Перейти к контенту
Halford

[CoP] Ковыряемся в файлах

Рекомендуемые сообщения

Товарищи занимающиеся квестами, не подскажите конфиг кпк, который можно выкинуть\продать\снять с трупа?

Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

Добрый день! Подскажите, кто знает, как сделать, чтобы у неписей появлялись рандомно апгрейженые стволы? Где это прописывается?

Ссылка на комментарий

il-79, Посмотрим на примере ЧН, там где долговцы с абаканами и подстволами ходят.

Делается новое оружие на базе старого с уже установленными улучшениями, за это отвечает строчка installed_upgrades =

Заносится название оружия с улшениями в misc/mp_ranks (как и всё новое)

Раздаётся нпс с строчками типа wpn_abakan = 1, scope \n вместо scope ставится что-угодно, хоть глушитель хоть как.

 

А теперь вопрос: есть пси-антенный space_restrictor, нужно сделать так, чтобы пси излучение пошло после инфопоршня. Что писать в конфиг-файл space_restrictorа?

Изменено пользователем tankist
Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий

tankist, как я понял из литературы по модострою, в этой строке прописываются навесы (глушитель, прицел, подствольник) или любые апгрейды прописать можно? И, если можно, то как (в смысле - синтаксис) - из веток апгрейдов брать?

 

Хочу сделать по аналогии с SGM 2.1, там эпизодически с трупиков неписей снимается улучшенное оружие - типа уменьшенной отдачи, разброса и т.п. В принципе, изначальная идея была просто оттуда и выдернуть, но вот проблема - не заню, куда смотреть...

Изменено пользователем il-79
Ссылка на комментарий

il-79, если вы installed_upgrades = то да, из файлов апргрейдов, там указывается уже установленный на данное оружие апргрейды, т.е. любые, даже увеличенный магазин. А синтаксис, да, с веток апргрейдов. А навесы уже при раздаче НПС прописываются.

 

upgrades                = up_gr_firstab_sig550, up_gr_seconab_sig550, up_gr_thirdab_sig550, up_gr_fourtab_sig550, up_gr_fifthab_sig550  -  возможные апргрейды
installed_upgrades      = - то место, куда их надо прописывать, чтоб были
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_sig550 -и так понятно что за схема

Изменено пользователем tankist
Сюжетное продолжение чистого неба
Зона обр.2010г.
S.T.A.L.K.E.R.-Расширение территорий

 

Ссылка на комментарий
tankist, по твоему вопросу с пси-зоной на сталкервики как раз свежая статья...это не ты уже написал случайно? ;)
Ссылка на комментарий

Такой вопрос по диалогом:

У диалога есть возможность появлятся только при наличии инфопоршня has_info. Если ставить несколько инфопоршней (пользуюсь dialog editot), то диалог появляется только при наличии всех инфо. А как сделать, чтобы диалог появлялся приналичии одного любого инфопоршня из списка?

Я так понимаю можно использовать скриптовую проверку precondition с отдельной функцией типа:

 

if has_alife_info("инфо1") or has_alife_info("инфо2") or has_alife_info("инфо3")?

 

Но тогда встает вопрос а как (и можно ли?) можно использовать precondition для диалога (а не для веток диалога)? В dialog editor такой возможности нет, там только инфопоршни в качестве условия ставятся.

Ссылка на комментарий

Поставь Actions перед диалогом.

 

З.Ы А я всегда "Ручками" пишу диалоги, неудобно мне с помощью SDK.

 

Такой вопрос: как убрать выбор сложности вообще или оставить только одну строку: сталкер например?

Ссылка на комментарий

Clayman, а почему, собственно, тебя смущает использование precondition, для самого диалоги, а не для "веток"?

precondition как раз таки и используется для всего диалога в целом. Посмотри по диалогам...

Перед тегом phrase_list ставь условие в таком виде:

<precondition>file_name.func_name</precondition>

, функция естественно должна возвращать логическое значение. И всё.

Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

ColR_iT, не, меня ничего не смущает, я уже не в том возрасте :)

А если серьезно, я как раз и хотел узнать можно ли ставить precondition как условие для появления самого диалога. Просто диалоги пишу не вручную а в эдиторе, а там как раз для веток precondition можно юзать, а для самого диалога только инфопоршни, вот меня это и "смутило" ))

Ссылка на комментарий

Как у бинокля убрать функцию захвата целей?

 

vision_present = false

Cyclone

Ссылка на комментарий

Подскажите можно ли поменять, чтобы hit_power работал в ammo.ltx, а k_hit в оружейном конфиге или это в движке или скриптах прописано?

Ссылка на комментарий

Tris Еще добавлю по биноклю.

Заменить строчки

found_snd    = detectors\DA-2_beep1
catch_snd    = detectors\DA-2_beep1

на эти

found_snd = $no_sound
catch_snd = $no_sound

Чтобы не пищало при наведении

Изменено пользователем strong
ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!!
Ссылка на комментарий

Народ как в зп, при переходе с Затона на Янов отключить ролик с Лоцманом?

