ARTLantist 14 Опубликовано 7 Января 2021 Как сделать новые слоты для ножа, для рюкзака, фонарика. В каких библиотеках они редактируются? Я вроде недавно видел видос на эту тему, но теперь не могу найти. И ещё вопрос: как сделать оформление характеристик предметов в таком стиле, как в Мизери, ДА, аномали. И как сделать дозиметр, как в этих модах, чтобы значок радиации не светился, а нужно было его активировать и смотреть цифру заражения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 7 Января 2021 3 часа назад, Romann сказал(а): Слоты, если на чистый ЗП - то нужно редактировать движок. Да, я знаю, что нужно ковыряться в движке. Мне нужно знать, какой файл открывать 5 минут назад, Biblia сказал(а): @ARTLantist насчет дозиметра - не совсем такой как в дэд эир, но все же дозиметр - есть в моде Izmer mod. Оттуда адаптируешь и, собственно, будет дозиметр. Спасибо большое) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 8 Января 2021 И всё таки как сделать оформление характеристик предметов в таком стиле, как в Мизери, ДА, аномали. Чтобы были не просто цифры +1,+4,+6, а побольше значения и с подписями, для радиации мзв, для хп проценты и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 22 Января 2021 Как полностью скрыть миникарту и убрать звуки счётчика нпс? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 25 Января 2021 23 часа назад, WizziGun сказал(а): "подвинуть" за пределы экрана. Папка configs\ui - копайся на здоровье :з (сорямба, прям точно подсказать щас не могу) Я этой функцией и воспользовался. Просто интересно было, мб можно чисто как-то скрыть её, не двигая. 23 часа назад, WizziGun сказал(а): Как можно убрать обновление ассортимента торговцев после перезагрузки, и обновлять его, к примеру, раз в сутки? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 2 Февраля 2021 Хелп! Решил добавить новых дефолтных НПС. Прописал их в character_desc_general, npc_profile, spawn_sections_general. Вроде, всё как нужно, но ловлю вылет при загрузке игры. В справочниках вылетов такого не нашёл нигде. Вот лог: [error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty() [error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp [error]Line : 351 [error]Description : no default specific character set for class [error]Arguments : sim_default_hunter_1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 3 Февраля 2021 Копаюсь в артах. Заметил такой баг (мб это я что-то накосячил): я ставлю артефакту radiation_restore_speed = 0.000062 т.е. за 10 секунд, если я правильно понимаю, должно накапать 0.00062 радейки. НО, я отлавливаю уровень радиации (сделал дозиметр, он умножает уровень радиации на 10000 и выводит на экран) через 10 секунд, и мне выходит примерно 48, т.е. где-то на 30% меньше, чем нужно. Думал мб дозиметр кривой, сделал функцию фона артов в инвентаре, убедился, что он нормально работает. Проверил на других значениях: т.е. убрал один ноль (стало 0.00062), и через 10 сек я ожидал увидеть 480 при применении дозиметра, а увидел 620. В чём прикол? Почему этот ноль так сбивает работу артефакта? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 3 Февраля 2021 2 часа назад, warwer сказал(а): Не понял, что это означает? Дефолтных от чего?.. Тогда почему новых?.. Зачем добавлять существующее?.. Дефолтных - в смысле sim_..._default_0_default_x, таких. Подскажите, что нужно дописать в логику смарта, чтобы его сквады заспавнились только после получения определённого инфопоршня? С респавном, надеюсь, так же будет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 4 Февраля 2021 Создал аномальную зону, всё норм работает, но вот артефакты в них почему-то видны и без детектора. В чём может быть причина? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 4 Февраля 2021 @Romann ааааа, так вот что означает Ранк... Спасибо большое Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 4 Февраля 2021 А как можно восстановить для зп параметры у артов fire_wound_immunity , wound_immunity, explosion_immunity и strike_immunity? А то артов довольно много новых сделал, а фантазии уже не хватает, т.к. целых 4 секции ещё не доступно И ещё вопрос: как можно накинуть инфопоршень на спавн сквадов смарт террейна? Мне нужно, чтобы мутанты спавнились только после его получения. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 11 Февраля 2021 В логике аномалий есть параметр, указывающий вероятность появления определённого артефакта относительно других. Но всегда будет 100% заспавнен какой-нибудь арт. Можно ли как-то сделать, что после выброса артефакт заспавнится, например, с шансом 40%? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 18 Февраля 2021 Как можно прописать смарту условие начала его работы? Т.е. чтобы нпс/мутанты начали спавниться (и респавниться тоже) только после получения определённого инфопоршня? Секция [spawner], насколько я понимаю, здесь не работает Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 18 Февраля 2021 @WizziGun, прописал: [dsc_mut_tsk_1]:default_squad sim_avail = {+info_mut_start_spawn} true, false Однако мутанты всё равно спавнятся. Вроде всё, как ты сказал + взял образец из других смартов. Что не так-то? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 18 Февраля 2021 @warwer, специально создал новый инфопоршень, который 100% нигде не выдавался. Протестировал и с плюсом, и с минусом в simulation_object_props (т.е. с проверкой на то что выдан, и на то, что не выдан). Всё равно иду к месту смарта и вижу там заспавненных мутантов Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 18 Февраля 2021 @warwer, да, с новой игры Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 18 Февраля 2021 @SoP, а можно поподробнее? Как именно настраивается, чтобы мутанты спавнились только после получения инфопоршня? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 3 Марта 2021 (изменено) Я отключил объединение всех одинаковых предметов в инвентаре. Как можно реализовать соединение одинаковых предметов (и не только) при переносе одного на другой? Например, у меня не стакаются патроны, из-за того, что я всё это отключил, у меня в инвентаре после обыска двух трупов появляются две пачки по 2 и 5 дроби соответственно. Я хочу их объединить в одну на 7 патронов - нажимаю на пачку на 2 патрона, перетягиваю её на пачку на 5 патронов (как оружие в слот, или прицел на оружие) и они объединяются (это нужно в идеале). Также я хочу сделать для некоторых предметов, например, у меня таблетки на несколько использований, и когда у меня в инвентаре имеется две пачки таблеток, одна на 1 использование, другая на 3 (максимум - 5), я могу перенести одну на другую и появится одна пачка таблеток на 4 использования. Как реализовать данную вещь? Изменено 3 Марта 2021 пользователем ARTLantist Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 3 Марта 2021 (изменено) 5 минут назад, Zander_driver сказал(а): У себя я сделал проще - объединение итемов под одной иконкой, до некоторого их количества. А размер стека указывается в конфиге итема. Выглядит примерно так: /*** UICellItems.h ***/ u8 max_stack; virtual void SetMaxStack(u8 x) { max_stack = x; }; virtual u8 GetMaxStack() const { return max_stack; } virtual u8 GetStack() const { return 1 + m_childs.size(); } /*** UICellItems.cpp ***/ bool CUICellItem::EqualTo(CUICellItem* itm) { if ((itm->GetStack() + GetStack()) > GetMaxStack()) return false; return (m_grid_size.x==itm->GetGridSize().x) && (m_grid_size.y==itm->GetGridSize().y); } /*** UICellItems.h ***/ u8 max_stack; virtual void SetMaxStack(u8 x) { max_stack = x; }; virtual u8 GetMaxStack() const { return max_stack; } virtual u8 GetStack() const { return 1 + m_childs.size(); } /*** UICellItems.cpp ***/ bool CUICellItem::EqualTo(CUICellItem* itm) { if ((itm->GetStack() + GetStack()) > GetMaxStack()) return false; return (m_grid_size.x==itm->GetGridSize().x) && (m_grid_size.y==itm->GetGridSize().y); } я так понимаю ты u8 max_stack устанавливаешь ссылкой на конфиг, где указано максимальное количество вещей в стаке, да? Изменено 3 Марта 2021 пользователем ARTLantist Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
ARTLantist 14 Опубликовано 6 Марта 2021 (изменено) как можно убрать постоянное обновление ассортимента товаров у торговцев после перезагрузки игры и сделать обновление его, к примеру, один раз в 2 дня? Изменено 6 Марта 2021 пользователем ARTLantist Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение