Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 665 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-847221
Серый Волк 841 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Weeko, попробуй в параметрах предмета (канистры) указать что этот предмет можно таскать... такой параметр существует, и если я правильно помню называется "atachable item" (или как-то похоже). Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Серый Волк Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654145
Weeko 0 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Weeko, попробуй в параметрах предмета (канистры) указать что этот предмет можно таскать... такой параметр существует, и если я правильно помню называется "atachable item" (или как-то похоже). Простите, а где находится файл с параметрами канистры? и балонов тогда тоже... (чтобы можно было провести аналогию) Изменено 16 Декабря 2011 пользователем Weeko Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654152
Artos 99 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 (изменено) Серый Волк, параметра '"atachable item' для предметов не существует. Имеется 'auto_attach' - то это только возможность 'сразу взять в руки' предмет при его получении/поднятии, что к возможности 'таскать' не отностится. Также имеется параметр для неписей 'attachable_items' - но это список того, что может быть взято неписями в руки, а не таскать. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем ColR_iT Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654158
Cyclone 124 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 как заставить Героя таскать канистру с бензином, так же как он таскает трупы? В файле \gamedata\config\system.ltx, попробуй дописать physics\balon\kanistra в секции [ph_capture_visuals]. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654171
Weeko 0 Опубликовано 16 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 16 Декабря 2011 В файле \gamedata\config\system.ltx, попробуй дописать physics\balon\kanistra в секции [ph_capture_visuals]. Не работает... это и делаю. \\\ ... Прописываю по аналогии с монстрами (в system.ltx в секцию [ph_capture_visuals] добавляю ссылку на модель относительно папки meshes)... Таскает всё, кроме канистры почему-то. Пишу ящики, вёдра, балоны и т.д. - тащит, канистру в упор не берёт. Думаю, что отказывается брать и всё взрывающееся, поскольку не получилось взять бочку с топливом (красную)... Как сделать? ... /// Изменение параметров в секции false на true - тоже не то... После замены Он воспринимает канистру как предмет и ложит в рюкзак. А мне необходимо, чтобы он тащил её как труп... "Типо" реалистично... Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654175
strchi 1 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Прошу прощения, вот что я написал в alife_l12_stancia_2. [869] ; cse_abstract properties section_name = actor name = level_prefix_actor_0001 s_rp = 0 position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609 direction = 0,-1.27738451957703,-0 s_flags = 0x29 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2517 distance = 0 level_vertex_id = 5983 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_binoc novice_outfit device_torch END ; cse_visual properties visual_name = actors\hero\stalker_novice ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x75732029 upd:creature_flags = 0x70 upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 0 upd:g_group = 0 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 40 trader_flags = 0 character_profile = actor ; cse_ph_skeleton properties ; cse_alife_creature_actor properties upd:actor_state = 0xd20 upd:actor_accel_header = 0 upd:actor_accel_data = 0 upd:actor_velocity_header = 0 upd:actor_velocity_data = 0 upd:actor_radiation = 0 upd:actor_weapon = 110 upd:num_items = 0 В чем же ошибка? ГГ под землей за пределами, может что надо в самой локации редактировать тогда? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654251
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 (изменено) strchi, вот это уже можно назвать вопросом ... и можно ответить на твое прежнее: strchi: Почему я спавню ГГ на другой локации, а он оказывается под землей как бы я не менял координаты? Твоя ошибка при спавне актора на новом месте/локации в том, что задавая новую позицию для актора в all.spawn'е ты изменяешь только один параметр позиции: position = 537.801025390625,18.2054042816162,278.553558349609 и оставляешь прежним другой параметр: upd:position = -139.449829101563,-29.6908683776855,-351.492797851563 Вот и получается, что у тебя актор спавнится по новым координатам (position), но при инициализации объекта актора (следующим действием движка) он переводится на координаты upd:position, которые уже (вероятно) некорректны для новой локации и актор - оказывается под землей (у=18 => у=-29) иль может оказаться в небесах (ну с небес то он свалится на грешную землю). Изменять требуется оба параметра! Обычно их делают одинаковыми. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654254
strchi 1 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Artos, Спасибо, все заработало. А вот еще такой глюк нашел, рестриктор не работает. [2145] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = vibros position = 115.13001251221,-0.00020363926887512,272.88821411133 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2517 distance = 0 level_vertex_id = 5983 object_flags = 0xffffffba custom_data = <<END [logic] active = sr_idle1 [sr_idle1] on_info = {+aes_actor_road} %=start_small_reject% sr_idle2 [sr_idle2] on_info = {+aes_timer_180000} %=start_small_reject% sr_idle3 [sr_idle3] on_info = {+aes_timer_120000} %=start_small_reject% sr_idle4 [sr_idle4] on_info = {+aes_timer_60000} %=start_small_reject% sr_idle5 [sr_idle5] on_info = {+aes_timer_20000} %=start_full_reject% nil END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:radius = 44.6438484191895 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Помогите пожалуйста. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654269
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 (изменено) strchi, благодаря сказанному волшебному слову 'пожалуйста' помогу и в этот раз, НО(!) в последующем не расчитывай на помощь в подобных вопросах. Раз взялся моддить - так и трудись(!), а не возлагай рутину на других. Что мешает самому внимательно перепроверить все что привносишь в коды? Думаешь скопипастил - а далее, если не заработало, пусть 'помогают'? Так ты себе делаешь хуже, потому что когда действительно потребуется помощь - многие уже и не захотят обращать внимание на твои вопросы. К сути: Твои ошибки: 1. Когда что-то копипастишь - смотри хотя бы откуда и что берешь. В кодах порой любая цифирька/символ играют важную или даже фатальную роль. Почему во всем алл.спавне исходной игры для рестрикторов параметр object_flags = 0xffffff3e, а у тебя 0xffffffba? С лампочками иль досками перепутал? Может это и не критично, но повнимательнее просматривай коды/параметры, да и нелишним почитать про 'object_flags'. 2. Основная (вероятно) ошибка в том, что в параметрах 'cse_shape properties', задав тип 'sphere' и указав радиус (radius), ты пропустил второй параметр 'center' (для новых версий ACDC - 'offset'). Не уверен, что твой компилятор спавна подставляет нужный параметр ... Остальное проверяй сам, т.е. корректности значений вертексов и пр. И совет: В игре есть же аналог твоему рестриктору - 'aes_space_restrictor_weather'. Что мешает сравнить как в игре и как у тебя? И имена объектам все же стОит задавать более информативными и эксклюзивными, чем отвлеченный односложный 'vibros' ... Не зря те же разработчики игры используют и приставки от названий локаций и прочие суффиксы. Изменено 17 Декабря 2011 пользователем Artos Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654278
Kondr48 314 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Есть такой вопрос, как реализовать скриптовые сцены, типа как на свалке? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654345
iDreD 5 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 С помощью логических схем и скриптов. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654361
ScheiTan 26 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 Мож кто дураку подскажет: как сделать, чтобы диалог Сидора после принесения флэшки исчезал? Тот, который про спецзадания. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654427
Капрал Хикс 561 Опубликовано 17 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 17 Декабря 2011 ScheiTan, не надо себя принижать. В ветке диалога на первую фразу навесить прекондишен вида: <dont_has_info>тут пишешь инфопоршен, который выдается, когда принесёшь флешку, я честно не помню, какой там</dont_has_info>. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654428
FANAT 117 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Вампир35, Ну без написания логики там точно не обойтись.. === Подскажите из за чего ошибка вылазиет, копаюсь в СДК, и при выполнении Make Game.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654591