 

Предвыборная лихорадка что ли у многих? Почему к "народу" вопрошают, находясь не на площади, а в форуме? --/Artos

Изменено пользователем Artos
Ссылка на комментарий

sttt912 Я отвечу:

Открывай скрипт:Bind_stalker

И после 64 строки: benchmark.main()

Добавляеш это в место всего что находится дальше до ---------------------------:

db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter")   
    db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
    db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")
    db.actor:give_info_portion("zat_b215_cut_guide_to_jupiter")
    db.actor:give_info_portion("jup_first_meet_made")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_faded")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_guide_talked")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_pp_end_in_scene")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_welcome_tech_talked")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_guide_welcome_end")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_tech_welcome_end")
    db.actor:give_info_portion("jup_b217_stalker_tech_met")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_recon_place")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_take_item")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_give_item_linker")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_give_item_stalker")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_not_give_item_stalker")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_not_give_item_linker")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_dialog_done")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_robbery")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_strange_item")
    db.actor:give_info_portion("zat_a2_linker_b14_quest_strange_item_lost_artefact")
    db.actor:give_info_portion("zat_a2_linker_b14_quest_strange_item_done")
    db.actor:give_info_portion("zat_a2_linker_b14_quest_wrong_done")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_at_bar_start_done")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_cut_scene_ready")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_start")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_point_01")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_point_02")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_1_point_03")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_end")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_stalker_transfer_artefact")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_cut_scene_stalker_not_have_artefact")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_dialog_last_chance_done")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_ui_disable")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_ui_enable")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_spawn_friends_stalker")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_door_1_unlock")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_nowpn_actor")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_give_artefact")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_not_give_artefact")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_robbery_cutscene_start")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_robbery_cutscene_end")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_actor_know_about_svyaznoy")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_smart_terrain_open")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_actor_in_up_point_zone")
    db.actor:give_info_portion("zat_a2_stalker_barmen_hit_from_actor")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_actor_enemy")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_work_end")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalker_change_smart")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_robbery_punch_play_sound")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_learn_about_strange_occurrence_give_task")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_learn_about_strange_occurrence_by_stalkers_give_task")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_general_stalker_spawn")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_bad_stalker_1_2_spawn")
    db.actor:give_info_portion("zat_b14_stalkers_bandits_free")
    db.actor:give_info_portion("pri_a16_stalker_guide_met")
    return true
end

 

Только тут немного лишнего, ешё уберется с земснаряда сцена, я уже забыл какие инфопоршни за неё отвечают.

 

Сообщение от модератора ColR_iT
Если кода больше 10 строк, то под спойлер его, пожалуйста. Да и вообще весь код желательно под спойлер...
Изменено пользователем ColR_iT
Ссылка на комментарий

Столкнулся с проблемой. Спауню сквад (чтобы он прописывался вначале игры), в скваде всё прописано, я несколько раз проверил. Айди по нескольку раз проверял.

При загрузке ловлю вылет:

Expression    : no_assert
Function      : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById
File          : d:\prog_repository\sources\trunk\xrserverentities\xml_str_id_loader.h
Line          : 112
Description   : item not found, id
Arguments     : forester

 

Где я мог проглядеть?

 

В логе, кстати, напрягли вот эти строчки (прямо перед вылетом):

[308]=[test_silencer_character]
[309]=[conrack_selo_stalker]

 

Сделал вывод, что ошибка сделана где-то в spawn_sections_general или в spawn_section_dead_forest. Ну вот вам строчка, как я прописал:

[forester]:stalker
$spawn = "respawn\forester"
character_profile = forester
spec_rank = master
community = stalker
story_id = forester

 

 

Помогите. Я скоро глаза до дыр протру. :wacko2:

Изменено пользователем SibireaStalker

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

Где ты слышал, чтобы сквады в spawn_section_*** прописывались? Сквады создаются в sqad_descr_***.

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, Все просто:

character_profile = forester

Указан неверный character, точнее профиль.

 

...\xrserverentities\xml_str_id_loader.h - Ошибка при чтении XML

item not found, id - Не может найти объект

forester - Собственно, сам объект

Ссылка на комментарий

iDreD, знаю я, там всё прописано. (Как forester_squad)

ХОВАН, спасибо за пояснение, но я всё же не понял, где ошибся.

В профиле всё прописано точно так же.

Выводы модмейкера:

1)Вылетает - это хорошо. Значит, работает :)

2) Если хочешь сделать что-то хорошо, делай сам!

3) Если падёшь духом, падёт и мод.

4) Он живой... :o

Ссылка на комментарий

SibireaStalker, профили NPC по-дефолту хранятся в npc_profile.xml; Твой персонаж там прописан как forester?

+Попробуй заменить forester, для теста, на какой-либо дефолтный профиль.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.

AMK-Team.ru

×
×
  • Создать...