоит выброс из OGSM.В момент начала выброса,когда нпс рядом бегут в укрытие,возникает данный вылет

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [ros_smart_stalker1_guard_1_walk] in inaccessible for object [bar_dolg_respawn_233841]

Самое странное,что в данный момент,укрытие прописываеться нпс как default_in_restrictors.Наверно,нпс не может найти в него путь или попасть во внутрь.Прошу помочь с решением данной проблемы.

panzyuza

Ошибки со строкою лога: any vertex in patrol path [xxx_walk] in inaccessible for object [xxx_NNNNN] встречаются во многих модах и избавиться от них довольно сложно.

Во-первых, мало кому кроме тебя что-то говорит твое упоминатие default_in_restrictors. Так что ничего "странного".

Во-вторых, ты почти прав, некий НПС не "не может попасть внутрь", а не может найти доступнго для него пути для попадания внутрь.

Возможно путь преградила аномалия, а ему или пописано идти именно через нее или вокруг нет прохода. Возможно проход в убежище (обычно достаточно узкий) перегородили другие неписи/объекты.

Что можно посоветовать:

1. Если для твоих НПС бегущих в укрытие установлено движение по путям: oNPC:set_path_type(game_object.patrol_path) - то как минимум следует ему дать большую свободу, т.е. задать движение по вертексам: oNPC:set_path_type(game_object.level_path)

2. Мониторить доступные пути и принудительно с путей следования убирать/отключать аномалии. Коды подобного можно найти во многих модах, хотя бы в том же АМК.

3. Не перенаселять логации неписями и не сликом усердствовать с кол-вом аномалий, особенно на путях следования неписей.

... ну и др.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos, нпс установлено движение по вертексам._И npc:set_detail_path_type(move.line)._Довольно интересно,_что если находиться в укрытие,_вокруг которого мало нпс,_вылета нет._Возьму на заметку про аномалии и пути, и будем мониторить._А возможно ли, что данному нпс просто не хватает места в ближайшем укрытии?_Или комьюнити укрытия,_в которое он бежит,_не для него?_У меня военные в смарте у грузовика смерти на Кордоне бегут в укрытие, в котором в комьюнити только сталкеры и бандиты._И количество 3, хотя их туда 5 бежит._Хотя, могу и ошибаться.

panzyuza, не гадай, а анализируй и проверяй.

При чем тут при твоем вылете по именно вертексам на пути следования - какие-то ограничения на количество иль группировки? Если тут у тебя что-то не так - то и лог ошибки будет иной.

Если же не устраивает набитое укрытие или сомнения по возможным ошибкам - создавай доп.укрытия и подправляй схему, разводя неписей по разным углам.

Бежать же не в свое укрытие непись не может (хотя, кто там знает что тобою наковыряно в схеме ...). Если нет укрытия - то и не бежит, если есть - то бежит именно туда, куда ему прописал ты же сам своим скриптом. Мозгов у ботов в игре нет, кроме как AI-схем, которыми ты как раз и управляешь (ну не считая общих движковых). Вот и думай и заставляй их вести себя так как тебе нужно, а не как им "хочется". ;-)

 

Примечание: Будешь писать небрежно - ответы будут ... ну очень иными. Уважай тех, кто читает твои посты, плз.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Artos, писал все правильно.Когда стал отправлять, вылезла ошибка 502, и браузер завис.Когда перезапустил, вот так написано было.В схеме ничего не трогал, кроме как добавления фейковых укрытий на новых локациях, для ГГ.Что ж, спасибо за ответ.Будем проверять, тестить, анализировать.

panzyuza

Схема - зачастую это только часть алгоритма, хотя и основная. Беря в свой мод чью-то готовую схему, как раз не считаю достоинством "ничего не трогал", т.к. полностью автономных схем, не зависимых от сторонних скриптов и/или не нуждающихся в сторонней поддержке практически не бывает. Вот и твой случай об этом говорит, возможно тобою "не довзяты" некие необязательные коды.. Ошибка по вертексам не только присуща именно схеме выброса. И при модулях динамических иль иных аномалий подоюные ошибки увеличиваются, и при обходах аномалий и пр. ... Беря чье-то и не изучая, не подстраивая "под себя" - получаешь сырую солянку и ... чем больше таких копипаст-заимствований - тем выше вероятности ошибок или иных непоняток.

Изменено пользователем Artos

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...