Kondr48 314 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 С помощью логических схем и скриптов. Ну без написания логики там точно не обойтись.. Это понятно, только в каких файлах та же сцена с юриком на свалке? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654596
FANAT 117 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Вампир35, 1. Три бандоса и Юрик находятся в сматр терейне.. 2. Имя Юрика - gar_dm_novice Имена бандитов gar_dm_bandit_2,1,3 3. Теперь по этим именам ищи в алл.спавне или в конфиг/скрипт ихнюю логику.. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654612
ScheiTan 26 Опубликовано 18 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 18 Декабря 2011 Капрал Хикс, в файле dialogs_escape? van4e3, а что, тема солянки так сложно ищется? Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654700
Artos 99 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 (Возвращаясь к теме респавнеров, см. #7786) Ковыряясь с астройками респавна, похоже обнаружил причину странных параметров для респаверов. 'Странных' - это когда респавнер(ы) настроены на безусловный спавн порциями на протяжении всей игры, и часто их работа ограничена только периодами спавна. Смотрим, например, первый попавшийся подобный респавнер 'esc2_respawn_bandits_fabrika', которому в конечном счете задано: спавнить каждый игровой час по 6 бандитов, если актор не на Кордоне. Т.о. только этот респавнер будет наполнять Зону бандитами под завязку ... Почему же разработчиками закомментированы параметры 'min_count' и 'max_count', которые вроде как могди бы и ограничить предел заспавненных респавнером объектов и/или спавнить меньшими порциями? В алгоритме работы распавнероводним из основных параметров является кол-во уже заспавненных им объектов в игру (spawned_obj). Этот параметр и в сэйвах сохраняется и на него ориентируется алгоритм спавна, но(!) если задан предел для спавна (max_count). В противном случае получаем почти неограниченный спавн. Причем, при каждом спавне этот список заспавненных проверяется и из него удаляются объекты мертвые или уже уничтоженные (удаленные из игры). Причина, ИМХО, такой странности в параметрах в том, что вроде как организовав чистку списков заспавненного, разработчики упустили одну мелочь: В периодах между спавнами респавнеры не контролируются. Если, например, была заспавнена свежая порция бандитов и уничтожена - то их игровые идентификаторы (ID, запомненные в респавнере) освобождаются и ... запросто могут быть присвоены новым появившимся в игре объектам (патроны, аптечки, аномалии, монстры и пр.). Т.о. при следующей проверке, если бы был установлен max_count, то респавнер, проверив наличие в игре объектов с запомненными идентификаторами (ID), обнаруживает такие объекты! А это значит, что он считает, что уже 6 бандитов в игре имеются, хотя вместо них могут быть уже совершенно иные объекты. Вот и имели разработчики застопорившиеся респавнеры, прекратившие спавн объектов ... Предлагаю опробовать дополнение к кодам респавнера, т.е. добавить перед каждым периодом спавна (и перед сохранением игры) дополнительную проверку-очистку, в которой перепроверялись бы не только наличие немертвых объектов в игре с запомненными идентификаторами (ID). Для монстров/сталкеров можно перепроверять соответствие секций реальной и заданных для респавнера, для ящиков - изъят ли предмет из ящика, куда спавнился. Т.о. респавнеры уже не будут хранить баласт невалидных идентификаторов и можно попытаться наладить респавн более логичными параметрами, чем бесконечный порционный вброс в игру новых порций. Если заинтересовало: могу выложить вариант кодов для подобной углубленой чистки. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654903
Капрал Хикс 561 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 ScheiTan, да. Находишь там диалог про спецзадание и перед ним ставишь строку про dont has info Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-654920
Andrey07071977 18 Опубликовано 19 Декабря 2011 Поделиться Опубликовано 19 Декабря 2011 Вампир, добавь light на локацию (не важно где). Из настроек необходимо указать путь к текстуре. Артос - тема про respawners интересует, выкладывай. Ссылка на комментарий https://www.amk-team.ru/forum/topic/15045-soc-kovyrjaemsja-v-fajlah/page/390/#findComment-655005
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти