Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-847221
Artos 99 Опубликовано 7 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2012 (изменено) Вурдалак, тупит не техника, а ее владелец... Вместо того, чтобы исправить свой пост, убрав даблпостинг, ты, к флуду еще и "детские" извинялки добавляешь. И не нужно просить "дайте... дайте... дайте...". В шапке топика даны ссылки, используй их и поиск и читай-читай-читай. Никто тебе персонально не будет в очередной раз разжевывать то, что уже расписано и объяснено. (и не нужно плакаться в очередной раз на телефон иль плохой инет... Раз тебе, как плохому танцору, кое-что мешает, то стОит ли вообще заморачиваться с "танцами"?) Изменено 7 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740444
Buusty 387 Опубликовано 7 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2012 Возможно ли сделать так, чтобы непись, бегущий по своему пути через пять точек, НЕ останавливался в каждом из пяти вэйпойнтов? У меня он останавливается, отыгрывается идле и он бежит дальше, к следующей точке. Мне вобще это ни к чему, хотелось бы только обозначить ему нужный маршрут и не более того. Можно, конечно, сослаться на то, что он останавливается, чтобы "вспомнить дорогу" , но выглядит в игре это не совсем эстетично, и я бы предпочел, чтобы непись вобще не фиксировал свое пребывание в точке "wp", а просто пробегал её, не останавливаясь. [zat_romale_walk] points = p0,p1,p2,p3,p4 p0:name = wp00|a=run p0:flags = 0x1 p0:position = 22.796680,4.948723,704.976929 p0:game_vertex_id = 3676 p0:level_vertex_id = 991756 p0:links = p1(1) p1:name = wp01|a=run p1:flags = 0x2 p1:position = 163.208557,5.658113,513.889709 p1:game_vertex_id = 3687 p1:level_vertex_id = 1245995 p1:links = p2(1) p2:name = wp02|a=run p2:flags = 0x3 p2:position = 191.807541,-5.262722,386.180420 p2:game_vertex_id = 3687 p2:level_vertex_id = 1293301 p2:links = p3(1) p3:name = wp03|a=assault_fire p3:flags = 0x4 p3:position = -103.554604,23.513506,-446.497192 p3:game_vertex_id = 3678 p3:level_vertex_id = 732872 p3:links = p4(1) p4:name = wp04|sig=romale_prishli p4:flags = 0x5 p4:position = -99.976120,22.783346,-467.379425 p4:game_vertex_id = 3678 p4:level_vertex_id = 739969 [zat_romale_look] points = p0,p1,p2,p3,p4 p0:name = wp00|t=1000 p0:flags = 0x1 p0:position = 191.807541,-5.262722,386.180420 p0:game_vertex_id = 3687 p0:level_vertex_id = 1293301 p1:name = wp01|t=1000 p1:flags = 0x2 p1:position = 191.807541,-5.262722,386.180420 p1:game_vertex_id = 3687 p1:level_vertex_id = 1293301 p2:name = wp02|t=1000 p2:flags = 0x3 p2:position = 187.128510,-4.324630,352.831482 p2:game_vertex_id = 3686 p2:level_vertex_id = 1285575 p3:name = wp03|t=1000 p3:flags = 0x4 p3:position = -83.829704,24.169998,-479.758636 p3:game_vertex_id = 3678 p3:level_vertex_id = 773111 p4:name = wp04 p4:flags = 0x5 p4:position = -83.829704,24.169998,-479.758636 p4:game_vertex_id = 3678 p4:level_vertex_id = 773111 [walker] path_walk = zat_romale_walk path_look = zat_romale_look def_state_moving = run on_signal = romale_prishli|%+zat_romale_have =buusty_dialog.zat_romale_sms1% on_info = {+zat_romale_have} remark@wait on_info2 = {+otkryt_ogon_pogg} walker2 danger = danger_ignore@zat_romale meet = no_meet Да, и еще, не смотря на то, что в схеме указан тип передвижения - "def_state_moving = run", он (мой НПС) добежав до первой же точки и, отыграв секундную idle, переходил на walk, то есть дальше (ко второй точке) шел уже пешком (ну и "задолбаешся, в таком случае, идти за ним через всю локу)))). Пришлось прописывать в каждой точке аниму "run", только в этом случае он стал передвигаться бегом со следущей точки. Поставил ему минимально допустимое значение при проигрывании анимы при остановке - 1 секунда. Но мне бы хотелось, повторюсь, чтобы он совсем не останавливался в этих точках. Это возможно? ==== P.S. И еще в догонку, просто интересно, каков максилальный промежуток времени можно задать в схеме логики по таймеру? "on_timer = 120000|walker@first" через две минуты произойдет переход в схему "walker@first", а можно, скажем, задать... пол-часа, к примеру? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740470
Artos 99 Опубликовано 7 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2012 (изменено) Buusty, советую обновить свои знания по логике, т.к. большинство твоих "непоняток" из-за твоих же ошибок. Во-первых, схема walker'а не знает такого параметра def_state_moving, а считывает параметры def_state_moving1, def_state_moving2, def_state_moving3 - поэтому и переходит твой НПС на дефолтную хотьбу ("patrol"). Во вторых, для мувинга (передвижения) используется не "run", а "patrol","rush" или "sprint", так что не путай параметры для анимаций с параметрами для типов передвижений. Хочется чтобы бежал - ну так и задавай ему "sprint". В-третьих, если не требуется что-то делать в промежуточных точках пути - нет и смысла задавать path_look, чтобы скрипты не отвлекались на ненужное... Ну и наконец, время можно задавать любое, т.к.скрипт обработки логики (xr_logic.script) в данном случае тупо сравнивает заданный интервал (on_timer) с глобальным временем, делая поправку на время активации. Т.е. следует учитывать, что сравнение идет от момента активации текущей секции схемы ... Т.о. если ты задашь полчаса и будешь делать сэйвы - то твои полчаса могут отсчитываться сколь угодно раз и так могут и не закончиться. Изменено 7 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740489
Buusty 387 Опубликовано 7 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 7 Ноября 2012 (изменено) ....В-третьих, если не требуется что-то делать в промежуточных точках пути - нет и смысла задавать path_look, чтобы скрипты не отвлекались на ненужное.... Точно! Стоило НЕ прописывать "луки", как непись стал пробегать мои точки без какой-либо задержки. То, что надо. Как вроде бы просто.... если знать.)) Хочется чтобы бежал - ну так и задавай ему "sprint". Но все-таки "sprint", это перебор. Я просто, наверное, не правильно выразился. Нужен был спокойный бег (обычный), в умеренном темпе, иногда, с переходом на непродолжительную ходьбу. А при спринте НПС начал просто удирать от меня, а не сопровождать. Так что "run" вполне сгодился. [walker] path_walk = zat_romale_walk ;path_look = zat_romale_look def_state_moving1 = run def_state_moving2 = run def_state_moving3 = run ;anim = sprint on_signal = romale_prishli|%+zat_romale_have =buusty_dialog.zat_romale_sms1% on_info = {+zat_romale_have} remark@wait on_info2 = {+otkryt_ogon_pogg} walker2 danger = danger_ignore@zat_romale meet = no_meet И все "как по маслу"! Спасибо. В очередной раз выручил хорошим советом.))) Изменено 7 Ноября 2012 пользователем Buusty Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740513
Вурдалак 2 Опубликовано 8 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2012 Возможно-ли без ковыряния движка вынести в инвентарь слот с ножом, чтобы его можно было убрать/заменить? А то врезал ножей, а вместо пистолета их не хочется) 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740561
Artos 99 Опубликовано 8 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2012 (изменено) Вурдалак, в конце концов прочти и запомни шапку топика! Для кого в ней написано: Если вы:- изучили материалы по ссылкам ниже, - воспользовались поиском на форуме, ... но так и не нашли ответ на свой вопрос, задайте его здесь. Всего-то листанув пару страниц назад, можно увидеть сотни раз задававшийся вопрос по слотам #9603 и очередные ответы на него. Тебе каждый раз персонально разжевывать требуется?Если не требуется выносить в инвентарь именно слот - смену ножа (иль др.) можно реализовать правкой секции [inventory], о чем можно также прочитать, если поискать... Изменено 8 Ноября 2012 пользователем Artos 1 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740580
максгород 0 Опубликовано 9 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2012 (изменено) Добрый вечер! Невозможно использовать предметы в инвентаре в нижней строке http://i-fotki.info/11/542d537dd720cf1225a7ab0db22d8b49025e7a135153634.jpg.html на строку выше-используется все нормально,подскажите как исправить нижнюю строку? Изменено 9 Ноября 2012 пользователем максгород 1 1 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740888
Priboj37 324 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 Срaвни xml-ы инвeнтaря, дeфолт фaйлa с портировaнным. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-740939
Buusty 387 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 P.S. И еще в догонку, просто интересно, каков максилальный промежуток времени можно задать в схеме логики по таймеру?"on_timer = 120000|walker@first" через две минуты произойдет переход в схему "walker@first", а можно, скажем, задать... пол-часа, к примеру? Ну и наконец, время можно задавать любое, т.к.скрипт обработки логики (xr_logic.script) в данном случае тупо сравнивает заданный интервал (on_timer) с глобальным временем, делая поправку на время активации. Т.е. следует учитывать, что сравнение идет от момента активации текущей секции схемы ... Т.о. если ты задашь полчаса и будешь делать сэйвы - то твои полчаса могут отсчитываться сколь угодно раз и так могут и не закончиться. Вот у меня как раз проблемка и нарисовалась.)) [smart_terrains]none = true[logic]active = walkeron_death = deathon_hit = hit@kostylnogacombat_ignore = combat_ignore@kostylnogacorpse_detection_enabled = false[walker]path_walk = esc_pantera_zadan_soldier_walkpath_look = esc_pantera_zadan_soldier_lookon_death = deathon_hit = hit@kostylnogacombat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor}meet = no_meeton_timer = 10000 | walker1 %=arhara_dialog.dolbannn_sms%[walker1]path_walk = esc1_pantera1_zadan1_soldier1_walkpath_look = esc1_pantera1_zadan1_soldier1_lookon_death = deathon_hit = hit@kostylnogacombat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor}meet = no_meeton_actor_dist_le = 5|remark@kostylnoga_waitcorpse_detection_enabled = false[walker2]path_walk = esc1_pantera1_zadan1_soldier1_walkpath_look = esc1_pantera1_zadan1_soldier1_lookon_death = deathon_hit = hit@kostylnogacombat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor}meet = no_meet[remark@kostylnoga_wait]anim = threatcombat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor}on_hit = hit@kostylnogatarget = actorsnd = kostylnoga_see_actormeet = meeton_info = {+kostylnoga_start} remark@kostylnoga_wait2on_info2 = {+nehochesh_kakhochesh} walker2;on_actor_dist_ge = 10| walker1[remark@kostylnoga_wait2]anim = waitcombat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor}on_hit = hit@kostylnogatarget = actor;snd = agr_dont_shootmeet = meet@kostylnogaon_info = {+kostylnoga_done} walker2on_timer = 300000|walker2 %=buusty_dialog.esc_kostylnoga_go_sms%[combat_ignore@kostylnoga]combat_ignore_cond = {-kostylnoga_fire =fighting_actor}[death]on_info = {=killed_by_actor} %+zadanie2_proval%[hit@kostylnoga]on_info = {=hit_by_actor} %+kostylnoga_fire%[meet]meet_state = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threatmeet_state_wpn = 10| {+kostylnoga_not_enemy} threatmeet_talk_enabled = truevictim = 10| actorvictim_wpn = 10| actoruse = {=dist_to_actor_le(3)} self, trueuse_wpn = {=dist_to_actor_le(3)} self, false;meet_dialog = sak_military_stalker_dialogprecond = visibility[meet@kostylnoga]use = trueuse_wpn = falsemeet_talk_enabled = true Проблема в том, что когда НПС переходит в схему - remark@kostylnoga_wait2, я убегаю от него в оффлайн (так получается, что нужно кое-чего найти и принести ему). Через пять минут он должен перейти в схему "walker2" - on_timer = 300000|walker2 %=buusty_dialog.esc_kostylnoga_go_sms% В этой схеме диалог с ним уже не возможен, считай, тоже самое, что и провал задания. Но дело в том, что в оффлайфе время для него останавливается, и игрок сколь угодно может искать нужный предмет (получается, что секундомер для него не работает/остановлен). Захожу в зону а-лайфа к НПС, логика у него переинициализируется, он опять в схеме walker1, снова от него приходит СМСка - walker1 %=arhara_dialog.dolbannn_sms%, потом опять встает в ремарку remark@kostylnoga_wait2, диалог есть, сдача квеста - on_info = {+kostylnoga_done} walker2 и переход в "walker2", все нормально.... Есть какой-то простой способ (ну, или не очень простой ), чтобы "время тикало" для игры? Я бы с удовольствием эту ситуацию исправил.)) P.S. НПС спавнится через алл.спавн, в смарте (как видно из логики) не работает. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741054
Nazgool 251 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 Buusty Дык поставь обычный таймер на 5 минут. По окончании его времени выдай инфопорцию. А уже по ней в логике можешь написать : on_info = {+эта_самая_инфопорция} walker2 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741060
Artos 99 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) Buusty, поправлю, не ты (актор) убегаешь от НПС в оффлайн (актор всегда в онлайне!), а "убегая" от НПС, тем самым он уходит за радиус алайфа и попадает в оффлайн. Т.е. все же лошадь впереди телеги, а не наоборот. ;-) Ну и очередная подсказка - у тебя линейная логика, которая каждый раз при net_spawn'е НПС тупо воспроизводит одну и ту же последовательность переключения секций. Теперь у тебя появилось новое условие - "если задание выдано...", вот и усложняй свою логику, превращая ее в ветвистую. Т.е. если не выдано задание - то по "старому", а если уже выдано - то в самом начале (напримар в [walker]) добавь условие перехода на другую ветвь, которая проверит время и перейдет на walker2. . Вот только тут уже без таймера, который не зависит от он-офф-лайнового состояния твоего НПС уже не обойтись. Т.е. выдав задание (иль что там у тебя в ремарке...) - запускай таймер, он и может служить флагом для ветвления логики и отсчитывать время, по которому добавленная ветвь логики уже будет принудительно переключаться на walker2 и т.д. (вот и Gun12, тезисно успел подсказать :-) ) P.S. А может быть, если нет под рукою готового таймера и/или не устраивает перезапускаемый 'on_timer' - написать свой, на базе pstor'а. При выдаче задания (по началу твоей временнОй паузы) - запоминать в pstor'е НПС текущее время и, написав свою функцию (my_on_time), в которой сравнивать запомненное с текущим, уже и переключаться по окончанию паузы. Т.е. добавить в секцию ремарка что-то типа: on_info2 = {=my_on_time} walker2 Изменено 10 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741062
ColR_iT 171 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) В довесок совета Gun12 и Artos, я бы рекомендовал тебе переходить на walker2 непосредственно инициализируя её этим инфопоршнем, вот так: [logic] active = {+эта самая инфопорция} walker2, walker так при выходе в онлайн, и наличии у игрока инфопорции, НПС сразу перейдёт на схему walker2. Если же инфопорции не будет, НПС преспокойно пойдёт на схему walker. P.S. Рекомендую давать более внятное название для секции, например: walker@before, walker@after, это существенно облегчает "жизнь". Изменено 10 Ноября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741065
Nazgool 251 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) CoIR_iT О подобном ветвлении и говорил Artos. Довесок совершенно правильный, но мы не знаем что человеку может понадобиться через некоторое время, т.к. полный замысел логики, и то что написано в коде, не всегда соответствует друг другу. Поэтому я, например, не рискую прибавлять что-то своё, выходящее за рамки заданного вопроса. Изменено 10 Ноября 2012 пользователем Gun12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741072
Buusty 387 Опубликовано 10 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2012 (изменено) Gun12, Artos, ColR_iT - Спасибо за отклик! Artos Ну, "запоминать в pstor'е НПС текущее время и, написав свою функцию (my_on_time)" - это для меня высший пилотаж. У меня пока все же стадия обучения идет. Собственные функции я еще не умею писать. ColR_iT "так, при выходе в онлайн, и наличии у игрока инфопорции, НПС сразу перейдёт на схему walker2" - дело в том, что у меня не будет никаких доп. поршней при выходе к НПС в онлайн, только лишь тот, что я выдал в ремарке "remark@kostylnoga_wait" ({+kostylnoga_start}), у меня будут лишь предметы для него, от наличия которых, будет зависить наличие разговора. Переводить его в walker2 нельзя, т.к. в этой схеме с ним не поговоришь (только пристрелить - провал задания). Artos прав, у меня линейная логика, и при выходе в онлайн к моему объекту, он берет последнюю активную схему - walker1 (с приходом повторной смс-ки). он в ней и находится, и будет находиться, пока актор не приблизится на 5 метров к нему - on_actor_dist_le = 5|remark@kostylnoga_wait, но первую ремарку он не отыгрывает, т.к. есть наличие поршня - {+kostylnoga_start}, и непись сразу встает в эту ремарку, в которой и нужен мне, по идее.))) Нужно лишь дописать в волкере1 вот эту строку - on_info = {+kostylnoga_start} remark@kostylnoga_wait2. === Gun12, дружище, не "ткнешь носом", где почитать про таймеры? К стыду признаться, ни разу не пользовался ими... как то обходился без них.... Изменено 10 Ноября 2012 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741076
_Val_ 2 346 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 Кстати, никто не пробовал вместо on_timer писать on_game_timer? Существенно упрощает жизнь при подсчете времени, ибо время вводится в секундах. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741092
Nazgool 251 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 Buusty В топике "Язык Lua. Общие вопросы программирования." на страницах 10-20 где-то что-то было. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741100
Artos 99 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 _Val_, если это вопрос - ответ достаточно очевидный, если совет - то неуместный. Подобное не пробуют, а применяют осмысленно, т.е. когда требуется то или иное. Использовать абсолютное время или игровое - это далеко не одно и то же, и одно заменить на другое далеко не всегда можно или "проще". Какая уж тут "простота", если игровое время зависит от тайм-фактора, который в модах нередко 10-ти не кратен... Ну а про подсчет во время сна ГГ, или при "ускоренной перемотке", когда, например, погоду проверяют - хотелось бы посмотреть как ты это "простенько" делаешь. ;-) "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741111
Buusty 387 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 Всё, логику доработал. При попадании моего НПС в зону а-лайф, он стоит в нужной мне ремарке (remark@kostylnoga_wait2), повторной СМС-ки нет, всй отлично. По таймеру. Воспользовался функцией амк - "amk.start_timer" - --спавним тайник для Костыльноги function kostylnoga_nychka() local obj = alife():create("m_kostylnoga_nychka_box",vector():set(-163.674023,-16.813709,-130.548016),72795,56) amk.start_timer("esc_kostylnoga_go_sms", 300.0, "") end function esc_kostylnoga_go_sms() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."СЕРЖАНТ КОСТЫЛЬНОГА:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Сталкер, можешь уже не торопиться. Больше ждать не могу, пошел на блокпост, лучше 2 наряда вне очереди, чем пойти под трибунал...Диски потом посмотришь на досуге, и ликер можешь сам выжрать!".."".."\n", nil, nil, 30000) db.actor:give_info_portion("kostylnoga_done") end Если игрок не успевает за 5 минут найти тайник, то приходит СМС-ка и выдается поршень "kostylnoga_done", который переводит НПС в схему "walker2". И всё бы хорошо, но... смс-ка приходит в любом случае, даже если игрок и успевает отдать диски с ликёром... А это не красиво. Может кто-нибудь поможет написать код для проверки в инвентаре нужных предметов ("leker_beylis"), а также наличия у игрока поршня "kostylnoga_done" (чтобы смс НЕ приходила и после передачи предметов к нпс)? Ну не скриптер я.... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741117
Artos 99 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 (изменено) Buusty, Давай прекращать причитать каждый раз "не скриптер иль нуб в скриптах"... Мы все же в разделе "Школа моддинга", что как раз подразумевает "не умею - научите и научусь" и не "нуб я - дайте мне". Для того, чтобы найти в имеющихся скриптах игры способ проверки наличия у актора того или иного предмета может потребоваться минута иль максимум десять, это банальный метод, который почти ежедневно поминается в темах ковырялках. А уж по проверке наличия того иль иного инфопоршня - вообще глупо просить кого-то, у тебя самого самолюбия вообще что ли нет? ... (мда-а-а, разочарован... ) Попробуй пока кто-нибудь из сердобольных не "сжалился над убогим" и сделай желаемое сам, Для самого же будет гораздо полезнее считатьСя не нубом, а именно Модмейкером. P.S. А вот по времени - тут как раз не очень удачный пост _Val_'а как раз уместен. Давать игроку 5-минут реального времени или 50 минут игрового? Наверное тут как раз уместнее задавать именно игровое время (готовый таймер для этого amk.g_start_timer). Изменено 11 Ноября 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741124
Buusty 387 Опубликовано 11 Ноября 2012 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2012 Artos, как проверить наличие поршня, а также предметов я, конечно, знаю, но как при этом в одном коде сделать проверку на предметы/поршни, а также заблокировать нужную мне функцию, при наличии оных - нет. Ладно, нет - так нет. Всё равно спасибо за участие в моей проблеме. Я конечно понимаю, что для тебя это "семечки", но вот для меня уже довольно сложный вопрос...Ну извини, что разочаровал... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/482/#findComment-741125
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти